EL MUNDO DEL ROL

Por... Melitón Rodríguez

La idea que voy a presentar en éste artículo no es nueva, y en realidad creo que ha sido llevada a la práctica por más de un Máster de D&D y AD&D. Me explico, una de las quejas más frecuentes en éstos juegos es: "¡Cachis! No entiendo éso de que se me olvidan los hechizos". Y la verdad es que resulta un poco extravagante que un sesudo mago (de 17 de INT o por ahí) se tire horas empollando los extraños signos cabalísticos de su enorme libro de magia (lo de enorme es literal, pues las propias reglas aconsejan al master que el mago use una MULA para poder llevar el libro), y tras aprender hasta los más rebuscados signos y sonidos, se olvide de todo ello en el momento mismo de realizar el hechizo.

Yo no sé a vosotros, pero a mí me resulta incomprensible. Lo cierto es que AD&D y D&D, por tener el privilegio de ser los más antiguos juegos de rol, sufren algunas contradicciones de importancia. Como ejemplo: Supongamos un fortachón guerrero de nivel alto, 16 o por ahí; se ve arojado desde la cubierta de un barco volador a 2 km de altura, cae, cae, y sigue cayendo hasta chocar contra el suelo a increíble velocidad y... se levanta tan pancho, con menos de la mitad de sus puntos de golpe perdidos. Incomprensible. O aquello otra vez en que el tal guerrero, armado con un arma mágica normalucha, descuartizó a un formidable dragón joven en menos tiempo del que tardó en contarlo. Fue una cruel matanza, una carnicería que me dejó toda la alfombrfa llena de manchas de sangre imposibles de limpiar.

Lo cierto es que a pesar de sus incongruencias, D&D y AD&D tienen un cierto encanto "heróico" que justifica que se continúe jugando a ellos. Eso sin hablar de la ingente cantidad de material que se ha acumulado desde su aparición en el mercado allá por el 74. Debido a ello, lo que suele ocurrir es que los Master cambian determinadas reglas para hacer el juego más a su gusto. Un cambio muy frecuente es el del sistema de magia. Para soslayar el asunto de la "amnesia congénita" de los magos, se utiliza un sistema similar al RQ:

1.- Cada mago tiene una cantidad de "puntos de magia" que puede usar en realizar sus hechizos.

2.- Estos puntos de magia se recuperan con el equivalente a una noche de sueño.

3.- Realizar un hechizo de nivel "N" cuesta "N" puntos de magia.

4.- En cada nivel el mago dispondrá de tantos puntos de magia como los que fuesen necesarios para que pueda realizar tantos conjuros como los que le asignen las reglas. Así, si en las reglas dice: NIVEL X puede hacer 3 de nivel 1, 3 de nivel 2, 2 de nivel 3, el mago tendrá en el nivel X un total de:

3 * 1 + 3 * 2 + 2 * 3 = 15 puntos de magia.

Este sistema convierte a los magos en algo más flexible y un pelín más poderoso.

En realidad se pueden utilizar otros sistemas de uso de los puntos de magia. No sé, por ejemplo podrías dar 1d4 PM por nivel y hacer que se recuperasen uno o dos por noche de sueño. Lo mejor es hacer pruebas con diferentes sistemas y quedarse con el que mejor se ajuste a la campaña que juguéis.

Hay otras ventajas de usar puntos mágicos, como el uso de "matrices" al estilo RQ (objetos que acumulan puntos de magia) o trasvases de puntos de magia entre magos (al estilo de la trilogía de "La Espada de Joram") o la posibilidad de crear objetos que extraigan "energía" de los rayos, el viento, la luz o lo que sea y la conviertan en magia (en puntos de magia acumulados de alguna forma). Todo este tipo de aditamentos ayudan a diversificar las campañas y, por lo tanto, de aumentar las posibilidades de diversión (imagináos a la típica Nigromante de las películas destruyendo el cuerpo y el alma de sus víctimas para obtener... puntos de magia simplemente, una burrada de ellos, claro).

En fin, este no es más que un ejemplo más de cómo pueden modificarse las reglas de los juegos de rol. Recordad que lo importante es pasárselo bien jugando, no de entablar una discusión sobre las reglas.

Antes de terminar quiero deciros que sigo sin recibir nada de nada. ¡Me estoy empezando a cab...! Venga, no me digáis que no tenéis nada interesante por ahí, un comentario, un modulillo chulo, una modificación a las reglas que va de perlas, lo que sea ¡leches! que se supone que la sección es para vosotros. Si tenéis algo ya sabéis a dónde enviarlo:

Juan Antonio Paz Salgado

Plaza Cartaya, 2, 1º A

28024 MADRID

¡Ah! lo de la foto mía va en serio, así que enviad cosas, que os puede tocar semejante obra de arte renacentista inigualable... hasta pronto.