DESARROLLO DE ARGUMENTOS ESTRUCTURADOS

Por... Tony Máster

Lo primero es presentar mis disculpas por haber faltado a la cita que tenía con todos vosotros, socios, en el CAAD 16. ¡Espero que no me condenéis a soportar los 1.001 capítulos de algún culebrón de moda!

Continuaré donde lo dejamos el otro día...

V.- LOS PERSONAJES PSEUDO-INTELIGENTES (PSI) (cont.)

Una vez resuelto el "problemilla" de controlar a los PSI que has decidido incluir en tu aventura, debes asignarles una lista de prioridades que han seguir durante el desarrollo del juego. Esto ya lo has hecho al principio, al escribir su propósito, por lo que solo debes trasladar esas acciones a las banderas. Seguiré con el ejemplo del CAAD 15:

Si consideramos que España y Francia se encuentran en guerra en esa época, podríamos asignar como primer cometido del galeón francés el ataque a todo barco español que se encontrara en su camino (Bandera 6 con el primer dígito de 1). Esto provocaría que el PJ (tal vez ignorante de esta situación internacional) fuese el único culpable del hundimiento de su embarcación al navegar con bandera española. En este caso, el mercante debería poseer un 2 como primer dígito en la bandera 2.

Como véis, sólo se trata de jugar con los diferentes valores que pueden adoptar las banderas. De todas formas, para evitar lios si se manejan más de 3 PSI que interaccionan entre si y con el PJ, suelo emplear las llamadas TABLAS DE INTERACCION. Dichas tablas resumen todas las posibles situaciones entre ellos y la manera de resolverlas. Veamos un ejemplo sacado de una de mis primeras aventuras (con algún elemento de rol, lo confieso):

Varios agentes secretos andan detrás de unos planos de vital importancia (lógico, ¿no?). El problema que planteaban sus alianzas lo resolví inventando un parámetro al que llamé Lealtad. Si esta llegaba a cero se traicionaba al sujeto en cuestión, con un valor menor de cinco se realizaba una tirada aleatoria para comprobar si se daba o no (esta es una aplicación de los fenómenos aleatorios que más adelante trataré). El caso es que todos ellos tenian asignadas varias banderas con un valor que definía su lealtad hacia los demás agentes. Las abreviaturas son las siguientes:

                   A - Agente americano
                   F -   "    francés
                   R -   "    ruso
                   I -   "    italiano
                   B -   "    británico
                   C -   "    chino
                   E -   "    español (el P.J., por supuesto)

En cuanto a la tabla de interacción:

                     ¦ A ¦ F ¦ R ¦ I ¦ B ¦ C ¦ E ¦
                  ---+---+---+---+---+---+---+---+
                   A ¦ * ¦ 6 ¦ 0 ¦ 6 ¦ 9 ¦ 0 ¦ 6 ¦
                  ---+---+---+---+---+---+---+---+
                   F ¦ 6 ¦ * ¦ 2 ¦ 4 ¦ 6 ¦ 1 ¦ 5 ¦
                  ---+---+---+---+---+---+---+---+
                   R ¦ 0 ¦ 2 ¦ * ¦ 3 ¦ 0 ¦ 6 ¦ 4 ¦
                  ---+---+---+---+---+---+---+---+
                   I ¦ 6 ¦ 4 ¦ 3 ¦ * ¦ 5 ¦ 3 ¦ 7 ¦
                  ---+---+---+---+---+---+---+---+
                   B ¦ 9 ¦ 6 ¦ 0 ¦ 5 ¦ * ¦ 1 ¦ 3 ¦
                  ---+---+---+---+---+---+---+---+
                   C ¦ 0 ¦ 1 ¦ 6 ¦ 3 ¦ 1 ¦ * ¦ 2 ¦
                  ---+---+---+---+---+---+---+---+
                   E ¦ 6 ¦ 5 ¦ 4 ¦ 7 ¦ 3 ¦ 2 ¦ * ¦
                  ---+---+---+---+---+---+---+---+

Con el fin de evitar el uso de excesivas banderas opté por dar un valor de dos dígitos por bandera. Así podría controlar la situación de dos lealtades diferentes con el consiguiente ahorro de trabajo y una mayor claridad.

Las diferentes acciones que hiciera el jugador repercutían en las alianzas y en los diferentes movimientos de los demás agentes mediante sencillas sumas o restas. Debo recordar una vez más que es con la práctica con lo que se adquiere la soltura necesaria como para desarrollar tablas más complejas y más claras.

VI.- LOS FENOMENOS ALEATORIOS

Fenómeno aleatorio es todo aquel hecho o situación en una aventura que no se deriva de la acción del P.J. y que resulta impredecible, hasta un cierto punto, para el propio programador.

Incluir un acontecimiento de este tipo en tu aventura puede proporcionar al jugador la posibilidad de volver a jugarla sin que su desarrollo sea exactamente igual.

El principal problema radica en la manera de incluir algo aleatorio sin que influya decisivamente en el transcurso de la trama. Tras un gran esfuerzo no resulta divertido el fracaso final por culpa un número obtenido al azar. Esto se podría aceptar en el caso de que el fenómeno en cuestión fuera una tormenta, terremoto o algo así. De todas formas no es recomendable que suceda al final de la aventura. Es mucho mejor su inclusión al principio de la misma.

Tampoco es muy conveniente que la situación de determinados P.S.I. dependa única y exclusivamente de un hecho de este tipo. Quizás al jugador no le guste recorrerse todo el mapa buscando a alguien solo para darle un objeto.

Sobre este tema es preciso recalcar la posibilidad de usar un suceso aleatorio como forma de controlar las acciones de un P.S.I. Una buena idea si este fuera un loco peligroso o un animal salvaje. Un ejemplo sobre este aspecto se encuentra más arriba, en el idem sobre los agentes secretos y su "lealtad".

Así pues, piensa detenidamente si te merece la pena incluir algo dejado al azar.

Tony Máster