Continuamos aquí las andanzas del intrépido Tarann para liberar a la Tierra. Lo habíamos dejado fuera del Caydia y con las tasas ya pagadas. Vamos a ver que haremos en Tropos ...

¡Oh, desgracia! Al llegar al Complex, nos encontramos con otro par de arcadios quejándose (y con razón) de que hemos aparcado la nave en su sitio favorito. Lo único que los apacigua es GIVE TICKETS, ya que para algo los habíamos cogido, claro.

Los arcadios cogen los tickets y se van, no sin soltar una llave inglesa "WRENCH", cuya presencia nos indica las intenciones de aquellos. De buena nos hemos librado, eh ? No olvidemos coger la dichosa llave con GET WRENCH.

Ahora podemos hacer varias cosas: al NE o NW (da igual) hay un área sólo para personal arcadio, en la que si nos pillan seremos detenidos. Al E hay una cabina videofónica que de momento no nos es útil. Al SE están las calles de Tropos, laberinto no muy difícil. Y a todo esto, ¿ qué tenemos que hacer aquí ?

Buscar ayuda. Ya se nos dirá cómo. El caso es que en Tropos existe un eficaz (demasiado) servicio de vigilancia policial, que al menor gesto que hagamos nos detendrá e iremos a parar al calabozo. No es imprescindible pasar por el para acabar el juego, pero lo que sí es difícil es no pasar por ahí. De manera que vamos a hacer una visita turística y de paso contamos cómo se hace. Entrar es de lo más fácil: SE, HIT ya estamos detenidos.

SALIENDO DE LA CARCEL

La celda tiene barrotes, pero, a pesar de que se sale por ahí, no podremos hacerlo si no llevamos dos objetos: la espada-láser (que podemos pasar por la aduana dentro del Lite-Kube) y la llave inglesa. Si los tenemos, bien, y si no, pues QUIT.

Doblamos las barras con la llave BEND BARS WITH WRENCH, dejamos esta por si volvemos a caer por aquí DROP WRENCH y... ¡ ojo ! tenemos que hacer lo siguiente: encender el láser, salir por el agujero, matar al policía y apagar el láser ACTIVATE LASER, CLIMB THROUGH HOLE, KILL POLICER, DEACTIVATE LASER.

Hay dos motivos. Uno, si no matamos inmediatamente al policía, dará el chivatazo y los muertos seremos nosotros. No nos da tiempo ni a encender el láser. Dos, hay que apagar este rápidamente, ya que si permanece encendido mucho rato se recalienta y explota.

Hecho esto, examinémoslo todo. CHECK POLICER y aparece un librito negro que no tiene información relevante y que no hará falta llevarse. Ahora, ¿ cómo salir de aquí ? CHECK DESK y aparece una consola con tres botones, azul, amarillo y rojo.

Este último sirve para dar la alarma, conque ¡ ni tocarlo ! El azul abre un pasillo oculto en la pared, cosa que desde luego resulta útil. El amarillo, aparentemente, no hace nada, pero hay que pulsarlo también PUSH YELLOW AND BLUE, porque abre la rejilla exterior que hay detrás del pasillo.

GO PASSAGE y nos metemos en un pasillito que da a la rejilla antes mentada (por cierto, no se puede retroceder). Salimos con UP. Pudiera suceder que nada más salir fuéramos misteriosamente detenidos de nuevo y arrojados a la fría mazmorra otra vez. Esto ocurre porque la salida va a dar al "Restricted Area", y si salimos en cuando pasa una patrulla, pasa lo que pasa.

No vamos a necesitar más el láser en este planeta. Podemos ir a la nave y dejarlo en cualquier sitio, y de paso cogemos la ampolla analgésica, que ahora prestará sus servicios. Salimos y vamos a un sitio donde hay enfrente un hotel, y GO HOTEL.

EL CONTACTO

Vemos al recepcionista, que es ¡ un humano ! Alborozados vamos a examinarlo o a hablarle y... ¡ zas ! al pobre hombre le da un patatús y se nos queda tieso y agonizante mientras oímos cerrarse una puerta (muy sospechosillo, vaya).

Para librar al pobre hombre de su dolor le inyectamos el calmante INJECT AMPOULE TO MAN y entonces nos susurra que es nuestro guía para los rebeldes y que tengamos cuidado con... a saber con qué, porque el tipo la palma en ese preciso instante. El analgésico debía ser muy fuerte.

Una cosa. Cuando dice "underground" no sólo se refiere a los rebeldes, sino al significado literal de la palabra, "bajo tierra". Esto nos hace pensar, sabiamente, que tendremos que buscar en ese sentido de algún modo. Antes de morir, el tipo cierra el puño, ¿ por qué ? CHECK FIST y aparece un disco. Esta debe ser la razón. Cojámoslo. Si hacemos CHECK DESK veremos el teléfono del hotel, CEN 121.

Podemos ir luego a una cabina y llamar a ese número. Escucharemos un diplomático mensaje que nos advierte de que cerraron el hotel debido a "recortes de personal". Este asunto apesta, vamos. Se comprueba si vamos al este, porque nos encontramos a una patrulla arcadia que no tiene remordimientos para freírnos a tiros. Está claro que todo es una conspiración. Somos el centro de la vigilancia policial y molestamos bastante, así que intentan quitarnos de enmedio, por lo que... aire, WEST, para ser más concretos.

No hay muchas cosas en la ciudad; un templo, muy bonito pero inútil, y algo más interesante, una tapa de alcantarilla (¡ sí, hemos dicho interesante ! ¿ recordáis las palabras del recepcionista ?). Al este de ahí hay otra cabina, pero a primera vista está estropeada. En realidad no es así. Lo que ha sido es "arreglada" por los rebeldes para que sirva de entrada secreta, y para entrar debemos meter el ahí el disco con FIT DISK IN BOOTH. El disco desaparece y vemos otra tapa de alcantarilla, que será por donde entraremos, no por la de la calle.

LA TIENDA

Pero para entrar en las cloacas debemos comprar un par de artilugios en una tienda "Cos-Mop" que no cae lejos de allí. Por cierto, si llevamos el "Lite-Kube" más vale entrar en la tienda sin él. Compremos un "Deltractor", una pistola lanzacuerda y un señalizador con BUY DELTRACTOR AND GUN AND STROBE. El "Deltractor" sirve para abrir la alcantarilla. Lo demás mostrará su utilidad posteriormente.

Vamos a la cabina y LIFT COVER. La tapa se abre bajo nuestros pies y caemos de cabeza en unas asquerosas cloacas llenas de...bueno, ahora hay que encender el señalizador con SWITCH STROBE. Este es una especie de linterna que emite una luz muy potente, no para alumbrar, sino para... resulta que en las cloacas viven ciertos bichos poco agradables llamados Serpientes Sycane, a las que la luz asusta, y se marchan sin darnos una dentellada, cosa que harían si no lo encendemos.

Las cloacas sí son un laberinto peliagudo, y es difícil no perderse en él. Desde donde estamos basta hacer W,N,E,S y llegamos a un sitio donde hay una abertura en el techo. Disparamos el revolver lanzacuerda, esta se engancha y subimos por ella FIRE GUN, CLIMB ROPE. Podemos apagar el señalizador.

Entramos en el Cuartel General Rebelde, y ante nosotros el jefe local y escolta. Nos preguntan que quién nos envía. Hay que responderle SAROS, lo que es cierto, y entonces nos sacan amablemente a la calle y nos dan un papelito. Aun que no lo parezca, ya no tenemos nada más que hacer en Tropos.

¿ Qué dice el papel ? Lo cogemos y leemos con GET PAPER, READ IT. Se nos dice que tiene 3 dígitos codificados, y el mensaje reza: "Sobre la puerta sagrada, ignora al primero y al último, apunta al centro, o sea, al medio". Curiosamente, esto nos hace pensar en el Templo, sobre cuya puerta hay cinco esferas... ¡ pero no ! La clave es más sutil. Resulta que en el tercer y último planeta hay que atravesar una puerta para entrar en el edificio de la Computadora, y la puerta en cuestión posee unos campos de fuerza que hay que desactivar introduciendo una clave que consta de tres números en binario de tres cifras cada uno.

Lo que nos dice el papel, es, entonces, el primero de los números. Ahora es sencillo interpretarlo. Quiere decir que, de los tres dígitos del primer número, el primero y el último son ceros, y el segundo un uno. Es pues 010. Tomamos nota y... arreando a la nave, que ya va siendo hora. No hace falta que nos llevemos nada. Cerramos las escotillas y esperamos a que el cacharro este despegue.

Bien aventureros, aquí concluyen las acciones sobre Tropos. En el siguiente fanzine os contaremos como debéis actuar sobre Halmuris. ¡ Hasta entonces !