DESARROLLO DE ARGUMENTOS ESTRUCTURADOS

Por... Toni Máster

VII.- LOS COMIENZOS

Una vez desarrollada la aventura en su parte fundamental llega el momento de pensar en un comienzo que resulte lo suficientemente atractivo como para que el jugador sienta deseos de seguir explorando el mundo que has creado para él.

En este momento debes decidir que tipo de empiece es el más adecuado. Podemos distinguir varios:

No cabe la menor duda de que una adecuada elección del comienzo es muy importante. Solo pensad en que es lo primero que ve el jugador de todo vuestro trabajo.

VIII.- LOS PROBLEMAS

Esta es una de las fases más importantes de todas. Debes anotar cuidadosamente los problemas, acertijos, trampas o similares que vas a ir colocando en el camino del osado que se atreva a jugar con tu aventura.

Es imprescindible que tengas en cuenta la manera de pasar dichas dificultades, los objetos a utilizar y como, la situación del P.J., si es necesaria la ayuda de alguien, que sea de noche, etc.

Este es el momento de hacer una lista de todos los objetos que incluirás en el juego. No es mala idea añadir algunos sin una utilidad concreta; solo para despistar.

También es la ocasión para señalar en el mapa la posición de cada objeto, el lugar o lugares donde se usará, sitios donde su presencia desencadena algún tipo de acción (un brazalete nazi en una sinagoga es sinónimo de problemas para el P.J.), etc.

No cabe duda de que esta es la parte que requiere una mayor elaboración. Es donde se fragua el 80% de la aventura. El que sea buena o mala depende en gran medida de los problemas y de su dificultad.

IX.- LOS FINALES

Un final es toda acción que conlleva la terminación de la aventura, ya sea de una forma correcta o por óbito del personaje.

Es de suponer que al definir los problemas con los que se topará el jugador ya hayas decidido su muerte si falla en alguno de ellos o si comete alguna torpeza en su deambular. En caso contrario, hazlo ahora. Procura que su muerte no sea frustrante. Evita la defunción súbita. Es conveniente darle siempre una última oportunidad o avisarle de algún modo de que se está metiendo en un lio. Si aún así sigue en sus trece no te preocupes, él se lo ha buscado.

Anota las formas que hay de acabar correctamente tu aventura. Volviendo sano y salvo a una localidad específica, consiguiendo un determinado objeto, etc.

A este respecto podemos hablar de :

Es a tí a quien corresponde decidir que tipo de final deseas.

A estas alturas ya puedes decir que tienes un argumento perfectamente comprensible y listo para ser introducido en el ordenador. Como se puede comprobar, una de las ventajas de este sistema es la posibilidad de que otra persona distinta al creador se encarge de la programación. El hecho de tener todo bien claro le ahorrará tiempo y esfuerzo. Lo cual siempre es de agradecer.

Con esta entrega finaliza la serie que he dedicado al desarrollo de argumentos estructurados. Espero que haya sido de ayuda y quisiera pensar que ha gustado a los socios del CAAD. Si teneis alguna duda sobre este sistema o quereis discutir algún punto, en el CAAD 11 aparece mi dirección.

¡Saludos aventureros!