INFORME: LA AVENTURA ORIGINAL II

Por... El Maestro Aventurero.

A continuación vamos a dar un vistazo al que por ahora es el más ambicioso proyecto de aventura conversacional realizado en España, pero antes de todo, hagamos un poco de historia acerca de cómo se gestó la aventura...

Retrocedamos hasta algo después de la publicación de la ORIGINAL I. En vista del éxito obtenido, se trazan proyectos en Aventuras AD para crear nuevas aventuras fantásticas, pero sin ser una continuación de la ORIGINAL I. Entre estos proyectos cabe citar ALI BABA y un proyecto sin nombre definido conocido como MAGICA en la que éste elemento, la magia, imperaba sobre el resto.

Ninguno de los proyectos prosperó, pero para cubrir un hueco importante, se decide la creación de una aventura sobre temática espacial. Como todos sabéis, se trata de la AVENTURA ESPACIAL. En un principio, se encargó la dirección del mismo a Juan J. Muñoz, pero al introducirse el sistema de manejo por menús (MMI), debe encargarse Andrés Samudio del mismo, dada su mayor complejidad.

Por fin, mientras se está gestando TEMPLOS SAGRADOS, hay luz verde para iniciar el proyecto ORIGINAL II. Se encarga la dirección a Juan J. Muñoz, la programación a Juan Luis Cervera y los gráficos a Paco Zarco. El guión se empieza a perfilar a finales de 1990, y en enero está lista completamente la primera parte, y en un 70 % la segunda.

El programador y el grafista se ponen a sus respectivas labores, y los gráficos de Paco Zarco alcanzan un nivel nunca visto en una aventura de AD. Por desgracia, el programador no responde a las espectativas, y sigue dando largas pero perjurando que "todo está bajo control". Mientras, TEMPLOS SAGRADOS se desarrolla a la velocidad de un tren expreso, quedando director y grafista de la ORIGINAL IImano sobre mano a causa del programador, y viendo como su proyecto se retrasa cada vez más, es alcanzado y luego superado por TEMPLOS.

En abril del 91 hay una versión jugable, no muy depurada, pero que incorpora todos los mensajes y descripciones, además de los geniales gráficos. Lamentablemente, un mes después, el programador abandona el proyecto sin mediar explicación, y nos deja a todos colgados... por desgracia, Juan Manuel Medina ya está totalmente enfrascado con CHICHEN ITZA, y no puede simultanear ambos proyectos, por lo que la ORIGINAL II queda en suspenso.

En vista de que guión, textos y gráficos de la primera parte están completos, el director se empeña en buscar un nuevo programador, y lo consigue a principios del 92. Vuelta a empezar desde cero, ya que el programador no conocía el PAW y ni mucho menos el DAAD. Por fin, en el momento de escribir estas líneas (mayo de 92) volvemos a tener una versión jugable. Dista mucho de ser la definitiva, pero eso se arreglará con el tiempo.

Ahora, el trabajo de todo el equipo se dirige a las rutinas que harán diferente a la ORIGINAL II. Entre ellas están el sonido digitalizado, con efectos para abrir y cerrar puertas, gritos, rios, animales, risas, y otros muchos. El aspecto gráfico se encargará de que los personajes muevan sus bocas al hablar contigo. Se está intentando conseguir mayores cotas de animación, como el ondular del agua o el humo, y otros cuantos realmente efectistas.

Como es obvio, estas mejoras se refieren a las versiones de 16 bits. Las de 8 ya hacen bastante con admitir la aventura sin muchos recortes, debido a la falta de memoria.

Ya para concluir este informe, os reproduzco una ilustración con el aspecto que tomará la pantalla de juego. Se ha dejado una ventana no muy grande para los gráficos, seis paneles para mostrar objetos, una amplia ventana par texto y también hay una entre la pantalla gráfica y la de texto, donde aparece el nombre del lugar en que te encuentras.

Por ahora esto es todo, pero en el próximo CAAD veremos un detallado resumen del argumento, y los dibujos de varios de los personajes.