ENTREVISTA A ... R.T.D. (ROLE TEAM DESIGN)

Cuento triste de Navidad. (Por Antonio Casares).

Erase una vez, una noche fria y oscura en pleno Noviembre en las afueras de Barcelona. Un grupo de muchachos reunidos al calor de una estufa eléctrica y rodeados de cerveza, entablaban una alegre charla en la que no falta la risa, la juerga y el vicio. Mientras tanto, una humilde grabadora, cumplia con sus funciones ...


EDUARDO: - Bueno, basta ya de decir chorradas. Van a pensar que no somos un grupo serio ...

ANTONIO: - Menos mal que no podemos enviarles la cinta en la que hemos grabado esta entrevista.

EDUARDO: - Quiero aprovechar esta ocasion que nos brindais, para expresarme en nombre de todo el grupo y decir que somos una gente seria, competente, lider en el sector, con proyección de futuro ...

SONIA: A tí te voy a proyectar.

¿Por qué os pusisteis el nombre de R.T.D?

ANTONIO: - Rebaño de Trabajadores Desequilibrados.

EDUARDO: - Rebaño de Tunantes Descompuestos.

SONIA: - Rebaño de Timadores Dementes...

EDUARDO: - ... De-mentes Abiertas. Nos pusimos R.T.D. por definir un poco que trabajabamos en grupo para confeccionar juegos de Rol o Aventuras. El nombre significa ROLE TEAM DESIGN.

¿Os gustan los programas de aventuras, entonces?

SONIA:- Realmente podemos matizar que nos gustan los programas de videoaventuras. Somos fanáticos de ellas. No podemos hacer propaganda, pero nos encanta LUCASFILM, SSI, SIERRA etc.

¿Teneis algún favorito en concreto?

EDUARDO: EL MONKEY ISLAND II, creo que es una joya de la programación.

SONIA: Tambien logra meterte en la aventura más que ninguna otra que haya jugado.

¿Tuvisteis dificultades a la hora de hacer El Pacto?

EDUARDO: - Bastantes, La información sobre Amiga en España es muy limitada, ademas, somos 4 gatos, no tenemos oficinas, no tenemos presupuesto ...

SONIA: - ¿Presupuesto?, ¿Qué es presupuesto?.

JUAN: - Presupuesto... Lo más parecido que tenemos es un Prostíbulo.

ANTONIO: - Bueno, que cada uno trabajamos por nuestra cuenta ...

SONIA: - Eso, cada uno tiene un horario. Ahora "sólo" tienes que reunir a la gente fuera de ese horario, explicarles a los demas lo que has hecho (que normalmente es poco), ponerte de acuerdo sobre cosas que ya habian quedado claras, etc ... Esta forma de funcionar es muy lenta y engorrosa.

EDUARDO: De vez en cuando, cogia a Antonio en mi casa, lo ataba a la silla, comentabamos los problemas que tenia el programa y yo los arreglaba de inmediato, con esta forma de trabajar, haciamos mas progresos en unas horas que con la forma habitual en semanas.

JUAN: - Pero no sólo es eso. Es que no estamos realmente preparados para trabajar en equipo.

ANTONIO: - Si no nos juntamos... ¿Cómo vamos a ser un equipo?.

JUAN: - Tampoco nos hemos dedicado plenamente.

EDUARDO: - No. La gente trabaja en algo para ganar dinero. El PACTO era un trabajo a ratos libres, un día no tienes ganas ... otro nadie se mueve ... Yo, como programador, sin gráficos hay ciertas cosas que no puedo hacer. Además, me hace ilusión ver una pantalla.

¿Por qué hicisteis una aventura conversacional?.

ANTONIO: - En primer lugar, era lo más fácil ...

EDUARDO: - Bueno, tuvimos que comenzar la casa por los cimientos .. No podíamos hacer un XENON 3, para probar a ver que tal nos sale. Tuvimos que empezar con algo facilito.

JUAN: - Tampoco queda bien un XENON 3 conversacional ...

EUARDO: - No tenemos ni idea de ENSAMBLADOR del Amiga, esa es otra, por lo cual no podíamos disponer de rutinas rápidas.

ANTONIO: - Despues de todo, veníamos recientes del SPECTRUM. Este juego fue una prueba para ver lo que podíamos hacer con el Amiga, como trabajaba, como trataba los graficos, variables, etc.

EDUARDO: - Exactamente. Era una prueba.

ANTONIO: - Lo bueno del caso, era que no pensamos en ningún momento hacer algo serio.

EDUARDO: - Cierto, iba a quedar entre nosotros ... como algo hecho en unos ratos de ocio. Luego vimos que la velocidad del codigo fuente, una vez compilado, era bastante alta, muy suficiente para una aventura conversacional.

ANTONIO: - Nos lo empezamos a tomar en serio, pensamos en añadir detalles nuevos, se retocó el Guión y se crearon nuevas pantallas . ..

JUAN: - Empezamos a pensar en la idea de un JUEGO DE AVENTURA. Yo recuerdo una buena idea, que fue la de crear "Recortables" de algunos personajes para que apareciesen en cualquier pantalla, la considero muy buena.

ANTONIO: - Si, fue cosa del Edu. Me encantó la idea de romper el esquema tópico de personaje y situación fijos de un juego conversacional. Creo que a partir de aquí empezamos a verlo de otra manera.

EDUARDO: - Empezamos a verlo de manera Comercial, de Videoaventura.

JUAN: - Bueno, a la gente le gustó y nos llamaron ... Tuvimos llamadas telefónicas de todas partes del mundo ...

SONIA: - Creo que fueron en total..., 3 llamadas.

EDUARDO: - Bueno, es que ... el mundo es tan pequeño ...

ANTONIO: - Agradecemos esas llamadas de corazón. Sinceramente. Insistir en que es un programa "piloto", eso sí, jugable, que funciona. Acabado. Pero que no nació con la idea de llegar a ser espectacular.

ANTONIO: - La verdad es que vimos cosas peores y nos animamos. Por lo demás, corramos un es-tupido velo.

JUAN: - Aclarar que NO hemos salido de ninguna academia de aprender BASIC ... y que nos pusimos a hacer un juego. Todos sabemos COBOL, PASCAL, Amiga C , ENSAMBLADOR Z80, DBASE, CLIPPER, etc. Lo que pasa es que queremos dejar claro que todo eso, no hace un JUEGO. (En mayúsculas). Eso sí, engorda el currículum ...

(Pausa para refrescar la garganta y vaciar un par de cervezas). (De paso, cambiamos las pilas al trasto y pusimos otra cinta).

¿Utilizasteis algún PARSER para hacer el programa?

EDUARDO: NO, yo personalmente los odio, pienso que limitan en gran manera las posibilidades del programa, tienes que usar lo que te permite el PARSER, a parte, todos los programas que hagas con un parser tendrán el mismo aspecto, la misma estructura, etc. Eso sí, te permiten hacer programas como churros.

ANTONIO: Además, un parser no es tan importante, una vez tienes el programa fuente de una aventura, crear otra es simplemente modifar un dato de aqui, otro de alli, cambiar las pantallas, etc, por lo que mas o menos es lo mismo.

¿qué pasó al final con el programa...?.

EDUARDO: - Eso, eso. Cuentalo tu, Juan, que eres el Relaciones Púbicas.

JUAN: - Yo les hice ver que no había manera de "colarlo" en el mercado. Luego me quedé las pelas y me fuí a Disney, me compré un Chalet en la Sierra ... NO, no, es broma. Me puse en contacto con varias casas distribuidoras, pero no hubo manera. En primer lugar, nos pedian el programa en toda la gama 16 bits ( Amiga, Atari y PC ) para poderlo comercializar.

ANTONIO: - Y si podía ser, en Spectrum, Amstrad, Commodore, ...

JUAN: - Ese era realmente un problema. Lo segundo, según me comentó la propia ERBE, las cotas de "pirateo" son tan altas, que comercializar un programa en Amiga no era rentable para nadie. Y lo último era que en el caso de que se exportara, debería traducirse al Inglés (por lo menos).

SONIA: - Bueno, en eso os puedo hechar una mano, de aquí a 2 o 3 años ... lo podeis tener traducido.

¿Que pensais de la pirateria?

ANTONIO: - La verdad, sería una tontería si dijésemos que nadie "piratea" programas. Todo el mundo se ha cambiado o copiado alguno.

JUAN: - Yo no, yo no. Soy inocente y no los conozco de nada.

EDUARDO: - Es cierto, pero una cosa es copiarlo a un amigo, pasarlo, etc y otra muy distinta, explotarlo en la venta para sacar Pasta. Realmente, no te das cuenta de la importancia que tiene hasta que no te pones en la piel de los que lo crean.

JUAN: - Si nuestro programa hubiese llegado a comercializarse, sería penoso y triste que todo el mundo lo tuviera copiado y que sólo se hubiesen vendido un par de originales. Todo hay que decirlo.

EDUARDO: - Personalmente creo que las Compañias no quieren arriesgarse y no ponen empeño en esto. Los ponen caros, y si venden tres ya han amortizado en cierta manera unas cuantas copias.

ANTONIO: Tuvimos que REGALARLO a una compañía de Dominio Público para que la gente supiera del programa. Y ahí está, por qué no decirlo. Se puede tambien encontrar en AVENTURAS AD (CAAD). (VALENCIA).

SONIA: Un dato curioso fué que la empresa a la que enviamos el programa nos dijo que éramos el primer grupo español que les habia enviado un programa acabado para su distribución en el Public Domain, lo cual nos asustó bastante, pues nos hicimos una idea de la poca gente que hacia cosas en Amiga.

JUAN: - Oye, ¿Estás seguro de que no nos cortarán la entrevista?, es muy larga.

ANTONIO: - Intentaré que la publiquen entera, pese al riesgo de que más de uno se duerma antes de llegar al final. Creo que merece un poco la pena saber lo que pensamos sobre todo esto.

ANTONIO: - Si, el segundo programa, bautizado con el nombre de EL JADE AZUL, es un programa "currado", con buenos gráficos (Gracias a un artista del pincel, CARLOS, el cual no pudo estar presente en la entrevista), un Guión bueno (de Videoaventura, con muchos objetos y situaciones), efectos sonoros , música (a cargo de Sonia, nuestra BEATLE particular) y una estructura de programa (realizada por nuestro sufrido Programer) que maneja ratón , varios personajes por la pantalla de forma animada, soporta dialogos con ellos, animaciones, etc.

EDUARDO: - La verdad es que está muy en la línea del INDY, el MONKEY ISLAND, etc. Por supuesto, sin podernos comparar con ellos, (pues no tenemos expertos profesionales ni tampoco tiempo ni dinero), solo diremos que no tiene nada que ver con el PACTO.

SONIA: - Ahora sólo hace falta acabarlo. No hemos avanzado mucho ultimamente ...

JUAN: - Quizás, si nos animaran ...

EDUARDO: - Ya, y una vez terminado ... íqué!, nos lo confitamos ... La verdad es que no dejan muchas oportunidades para que nos lo podamos tomar en serio.

-Veo que no os ha resultado productiva la realización del programa.

ANTONIO: - Si te refieres al dinero ganado, ha sido un fracaso total, en el aspecto de ser mas conocidos, no nos podemos quejar, no somos famosos, pero al menos ha habido gente que a contactado con nosotros para interesarse., Pienso que en este aspecto es más productivo hacer una demo o una intro que un juego.

EDUARDO: - Además, hay gente que no tiene mucha idea, mezclan cuatro rutinas y ya tienen demo. Se hacen conocidos, y no hacen mucho, (ojo, no quiero menospreciar verdaderas maravillas que hemos visto tanto a nivel Nacional como del Extranjero).

JUAN: - Quizás, lo que hemos conseguido es demostrarnos a nosotros mismos, que podemos "tantear" el terreno, y luego, hacer cosas mejores.

Lástima que luego no merezca la pena terminarlo y tan sólo quede el recuerdo.


En este caso, ni vivieron felices ni comieron perdices. Ni fueron ricos ni salieron de pobres, pero una cosa es cierta, algún dia... quizás sea así. (Eso esperan.)

MORALEJA: (todos los cuentos la tienen)

MAS PILLA UNA VIEJA EN LA CAMA, QUE UN INFORMATICO DE AMIGA CON SU PROGRAMA.

R.T.D. Lo componen: EDUARDO SOLANS MARES (PROGRAMADOR) ANTONIO CASARES RODRIGUEZ (GUIONISTA) CARLOS SOLANS MARES (GRAFISTA) JOSE ANTONIO CARACUEL (GRAFISTA) SONIA MELERO HUESO (MUSICA Y EFECTOS) JUAN LAO (RELACIONES PUBICAS) JUAN ROMANO (CHECKER DEL JUEGO)

No nos faltan ideas o ganas de trabajar, pero dadnos un motivo. Podeis dirigiros a DARDO (LLORET FREE BYTE) en el Fanzine o Nuestra dirección es:

ANTONIO CASARES RODRIGUEZ
c/ MOSEN CAMILO ROSELL 54 E-2
SANTA COLOMA DE GRAMENET
(08921) BARCELONA

Telf (93) 391-64-83

EDUARDO SOLANS MARES
C/ SAGARRA 27 ATCO 2a.
STA. COLOMA DE GRAMENET
(08922) BARCELONA

Telf (93) 386-94-75


Sabemos que hay mucha gente como nosotros, nos hará mucha ilusion ver vuestros proyectos. Prometemos contestar. Gracias.