OPINION

EL LIO DE LA ESCALERA

¿Quién de vosotros no ha sentido alguna vez deseos de aporrear al ordenador cuando han surgido esos problemas aparentemente insolubles que se nos presentan a menudo en tantas aventuras? Seguramente a la mayoría de vosotros no os gustan las aventuras "chupás", como la entrañable AVENTURA ORIGINAL, pero tampoco ciertas aventuras difíciles.

Hay problemas que se pueden solucionar, aún siendo complejos, con imaginación y ciertas dotes deductivas, y otros que requieren de paciencia infinita y buena suerte, o si no, del inestimable Viejo Archivero. Creo que a todos nos gustan más los primeros, pero desgraciadamente la mayoría de las veces las cosas no ocurren conforme a lo que desearíamos.

Hay, pues, un tipo de dificultad que hace interesante y amena una aventura, y otro que la hace insoportable. Para que se vea a qué tipo de problemas me estoy refiriendo con éste último adjetivo, pondré un ejemplo sacado de una aventura real. Hay miles como este, pero lo he elegido porque se trata de una aventura reciente que casi todos recordaréis y conocéis: TEMPLOS SAGRADOS.

En ella hay que hacer ciertas cosas con una escalera que están resueltas de manera que dejan patentes dos tipos de fallos, en el planteamiento del problema, que hacen que éste se haga sumamente fastidioso. 1º Hay que coger un ídolo de oro que está en lo alto de una estela. Tras una piscina de caimanes hay una escalera. Es un problema bien sencillo deducir que la escalera nos sirve para coger el ídolo. Las dificultades vienen luego. Hay que suponer que un vulgar cacho de plomo atado a un cordel sirve para, a estilo Indiana jones, atarlo a varios metros de distancia a una escalera y atraerla hacia sí una vez atada. Esto es lo que yo llamo un problema de solución poco razonable.

2º Después de haberse imaginado esto, uno tiene que teclear LANZAR PLOMADA A ESCALERA. Ni más ni menos. No vale poner COGER ESCALERA CON PLOMADA o TIRAR PLOMADA A ESCALERA, etc. Si a alguien se le ocurre la solución al problema, pero no la expresa tal y como el programador la imaginó, recibirá el típico, inexacto y jorobante mensaje de "No puedes hacerlo". Y como según el ordenador, no puede hacerlo, desistirá de intentarlo de esa manera, que en realidad resultaba ser la correcta. Y sólo podrá solucionar la aventura preguntado a alguien cuáles son exactamente las palabras mágicas que necesita, como si de una clave de acceso se tratara.

Otro problema similar ocurre cuando hay que usar la escalera para subir a la estela. De nada servirán PONER ESCALERA EN ESTELA, SUBIR POR ESCALERA A ESTELA, etc. Hay que teclear justamente APOYAR ESCALERA A ESTELA. Esto es lo que yo llamo un problema de "claves de acceso".

3º Hay otro tipo de estas fastidiosas dificultades. Se trata de problemas que, más o menos lógicos, tienen el inconveniente de no proporcionar pistas cuando éstas son necesarias para, usando el coco, saber lo que hay que hacer. Hay muchos ejemplos de estos: las tabletas mágicas e inopinadamente transformadas en cuentas al dejarlas sobre el suelo en TEMPLOS SAGRADOS, el botón que silenciosa e invisiblemente actúa sobre el carrillón en JOHNIE VERSO, el bostezo de una estatua que resulta que pide que se le coloque un talisman en la boca para dejarte pasar en JABATO, etc. Sólo con una increíble buena suerte podría uno dar con la solución correcta a est tipo de problemas. Esto es lo que yo llamo un problema de falta de pistas.

Desde aquí animamos a los escritores de aventuras que aún sobreviven a que eviten este tipo de problemas en sus guiones. Construyendo guiones realistas -que no quiere decir ambientando en la vida real- y con cohesión lógica conseguiremos eliminar los problemas del primer tipo. Los del segundo con una buena cantidad de sinónimos. No sólo de palabras sinónimas, sino también de frases sinónimas (como CLAVAR CUCHILLO A GUSANO y MATAR GUSANO). Cuando el juego es para 128 K o más, esto resulta inexcusable.

Los del tercer tipo se solucionarían poniéndose en el lugar del jugador, que nada sabe de nuestro guión, o buscándonos un testeador poco experto; comprendiendo que calidad y dificultad no son la misma cosa.

En fin, creo que las aventuras conversacionales son para pasar el rato y disfrutar, no para regalar un millón de pesetas al que sea capaz de terminarlas -y entonces el autor procuraría a toda costa no tener que desembolsar el premio-. En Peñazo Soft intentamos aplicarnos esta norma al escribir aventuras. Otra cosa es que lo consigamos, claro.

Antonio Jara de las Heras.

¿GRAFICOS, TEXTOS? LA CIENCIA DECIDE

La eterna pregunta surge del corazón de todos los aventureros ¿Son necesarios los gráficos? Hay muchos aventureros que se autodefinen puros, en mi opinión desaparecerán. El futuro de las aventuras está en los gráficos y en la Multimedia. Los textos pasarán a formar parte del pasado, pero aún quedan algunos tornillos por apretar:

1.- Que las compañías bajen los precios de sus equipos Multimedia. 2.- Que aparezcan programas que lo aprovechen.

Todo depende de nuestro bolsillo.

(Unas lágrimas se deslizaron por el monitor. Sólo se podía apreciar: "¡El `Dios Texto' sucumbió, viva el `Dios Graphic-media'!").

Javier Pérez

PARA EL HISPANO

Soy un suscriptor nuevo y me extrañaron las críticas sobre los pasatiempos, más aún cuando no podía dar mi opinión, pues en el CAAD 15 no venía ninguno. Por fin en el 16 vienen y no creo que las críticas tengan buen fundamento, pues las "definiciones" contienen pistas que pueden ayudar a algunos perdidos como yo en el "antiguo" DON QUIJOTE.

Ahora bien, le doy totalmente la razón en lo concerciente a la sopa de letras y al jeroglífico. Ni por asomo encontraría los nombres de los personajes (por que no lo tengo) o descubriría el acertijo del jeroglífico (aunque nunca se me han dado bien).

Igualmente de acuerdo en que "Desarrollo de Argumentos" es cortísimo, al igual que la "Programación en BASIC". Me parece un tanto escaso aclarar un par de datos únicamente en cada fanzine. Un apartado interesante sería cómo hacer los PSI.

Digo esto porque es la única forma de "programar" que tengo, pues no he oído de la existencia del PAW para MSX o de cualquier otro. En el caso de que esté equivocado ruego me ayuden.

Una última recomendación: para los juegos de la bolsa podrían cambiarlos por los de otros sistemas (si los hay) o en todo caso rotarlo según su antiguedad.

Ya sólo me queda pedir a los demás que se den a conocer. Atentamente:

Fernando Arroyo Andreu

APROVECHAR LOS GRAFICOS

Señor director del CAAD: En primer lugar quiero felicitarle por la labor que esta llevando a cabo en pro de la aventura.

Y ahora me gustaría indicarle mi opinión acerca de un tema que según veo, parece muy polémico, el de los gráficos en una aventura.

Hay quien cree que los gráficos no son necesarios, si los textos de ambientación son buenos y además se ahorra memoria, y hay quien cree que aunque los textos deben ser una buena descripción de la situación, un gráfico siempre puede complementar la descripción pero sin consumir demasiada memoria.

Pues bien yo que tengo un 286 con 1 Mb, una tarjeta gráfica VGA con 256 colores, etc... qué me importa si tengo que ahorrar memoria. Tengo la suficiente para correr cualquier programa y un disco duro para almacenar todos los ficheros que haga falta, etc etc. ¿Por que AD sigue haciendo juegos para PC que son iguales a los de Spectrum? Y de muestra un botón: La Aventura Original tiene más colorido en mi CPC. La Diosa de Cozumel no son pantallas digitalizadas, son manchas de color y en CGA. Please, si no queréis quebrar adaptaros a los nuevos vientos, cread juegos de calidad, que los que tenemos un PC, que ya vamos siendo más de 2 nos gusta ver los 256 colores en la pantalla en un bonito dibujo mientras nos quebramos el coco en alguna aventura como por ejemplo Monkey Island.

Vicente Gómez Rodríguez

RESPUESTA DEL DIRECTOR

Estimado Vicente: Ante todo debo agradecerte el que consideres la labor de los hacemos posible el CAAD algo de provecho para la aventura.

Respecto a tu opinión sobre los gráficos, te explicaré porqué Aventuras AD tiene las limitaciones que citas. No se puede comparar un programa que debe funcionar en 8 ordenadores diferentes con uno pensado para una o dos máquinas, y además potentísimas. Como muy bien sabes, no hay versión del Monkey para Spectrum, mientras que todas las aventuras de AD se versionan.

Es cierto que el aspecto gráfico del PC no era muy potente, pero con CHICHEN ITZA se alcanzó la resolución VGA. Creo que ya es un avance, teniendo en cuenta que la ORIGINAL salió en CGA y hasta COZUMEL no se usó la EGA. Respecto a los poco claros gráficos de ésta aventura se deben al estilo de los gráficos de las versiones Atari y Amiga. Usaban un color sepia para simular fotos antiguas, y al pasarlas a EGA no quedó todo lo bien que debería debido a la limitación de la paleta.

En fin, son pequeños fallos nunca achacables a desidia, sino a falta de medios. Prueba de ello es que se ha mejorado el aspecto técnico de cada aventura, y teniendo que mantener la compatibilidad con los ordenadores de 8 bits, que limita en gran medida a los 16.

Por cierto, te puedo adelantar que se están haciendo pruebas para usar los 256 colores en próximas aventuras, y quizá incluso en la misma ORIGINAL II, aunque de modo limitado. Ya tendrás más noticias de ello en los avances sobre la ORIGINAL. Recibe un saludo de tu amigo:

Juan J. Muñoz Falcó

UNA HISTORIA REAL

Eran las cinco de la tarde y todavía faltaba Jordi. Juan y yo estabamos nerviosos, con la mirada fija sobre aquel objeto de reducido tamaño. La espera se hacía insoportable pero hicimos una promesa sagrada; no podíamos abrirlo si no estábamos los tres delante. De pronto sonó el interfono y Juan fue corriendo a abrir la portería. Unos segundos más... Jordi llamó a la puerta y Juan empezó a sudar. Se quedó paralizado pensando que había llegado la hora que todos habíamos soñado. Al verle en tal estado fui yo a abrirle. Ningun saludo, solo me preguntó que dónde estaba, que si lo habíamos abierto ya nos mataría.

Estábamos ya los tres delante de aquella caja de pandora, pero al contrario de ésta, aquella contenía los placeres del universo que provocarían un macro-orgasmo a toda la raza humana. Antes de abrirla, Jordi y yo, le dimos las mil pelas a Juan ya que la compra era conjunta. Juan cogió un cutter y con extrema precaución cortó el plástico que envolvía la caja. Lo cortó solo por la parte de arriba para que, asi, aquel tótem se pudiese conservar por los siglos de los siglos. Ya habíamos quitado el plástico. Todos empezamos a temblar pues sólo quedaba por descubrir la tapa. Los tres quisimos abrir la caja, pero Juan hizo los honores. La sangre se nos heló en las venas y los cabellos se nos electrizaron. Casi nos caemos en redondo. Por acto reflejo los tres a la vez iniciamos el ritual y alabamos, cual viles moros, aquel objeto por breves segundos. Contenía un mogollón de discos, de los dos formatos. En el manual de instalación leímos: "POLICE QUEST II, TECHNICAL MANUAL by Sierra".

Bueno colegas, de esto hará unos 3 años antes de la adquisición de los derechos de sierra en España por parte de ERBE. Sólo que os diéseis cuenta de lo que era la fiebre Sierra y el fanático auténtico antes de que los Sierra's se pudieran comprar aquí. Muchos de vosotros os identificaréis con los personajes de arriba y otros muchos defendéreis el mercado actual de Sierra en España. Solo son dos opiniones que definen claramente el tipo de usuario de un juego Sierra.

King Graham

GRAFICAS VS CONVERSACIONALES

Ya que medio CAAD está dando su opinión sobre diversos temas y la otra mitad no escribimos ni para pedir ayuda (en mi caso por pura pereza. Mal hecho: hay que colaborar) quiero apuntarme al primer grupo. Además no vendrá mal revisar un tema candente, me refiero a la cada vez mayor cantidad de aventuras gráficas (en plan King's Quest V o Indiana Jones) y a la cada vez más escasa producción de conversacionales, ya sea con gráficos o sin ellos. Bien, pues voy a defender las aventuras clásicas. Lo primero que quiero aclarar es que yo no soy ningún experto. Esto es sólo una opinión personal.

Me da la impresión de que todo comenzó con la espectacular bajada de precios de los AT hace un par de años. Por poco dinero ahora casi todo el mundo puede disponer de un 286 o superior con VGA y disco duro, y esto es fundamental para hacer funcionar programas que ocupan 8 discos de 720 K. Poca gente compraría estos juegos, que valen un dineral, para pasarse todo el día leyendo mensajes del tipo "Inserte el disco D en la unidad A y pulse ENTER". Además la tarjeta gráfica más usada en los 80 era la CGA, y con cuatro colores los gráficos, eje de estos juegos quedaban confusos o sosos, pero como ya he dicho, eso pertenece al pasado. Otro punto importante es que no hay que leer ni que teclear nada o casi nada (mucha gente se espanta al ver una página de texto) y que no existe el problema de falta de comprensión entre el jugador y el ordenador, al funcionar todo por iconos o mediante el uso de menos de una veintena de verbos y estar traducidas, pues no hay demasiado texto y esto hace fácil la adaptación de los problemas a diferentes idiomas. En los conversacionales se hace más complicado (¿cómo traducir al castellano palabras como unlock o snap sin tener que reprogramar parte del juego?).

Y aquí es donde quería llegar: esta dramática supresión de versatilidad empobrece muchísimo el "espíritu aventura". Ya tan sólo se pueden realizar unas cuantas cosas, y se intenta suplir esta falta de verbos con un abuso de la polisemia (vamos, que en vez de beber de una fuente, se pulsa USAR FUENTE y en vez de "arrancar el clavo con el martillo gordo" se pulsa USAR MARTILLO CON CLAVO). Parece poco importante, pero yo creo que le quita gracia al asunto y hace que los problemas no sean tan variados y sorprendentes como en las aventuras clásicas.

Alguien podrá decir que un bonito dibujo y unos cuantos sprites (que me perdonen los patriotas por el uso de tan poco castiza palabra) ambientan muchísimo más que una descripción y un buen montón de respuestas para el comando Examinar. Yo creo que eso es comparar una película con un libro. Te lo pasas mejor leyendo El Señor de los Anillos que viendo Terminator II, por muy divertida y espectacular que sea la película (que lo es).

Vale, ya termino. Tan sólo decir que si alguien quiere discutir mis argumentos, que escriba. Así podremos enzarzarnos en una lucha sin cuartel al estilo de los primeros números del CAAD. Yo fui de los que pidió que eso terminase porque me parecía que el personal terminaría mandando cartas bomba, pero ahora lo echo de menos. Un saludo a todos.

Francisco Javier, socio nº 211