COMENTARIO DE AVENTURAS

LA LIBERACION DE SILVANIA

Los silvanos eran un pueblo pacífico, normalmente dedicados a sus quehaceres diarios. Todo esto hasta que se vieron invadidos por una horda de grargs, dirigida por uno de sus magos más poderosos, Magrarg. La reina de los silvanos, junto con el Consejo de Ancianos, hizo frente a las terribles hechicerías de Magrarg. El enfrentamiento fue terrible y al final, como suele ocurrir en estos casos, el mal, es decir, Magrarg venció. Ahora los silvanos son un pueblo oprimido por el poder de los invasores grargs.

Silvania es una aventura basada en el libro 'El Misterio de la Montaña de Plata'. Encarnaremos el papel del protagonista encargado de 'desfacer el entuerto'. Debemos encontrar unos objetos mágicos, que junto con la Gema del Destino y las palabras mágicas, nos permitirán derrotar a Magrarg. Un menú de opciones nos permite conocer la historia que ambienta la aventura. Asi mismo el autor ha pensado en aquellos que nunca han jugado a una aventura conversacional y ha dispuesto unas pantallas en las que nos explica el funcionamiento de la aventura, es decir, verbos de acción más comunes, cómo teclear las órdenes, etc...

En cuanto a la aventura en sí, es notable el parecido del parser con el usado por el PAW. Admite las mismas construcciones. Un pequeño inconveniente es que las descripciones de localidad no permanezcan en pantalla, ya que cuando es necesario conocer la descripción hay que teclear el consabido MIRAR, lo cual es un engorro. Además, considerando que la aventura es sólo en modo texto, ello no hubiese supuesto ningún problema. Se podría haber reservado una zona de pantalla en la que apareciesen las descripciones de localidad y las salidas.

Un buen detalle ha sido la inclusión de las teclas de cursor como teclas de movimiento, esto nos evita el teclear los verbos de movimiento con la consiguiente comodidad para el jugador. La aventura se hace muy jugable, con problemas lógicos y una buena ambientación. En fin, una buena aventura muy recomendada para los usuarios de PC ávidos de conversacionales.

Ambientación: 9

Jugabilidad: 8

Gráficos: 0

Guión: 6

Dificultad: 6

Valoración general: 7

NOMBRE: La Liberación de Silvania

VERSIONES: PC (3 1/2 - 5 1/4)

COMPAÑIA: Aventuras FJAP

AUTOR: Fco. Javier del Aguila

PRECIO: 800.-

COMENTADOR: Javier San José

DISTRIBUIDOR: CAAD

RESCATE

Desde luego, este no es un título del que podáis vanagloriaros diciendo a un amigo "mira, lo tengo original". Se trata de una aventura bastante mala, pero antes de dar el dictamen, os comentaré de qué va el asunto.

Según el argumento, somos un grupo de tres astronautas que partimos hacia un sistema poco conocido de nuestra galaxia para realizar estudios topográficos y "faunísticos" (¿no será zoológicos?). El problema viene cuando tras cumplir la misión y estar a punto de regresar, Helm, el mecánico, ha cogido el módulo de evacuación y ha desaparecido. Como es lógico, acto seguido el motor de la nave se ha negado en redondo a funcionar.

Aquí es donde empezamos nosotros, dentro de la nave y con un transportador que nos llevará en el acto a los dos planetas explorados. Empecemos por el aspecto técnico. Al principio del juego hay una presentación (se carga antes del juego) donde nos cuentan esto mismo, con unos gráficos majos y varios efectos de sonido. Por desgracia, el juego de caracteres es el estándar del Spectrum.

Ya dentro de la aventura empiezan las sorpresas... ¡pese a ser un programa en 128 K, sólo admite órdenes en imperativo! Tranquilos, que la lista sigue. No reconoce el LO, con lo que si queremos coger algo y examinarLO, habrá que coger objeto y examinar objeto... una delicia, vamos. Seguimos con los ambientantes textos, plagados de faltas de ortografía y poco ambientantes (valga la redundancia). Llegamos ahora a los PSI, donde nuestro compañero Jim (el otro astronauta) parece retrasado mental, además de bastante maleducado. A cualquier cosa que le preguntes responderá "¿No ves que estoy ocupado?".

Tras estas minucias, vemos que el autor también se ha encargado de depurar muy mucho la programación. Veamos un ejemplo nada más empezar el juego... si examinamos la VENTANA de la sala de control de la nave, recibimos la descripción de lo que aparece en un monitor... y ya avanzando más en la aventura, encontraremos una ciudad con una tienda. Como es lógico, al hacerse de noche cierran, pero si estás en su interior, el dueño no dice ni pío, pudiendo pasar la noche allí si lo deseas. Además, como se te ocurra asomarte a la puerta un momentito, no podrás entrar de nuevo, ya que al dueño le ha dado tiempo de cerrar a cal y canto su establecimiento. Por cierto, de noche no vemos nada, claro, y unos turnos más tarde aparece un mensaje que nos dice que amanece. ¡Pero seguimos sin ver nada de dia hasta teclear MIRAR!

Ahora los objetos y su maravillosa sensación de realidad. En un basurero nos encontramos nada menos que un cargador con munición y un robot con una tapa en la espalda, en la que hay que meter... exacto, una batería. Caramba, ni que fuera el conejito de Duracell...

Sin embargo, lo que ya me provocó espasmos fué el desarrollo de la aventura. No técnicamente, que esa es otra, si no argumentalmente. Resulta que este sistema tiene cuatro planetas habitados, y en uno de ellos usan la radiactividad de modo tan discriminado que están acortando la duración de los días en los demás, aparte de "cerrar" sus órbitas cada vez más hasta hacerlos chocar con el Sol central...

Cualquier lector con una mínima base de física o astronomía probablemente ya haya experimentado un escalofrío por la espalda, y es que... ni en un sistema solar puede haber cuatro planetas de similares características habitados con condiciones de vida parecidas, ni sus días acortarse, ni mucho menos "caer" hacia el Sol... un objeto en órbita está "cayendo" siempre hacia el objeto que le atrae, pero sin alcanzarlo jamás, señor Oyón. La verdad, el autor podía haberse tomado la molestia de corregir bastante su creación.

Antes de concluir, os comentaré el aspecto exterior de lo que recibís si decidís comprar la "aventura". La cinta es de 60 minutos, la habitual en 3PSOFT, no de mucha calidad pero que no suele dar problemas. La documentación que la acompaña consiste en dos hojas tamaño A4 con el extracto del diario del protagonista del juego, unos consejos generales y el resto son flores que se echan al autor. ¡Ah, sí! Tambien hay otra hoja (de color azul la que me mandaron a mí) donde pone el nombre de la aventura y la distribuidora.

En fin, vamos con el diagnóstico... argumento prometedor mal desarrollado, mala programación, peores textos, desarrollo que no hay por donde coger... una maravilla, ¿no? Lo único que se salva de la quema son los gráficos, pero claro, en un 128 K... tras leer ésto, es posible que alguno piense "me parece que se han pasado en éste comentario" y tenéis toda la razón. A mí no me gusta hacer críticas fuertes, siempre destaco los puntos positivos y suavizo los menos buenos, pero ahora me limito a seguir las reglas que se han impuesto, y como dice el refrán, "o jugamos todos, o se rompe la baraja"...

Ambientación: 4

Jugabilidad: 4

Gráficos: 7

Guión: 2

Dificultad: 3

Valoración general: 4

NOMBRE: Rescate

VERSIONES: Spectrum 128

COMPAÑIA: 3PSOFT

AUTOR: Ricardo Oyón

PRECIO: 450.-

COMENTADOR: El Maestro Aventurero

DISTRIBUIDOR: 3PSOFT