INTRODUCION A LA AVENTURA

Por... Javier San José

LOS GRAFICOS

La gran mayoría de nosotros es consciente del gran potencial gráfico de los ordenadores actuales. Desde que, hace casi una década, salió al mercado uno de los más conocidos ordenadores, el Spectrum, las capacidades gráficas han mejorado notablemente. El Spectrum fue el primer ordenador doméstico asequible, que incluía capacidades gráficas. Ahora nos puede parecer risible un ordenador con una resolución de tan sólo 256x192 pixels y 8 colores, frente a los modernos PC que incorporan gráficos de resoluciones de hasta 1024x768 pixels y con 256 colores. Pero lo cierto es que los grafistas del Spectrum se han esforzado mucho en llevar al máximo las posibilidades gráficas de éste. Esto es bastante cierto en el tema que nos ocupa: los gráficos en las aventuras conversacionales.

Muchas páginas se han escrito últimamente sobre el tema. Algunos consideran que los gráficos en una aventura son prescindibles en favor de unas mejores descripciones y mejores PSIs. Otros abogan a favor de ellos, aduciendo que, si aportan información útil al argumento de la aventura, mejor. El caso es que este es un tema escabroso, en el que yo no me voy a adentrar, de momento, aunque he de decir que la parte gráfica de una aventura, merece que se le dedique un artículo en esta sección. Una de las primeras (o quizá la primera) aventuras que incluía gráficos fue nuestro querido Hobbit. Es curioso que sus gráficos a base de lineas y rellenos sentasen las bases de lo que luego serían los gráficos en las aventuras. Los gráficos a base de lineas y rellenos del Hobbit estaban presentes en casi todas sus localidades.

Este sistema de gráficos, conocido por los habituales programadores del PAW, permite comprimir gran cantidad de gráficos en poca cantidad de memoria, algo crucial en nuestro querido Spectrum con su limitada memoria. Tened en cuenta que en una aventura conversacional es muy importante la cantidad de memoria que ocupan los gráficos y que se podría dedicar a descripciones o a mejorar la calidad de los PSIs. Pero todo es cuestión de estética, lo cierto es que un buen gráfico contribuye mucho a mejorar la calidad general de la aventura. La mayoría de las veces los gráficos son simple adorno, es decir, están para recrear nuestra vista, y quizá como objeto dónde fijar nuestra mirada mientras intentamos resolver ese complicado problema que nos mantiene bloqueados.

Esto no quiere decir que haya aventuras en las que los gráficos formen parte, y complementen, a la descripción de la localidad, dando pistas o como ambientación. Uno de los mejores ejemplos que conozco sobre esto último son las aventuras 'Drácula' y 'Jack the Ripper' de CRL. En ambas aparecen gráficos digitalizados que, realmente, contribuyen a crear una atmósfera de tensión y terror dificil de conseguir con sólo descripciones. Llegados a este punto podemos hacer una pequeña clasificación de la aventuras, referente a la forma en que manejan los gráficos:

En este tipo de aventuras el movimiento se lleva a cabo controlando el gráfico del personaje por medio del ratón, el joystick o las teclas del cursor, a través de la pantalla. Lo que queremos hacer se introduce por teclado, e inmediatamente el efecto de nuestras acciones se ve reflejado en pantalla. Si cogemos un objeto tecleando COGE OBJETO (en inglés, of course), nuestro personaje se dirigirá hacia dónde se encuentra el objeto y lo cogerá. Este tipo de aventuras son el máximo exponente de los gráficos en una aventura conversacional, ya que incluyen magníficos gráficos animados junto con descripciones y PSIs más que logrados, y en cantidad respetable. Desde luego esto es a costa de grandes cantidades de memoria y espacio en disco. Una de estas aventuras es normal que ocupe una media de 2 megabytes (unas 2000Ks, aproximadamente 50 Spectrums). Pero los resultados merecen la pena la mayoría de las veces.