PREGUNTAS Y RESPUESTAS

Juan Carlos Morales

1- VENTA POR CORREO: ¿Hasta qué punto es legal venderlas? Lo digo porque supongo que ninguna compañía de las que anuncian sus juegos en el CAAD tendrá permiso para vender.

Tras consulta en un bufete jurídico, la respuesta es que el volumen del negocio es tan ridículamente pequeño que no hay problema en seguir con ello.

2- HATRACK: El parser Hatrack de Amiga, ¿está traducido?

No, no lo está.

3- RETRASO: Si el CAAD 18, de abril-mayo, me llega en junio, tiene tres meses de retraso, ¿no? ¿A quien echo la culpa, a tí o a Correos?

Pues no. En el fanzine vienen indicados los meses de vigencia del mismo, por lo que el retraso empieza a partir de junio (en el ejemplo que me pones). Lo de echar la culpa es algo muy relativo, ya que yo no soy el único que hace el CAAD. Debo reunir las colaboraciones de varios redactores que ayudan desinteresadamente y a los que no puedo forzar de ningún modo, añadir las mias , y con el fanzine en formato ASCII, llevarlo a maquetar, que llevará su tiempo, y luego a imprimir, que lleva el suyo. Luego ya sabes, entra en escena el amigo de todos nosotros... Correos.

Juan Manuel Díaz Robledo

1- FALLO EN DISCO: Tengo el juego DON QUIJOTE, pero no puedo entrar, ya que cargo el disco y entonces sale "1-Don Quijote 1" y "2- Don Quijote 2". Cuando pulso 1 no entra, sino que vuelve a la misma pantalla, y cuando pulso 2 igual. He verificado el disco y me sale "DRIVE A:READ FAIL".

Bueno, este parece el típico error de lectura de disco. Te recomiendo que lo cambies en el lugar donde lo compraste, y les expliques lo que te sucedió.

José Manuel Tey

1- TEMPLOS SAGRADOS 1ª parte: Al llegar a la plazoleta de los bloques, no sé cómo hacer para abrir una de las puertas moviendo los bloques.

Tienes bloques en las paredes, que se indican con puntos cardinales, y en cada pared puede haber hasta tres bloques (izquierda, centro y derecha). Cada bloque actúa abriendo o cerrando los agujeros bajos de las estancias. Por ejemplo, para abrirte paso desde la primera localidad, has de empujar los bloques de la pared norte, el de la izquierda y el de la derecha.

2- JABATO 2ª parte: Cuando le digo a Fideo que cave con la pala en la pantalla de la esfinge no me obedece.

Cavar es una labor muy pesada para el escuálido Fideo. Dile que te dé la pala y sé tú mismo (el Jabato) quien cave.

Juan Antonio Meroño

1- ROCO: Necesito algún tipo de pista, pues he cogido el manto, la rama, el zurrón, el hurón, la calabaza y el musgo, pero no sé cómo coger el pincho del cactus, ni coger el sapo sin que la cosa del pantano me mate, ni qué hacer con el halcón que va volando, ni cómo salir de las arenas movedizas, ni cómo subirme al árbol...

El mismo autor de ROCO, Francisco Bretones, nos ofrece la solución tanto a la presente como a la pregunta que le sigue: El manto sirve para no pincharte con cierto arbusto. La rama es muy resinosa y se puede encender fácilmente en el lugar adecuado. El zurrón sólo sirve para guardar o meter cosas, no muy voluminosas, en él. El hurón sirve para cazar. En la localidad al Oeste de las arenas movedizas, EXAMINA MATORRAL, con lo que encontrarás un agujero. DEJA HURON y a esperar. Debes tener puesto el AMULETO. La calabaza tiene un agujero, prueba a llenarla con algún líquido.

Para coger el pincho del cactus debes tener la vara, en caso contrario, no alcanzas. Para coger el sapo debes acabar primero con la cosa del pantano, matándola con una lanza o venablo, que debes hacerte con otros dos objetos: la caña y el sílex. El halcón sólo tiene un objetivo en la aventura: si, fuera del bosque, en las praderasy las llanuras, el halcón está presente y dejas o está presente el hurón, la rapaz lo captura, con lo que no podrás terminar la aventura.

Para las arenas movedizas, lo principal es llevar puesto el amuleto y llevar cogida, no puesta, la cuerda: esta debe tener el nudo HECHO, para que al ARROJAR CUERDA SUR se atranque en algo y puedas TIRAR DE CUERDA, con lo que sales de las arenas. Una vez en la nueva localidad, podrás empujar algo grande y podrido...

Para subir al árbol, debe acompañarte BADUN, el tonto del poblado que no lo es tanto. Tecleando BADUN "SUBEME" subes a sus hombros; SUBIR y ya estás en las ramas del gran árbol. Busca algo por aquí que le pueda gustar a BADUN y dáselo, de lo contrario no te ayudará cuando se lo pidas o cuando quieras que lleve algo por tí, lo cual es vital en otra parte de la aventura.

Jaime Orenga Aragonés

1- ROCO: No encuentro la vara ni la cuerda, y los murciélagos no hay forma de cogerlos.

Para encontrar la vara, ve a la localidad del pantano con el PEDRUSCO, E. SE y EXAMINA JUNCO. Ya es tuya. Para encontrar la cuerda, ve a la orilla Este del río, al Este de la cascada. Si tecleas cualquier dirección sin salida, no pasa nada, excepto si tecleas NO. En ésta dirección te encuentras con un arbusto que te bloquea el paso. Examínalo y muévelo, pero procura tener la vara para no pincharte. Aparece una cueva a la que sólo puedes acceder, debido a los pinchos del arbusto, si tienes puesto el MANTO.

Una vez dentro EX SUELO y encuentras un esqueleto. EX ESQUELETO y ves junto a él la cuerda. Si intentas cogerla, comprobarás que está atrapada por la tierra seca y dura. VACIA CALABAZA, por supuesto llena de agua, y ya puedes coger la ansiada cuerda. Los murciélagos están en el elevado techo de la cueva, NO PUEDES COGERLOS. Debes hacer que baje, al menos uno, para lo cual debes usar la caña y la espina. Una visita al Inventor y que te comente una de sus láminas no te vendría mal, de hecho, creo que es donde podrás comprobar cómo obtener el murciélago.

Daniel Carbonell

1- PRIMER AD: ¿Cual fué el primer juego que hizo AD? ¿Cuando? ¿Qué parser utilizó?

La respuesta varía si te refieres a AD o a Aventuras AD. En el primer caso te diré que fué MEGACORP, usando el GAC, y en el segundo, LA AVENTURA ORIGINAL, con el DAAD. En realidad, Aventuras AD realizó antes otros dos programas, pero no fueron comercializados. Se trataba de las versiones de Atari ST de DON QUIJOTE y LOS PAJAROS DE BANGKOK, usando el STAC. Puedes encontrar ambos en la Bolsa del CAAD.

2- JABATO: ¿Está hecho con el DAAD? Lo digo por el input fijo y cosas así.

Todas las creaciones de Aventuras AD desde la AVENTURA ORIGINAL usan el DAAD como parser.

3- ORIGINAL II: ¿Cuando se calcula que estará terminada la AVENTURA ORIGINAL II?

Si no ocurre nada extraño, antes de fin de año (rima incluída).

4- ORIGEN DEL CAAD: ¿En qué año se formó el CAAD?

La formación del CAAD se remonta a 1988, aunque el primer fanzine no salió hasta 1989.

5- CONCURSO CHICHEN: ¿Ha contestado ya alguien al concurso de CHICHEN ITZA?

Si, tres bravos socios.

6- JEKYLL VS HYDE: ¿Porqué no se ha incluído en la bolsa de aventuras?

Por que sus autores están intentando hacer versiones para varios ordenadores y distribuirlas comercialmente. Si no tienen éxito, también encontraremos su aventura en la Bolsa del CAAD.

7- CARLOS SISI: Soy socio desde el número 15, y en él Carlos Sisí empezó un artículo sobre el movimiento de los gráficos en la sección Técnicas de Programación. ¿Qué ha pasado con esta sección? Ya no la he vuelto a ver y me parece interesante.

Los compromisos de Carlos Sisí le han impedido seguir regularmente con la sección. Con un cambio de enfoque, ahora Javier San José se encarga de ella. De todos modos, esperamos que a no tardar mucho, Carlos facilite la última entrega sobre animación de gráficos.

8- WAR IN MIDDLE EARTH: ¿Conocéis este juego? ¿Cómo puede Frodo usar el anillo?

Lo conocemos, pero no puedo darte una respuesta al carecer el CAAD de un experto en juegos de estrategia.

Luis Vicente Arellano

1- PAW PC EN BBS: En el CAAD 16 mencionas que para conseguir un PAW para PC había que ponerse en contacto con alguna BBS. ¿Podrías darme la dirección y teléfono de alguna de ellas?

Te equivocas, el PAW para PC no puede conseguirse en ninguna BBS. Hablé de otros 3 parsers, GAGS, AGT y ADS, pero los dos primeros no admiten vocabulario castellano y del tercero no tengo ningún tipo de información. Respecto al teléfono de BBSs, si no tienes un modem es imposible acceder a ellas.

José Mª Roca Mena

1- LA PREHISTORIA: Cojo el pedernal, sílex y hueso. ¿Para coger el eslabón la única manera es tirarle el pedernal a Oh? Si es así, ¿por qué no deja de matarme? ¿Dónde están las hierbas secas para poder encender fuego y tener fango cocido? (tengo la madera).

Las siguientes preguntas sobre LA PREHISTORIA e IDILIAR, han sido amablemente respondidas por el autor de ambas aventuras, Josep Coletes. Efectivamente, es la única manera... y es que después de tal pedrada, el cabreo ya no hay quien se lo quite para el resto de la partida. Las hierbas secas están en una localidad a la que podrás acceder de la siguiente forma: Baja por el agujero de tu cueva y consigue del Neanderthal renegado el ocre a la vez que le pides ayuda. A continuación tienes que conseguir que Ah entre en la cueva (perdiendo turnos para que se vaya moviendo y entre). Estando tú, Ah y la chica en el interior de la cueva, pinta el animal. Ah comprenderá y te llevará a la preciada localidad si le sigues. Además, lo que tienes que cocer es lo que obtendrás con el fango si lo manejas hábilmente.

2- IDILIAR: He terminado la 1ª parte, pero ahora me encuentro que en la 2ª no sé qué tengo que hacer. Encuentro muchos objetos pero no sé por dónde empezar. Encuentro la tierra, el fuelle, tenazas, mazo, taburete, tintero, diario, pluma, vela, medallón y sándalo.

La tierra debe ser entregada al señor de los elementos junto el fuelle y te la devolverá si le pides que la deje (ahora verás que la tierra en algo ha cambiado). Las tenazas no te serán útiles hasta cerca del final del juego. El mazo te servirá de defensa como quebranta-huesos. El taburete te permitirá llegar a lugares altos. El tintero es para pintar cierto objeto cuando se rompa el tintero. El diario es un dato sobre la caída de la fortaleza ante la oscuridad. La pluma es un "red herring". La vela te iluminará el camino, además te servirá para cuando tengas que hacer el fantasma (no es cachondeo). El medallón y las varitas de sándalo: El símbolo colgante afectará la tirada de las varitas para la estrella.

Rubén Moreno Sánchez

1- IDILIAR: ¿Para qué sirve la ropa, el campesino, el follaje verde de la localidad del campesino, el polvo de la cerradura y el anillo de Valeria? ¿Qué hay que hacer en la ciudad aprte de coger a Valeria, la comida y la cuerda? ¿Qué hay que hacer para no morir por la noche y ara que no corte la cuerda el guardián al lanzar la calabaza?

La ropa destrozada es una pista para indicar que en ésa localidad se puede encontrar algo más. al campesino debes entregarle cierto objeto poco agradable hacia el final de esta 1ª parte. El follaje verde es para ambientar. El polvo de la cerradura espera indicar que otras cerraduras pueden ser examinadas... el anillo de Valeria lo conseguirás en la 2ª parte, ya que sólo en ésta tiene utilidad. La ciudad debes cruzarla hacia el final de esta parte. PAra no morir de noche, mantente a la luz de la calabaza, con DECIR A CALABAZA "ENCIENDETE". Al guardián lo calmarás con DECIR A VALERIA "LIGATE GUARDIAN" - DECIR A VALERIA "N" (para apartarlo de la entrada, aunque después verás que hay más cosas sobre el guardián). Si consigues retenerlo, no tengas prisa en matarlo. Además, su capa con capucha será útil a Valeria hacia el final de esta parte.

Pedro Pinillas Marqués

1- AVENTURA ORIGINAL 2ª parte: ¿Cómo se esquiva a la serpiente?

No puedes evitarla. El único modo de acabar con ella es cazar al pajarillo que viste unas localidades antes y soltarlo frente a la serpiente. El alado ser se encargará del ofidio.

2- MEGACORP 2ª parte: ¿Qué se hace con la argolla en la segunda parte del juego?

Primero la aprietas y luego la giras.

Carlos Hernández Marugán

1- Jabato 1ª parte: ¿Cual es la solución al segundo acertijo del druida galo?

San Pío...

2- EL EXAMEN: ¿Qué hay que darle a la chica del bar?

A María debemos darle la flor.