PREGUNTAS Y RESPUESTAS

Os recuerdo a todos los que habéis enviado consultas sobre CHICHEN ITZA, que hasta que no concluya el concurso, o sea, que haya 10 ganadores, no se responderán dudas ni se publicará la solución.

Federico Moliní Rivera

1- CARGADORES: ¿Editáis cargadores de aventuras no conversacionales de Spectrum?

Pues no, ya que las aventuras no admiten cargadores y no hay aventuras para el Spectrum que no sean conversacionales, a no ser que te refieras a video aventuras, las aventuras gráficas de los 8 bits, que no se incluyen en el campo de acción del CAAD.

Manuel Molina Martín

1- COZUMEL Zona I: Tras ver a la diosa en la tumba y coger la estatuilla, consigo abrir la losa y salir, pero aparece una serpiente y me muerde. ¿Cómo evitarlo?

Debes matarla antes de meterte en el sepulcro.

2- TEMPLOS SAGRADOS 2ª parte: ¿Cómo se consigue la escalera al otro lado de la piscina?

Lanzando la plomada como lazo. Está en el cajón de la mesa de la cabaña.

3- LAS CAVERNAS DE FAFNIR: ¿Qué hay que darle al troll para que te deje pasar por el puente? ¿Cómo se puede abrir el arcón de la cabaña al inicio?

El palo que nos dará Eddie nos permitirá abrir nuestro arcón, y con el hacha de su interior nos cargaremos al molesto vigilante del puente.

Juan Carlos Pacheu

1- TEMPLOS SAGRADOS (1ª parte): ¿Qué hay que teclear exactamente cuando llegamos a la plaza con muros y piedras a presionar?

Basta con EMPUJAR el BLOQUE del muro que desees, por ejemplo NORTE y su posición respecto a los otros bloque, como puede serlo el de la IZQUIERDA.

Pablo José Barneo

1- PAW: Me gustaría saber cómo puedo conseguir el PAW y su precio sin ningún tipo de descuento.

El PAW lo puedes pedir a Aventuras AD en el apartado 61 de Mislata, 46920 Valencia. Te costará sin descuento 3.000 pesetas en cinta y 4.000 en disco, pero recuerda que los socios del CAAD con sólo presentar su número tienen un descuento de 500 pesetas.

Diego Alvarez Suñén

1- AVENTURAS CLASICAS: En la lista de ventajas para los socios dices que se pueden conseguir aventuras clásicas inglesas y españolas. ¿Cómo?

Mediante el emulador de Spectrum. Hay una gran lista de aventuras gratuitas que se reparten junto con el mismo.

José Miguel Bernal

1- TEMPLOS SAGRADOS (1ª parte): Al intentar pasar el primer tronco por el agujero que da a la localidad del collar, se atasca y la liana no da más de sí. ¿Cómo podría ir introduciendo los troncos sin que se atasquen?

Basta con que no los lleves atados con la liana.

Rubén Alberto Aguilera Nieto

1- PRICE OF MAGIK: ¿Cómo consigo una iluminación al principio del juego?

Cerca del inicio del juego, verás una eufrasia. Frótatela por los ojos y eso te servirá.

Joaquín Carmona Guerrero

1- ELVIRA: ¿Cómo mato al monstruo que sale del cofre de Emelda? ¿Cómo acabo con ella? ¿Y con el fantasma?

¿Has seguido los pasos correctos para abrir el cofre? Coge las tenazas de la sala de torturas evitando al fantasma. Luego ve a la cocina y coge un trozo de carbón caliente del fogón. Dirígete a la torre que está al lado del establo, y sube hasta la 1ª planta. Métete en la puerta que tienes a mano derecha y cruza la almena. Estarás en otra torre. Sube a la 2ª planta y verás un cañón. Enciende la mecha con las tenazas y el carbón. Verás como la torre de enfrente se destruye. Baja de nuevo a la 1ª planta, métete por la puerta a la almena (la cerrada) y cruza la almena, entra en la torre destruída y dirígete al cofre. Abre el cofre insertando las llaves por orden de menor a mayor (primus... sextus).

Para acabar con Emelda necesitarás una espada especial. Para conseguirla, haz lo siguiente: Consigue la biblia que está guardada en uno de los dormitorios del primer piso del edificio central. Mira dentro de ella, y encontrarás un pergamino, cógelo. Consigue el anillo de Elvira que se encuentra en el estanque de las lilas. Dirígete a la capilla en el edificio central. Acércate al altar, pon el anillo en la cruz. Se abrirá un agujero en el altar. Métete dentro, y coge la corona que está sobre la peana de piedra. Acércate al mural de los cruzados. USA el pergamino que encontraste en la biblia. Se abrirá una entrada y verás el esqueleto de un cruzado, con una espada en las manos. Pon la corona en la cabeza del cruzado y coge la espada.

Ya con la ESPADA, EL HECHIZO, y LA DAGA ve a las catacumbas y dirígete a su centro. Acércate a un hueco que hay en el suelo. Pon la piedra del monstruo que mataste previamente en el hueco e instantáneamente se abrirá un pasadizo. Métete dentro y verás a Emelda, pon la espada en el centro del pentagrama (estrella de 5 puntas) que hay en el centro de la habitación. USA el pergamino del cofre. Cuando tengas a Emelda cara a cara, USA la daga. Emelda morirá y habrás conseguido completar el juego.

Si no te las quieres ver con el Fantasma, coge los huesos que hay en la sala de torturas, bajo la anilla del suelo, y mételos en la sepultura vacía. Cierra la tumba tras meter los huesos.

Francisco Vázquez Valera

1- STOS: ¿Hay alguna manera de poner más de 40 caracteres por línea en el modo de baja resolución con el programa "STOS the game creator" de Mandarin Software para Atari ST?

Lo siento, pero no conozco ése programa y sus entresijos. Quizá otro socio te pueda ayudar.

José Manuel Tey

1- DON QUIJOTE 2ª parte: ¿Dónde se encuentra la sal? ¿Cómo se entra en la posada custodiada? ¿Se puede entrar en el molino? ¿Para que sirve la ramita del naranjo? ¿Y la bacía?

Para entrar en el molino, debes hacerlo CON CUIDADO. En su interior se encuentra la sal, que es parte del bálsamo que debes remover con la ramita de naranjo. Si te pones la bacía en la cabeza, el vigilante te dejará pasar.

2- CHICHEN ITZA: ¿Cuando pensáis publicar la solución?

Tan pronto como tengamos 10 ganadores en el concurso.

Javier Moral Perea

1- RON & TIM: ¿Ron Gilbert (programador de Lucasfilm) tiene algo que ver con Tim Gilbert?

No. Sus apellidos son similares, nada más. Por cierto, el correcto de Tim es Gilberts.

2- THE INCREDIBLE HULK: ¿Cómo se desactiva la gravedad alta?

Hay un botón en la entrada del domo. Púlsalo.

Fermín Galán Márquez

1- BOLSA PARA AMSTRAD: ¿Hay juegos en la Bolsa para éste ordenador? Si no los hay me gustaría saber por qué razón y si los habrá alguna vez.

No hay aventuras en la Bolsa para ningún modelo de Amstrad, ya que ningún socio ha creado aventuras para esos ordenadores. De todos modos, hay alguna iniciativa de crear alguna, pero no a través de la Bolsa.

2- EL ARTE DE LA FUGA: ¿Está disponible para Amstrad? ¿Lo estará alguna vez?

No, no lo está y lo más probable es que tampoco lo esté nunca, ya que los autores no sólo carecen de parser para Amstrad, sino que tampoco tienen ése ordenador.

Sergio Rodríguez Cobos

1- KEOPS: ¿Cómo subo al nicho? ¿Qué tengo que hacer con las estatuas y el sarcófago?

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2- EL SEÑOR DEL DRAGON: ¿Se pueden coger los cuernos de la cabra? ¿Cómo mato al demonio alado? ¿Se puede pasar al este de la posada de los orcos?

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3- LA GUERRA DE LAS VAJILLAS: ¿Cómo activo el hiperespacio al final de la 1ª parte?

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Nos han llegado un montón de respuestas para las dudas planteadas en el CAAD 19, y a continuación os las ofrecemos:

Fernando Arroyo Andreu

1- MONKEY ISLAND: ¿Por qué puedo sustituir la sangre de mono en la receta del baúl?

Javier Camacho Guzmán nos soluciona ésta y las dos siguientes preguntas. Puedes usar el vino que encontrarás en la bodega del barco.

2- DON QUIJOTE 2ª parte: ¿Dónde están el aceite y la sal?

La sal está en el molino, y para entrar en él teclea ENTRAR CON CUIDADO EN MOLINO. El aceite está detrás de la puerta que hay en un callejón de Almagro, cuando hagas la cama de la posada encontrarás la llave.

Carlos Hernández Marugán

1- DON QUIJOTE 2ª parte: ¿Dónde se encuentra la cominda que don Quijote necesita?

El pan está en el molino, pero entra con cuidado. Las bellotas se encuentran en el camino rodeado de encinas. Prueba a mover el árbol.

2- EL EXAMEN: ¿Cómo se abre la caja del parque?

Por cortesía de Jordi Masip, sabemos que la caja no se puede abrir, sino que sirve para pasar una pared del final del camino del bosque.

Luis Mendoza Chaparro

1- INDY & THE LAST CRUSADE: ¿Es necesario vencer a todos los soldados del castillo y al vendedor de tickets para entrar en el zeppelín?

Es Francisco Ginés Moreno quien nos responde: La respuesta es no, y ésto es lo bueno de éste juego, puedes hacerlo a lo bestia o bien pensando (probando). Todos los nazis que hay en el castillo pueden ser engañados o sobornados. Para empezar no has de golpear al mayordomo. Si al primer soldado que encuentras le ofreces una jarra de cerveza, será amigo tuyo de por vida. Luego irás encontrando diversos disfraces, como el de sirviente y el de nazi. Llevándolos puestos en el momento adecuado, y diciendo las frases correctas te harás con cada uno de los soldados. ¡Cuidado! Si has de volver a pasar por delante de un nazi ya engañado, has de hacerlo con el mismo disfraz con el que lo hiciste. De esta forma podrás llegar hasta el gorila del final, el cual, con un buen nivel de alcoholemia, no aguantará ni uno de tus puñetazos. Ya ante el vendedor de tickets, vemos que enmedio de la pantalla hay un hombre. Henry e hijo se situarán a cada lado, y mientras uno le da conversación, el otro le quitará los tickets que lleva en el bolsillo. Habrá de hacerse a la primera, ya que sólo nos responderá extensamente (dándonos tiempo) una vez y con una determinada pregunta.

Juan A. Pereira

1- MEMORIAS DE UN HOBBIT: ¿Para qué sirve la Luz Estelar?

Para iluminar las localidades oscuras (por ejemplo la cueva del Hechicero Negro).

2- MEMORIAS DE UN HOBBIT: ¿Cómo puedo bajar desde el precipicio a la playa?

Debes clavar la estaca con el mazo, ya que si la clavas sin más no queda lo suficientemente firme y se desprenderá. Luego atas la cuerda a la estaca y puedes bajar sin ningún problema.

3- MEMORIAS DE UN HOBBIT: ¿Qué he de hacer en la cueva del Hechicero Negro?

Para entrar debes usar la llave que hay en el cesto que encontrarás en la posada (ver siguiente pregunta).

4- MEMORIAS DE UN HOBBIT: ¿Qué he de hacer en la posada? ¿y en el apeadero?

Debes pedir alojamiento al posadero el cual te llevará a una habitación. Todas estas dudas han sido amablemente respondidas por el autor de la aventura, Javier San José.