EL MUNDO DEL ROL

Al fin he podido examinar con tranquilidad alguna de las cosas que os anuncié en la sección de noticias. Voy a aprovechar para comentároslas:

RAGNAROK:

Se trata del segundo lanzamiento de LUDOTECNIA y es realmente fantástico. Por una parte es una especie de versión de MUTANTES EN LA SOMBRA, pero al mismo tiempo le supera por un amplio margen.

En RAGNAROK se nos plantea una situación de terror que se desarrolla en el mundo actual. Todo el ambiente está muy trabajado con dibujos bastante apropiados y con citas 'reales' de autores 'reales' que parecen encajar con toda la trama. (¿No se os puso el vello de punta al leer la parte del libro de reglas de LLC que hablaba de Cthulhu en centroamérica?)

El sistema de juego es el MES, es decir con tiradas de dificultad (determinada por el master) que han de superarse con una tirada de un dado de 20 caras. Pero se le han añadido una serie de detalles que elevan la calidad del sistema de juego:

  1. Una tirada que determina la edad del personaje, cuanto más viejo sea el personaje más niveles tendrá en las diferentes habilidades.
  2. 'Estrés' equivalente a la CORDURA del LLC o del STORMBRINGER. Introducir la cordura en un juego de rol da incremento radical de realismo al juego (sin usar las reglas a rajatabla, se puede conseguir que tus jugadores griten, o se desmayen como en las películas. Sin la cordura tus jugadores verán como decapitan o devoran a sus compañeros sin immutarse si quiera) Pues bien el sistema de ESTRES del RAGNAROK es bastante superior al de LLC. Tiene muchos más casos de locura contempladas, distribuidas en diferentes tablas.
  3. El número de niveles que un personaje puede tener en una determinada habilidad está limitada por la característica que la 'rige'. A efectos de juego esto limita la desagradable tendencia del MES de tener superpersonajes, con nivel 10 (saberlo todo sobre algo) en unas pocas habilidades.
  4. Se ha aumentado espectacularmente el número de profesiones disponibles. Y se ha dado un tratamiento mejor a habilidades como 'correr' o 'saltar'.
  5. Se ha introducido un sistema de magia similar al de LLC.

El libro de reglas como resultado de todo esto es bastante mayor que el del MES y a un precio razonable. Además comprar el RAGNAROK tiene la ventaja de que todo el material de MES se puede usar: se pueden mezclar mutantes y monstruos de la oscuridad, o echar mano de la enorme cantidad de vehículos y armas del CHARLIE 91.

En resumidas cuentas, un excelente juego de terror en español por un precio razonable.

        PRESENTACION: 8
        JUGABILIDAD:  7
        AMBIENTACION: 9
        COHERENCIA:   9
        ACCESORIOS:   7
        ECONOMIA:     7
        CALIFICACION GLOBAL: 8

EL TOMO DE MAGIA:

El TOMO DE MAGIA es uno de los múltiples accesorios de AD&D 2ª Edición en pasta dura. En su política de sacarlo todo al mercado lo antes posible Zinco ya lo ha traducido y ya está en todas las librerías. ¿Qué trae el tomo de magia? Pues trae más conjuros y objetos mágicos. Al menos, eso es lo que parece tras leer el resumen de detrás. En realidad, los mejor tratado son los clérigos. Se aumenta en bastante el número de esferas disponibles con lo que resulta más sencillo meter otros dioses en las campañas. Se clarifica el sentido de cuerpo de una comunidad religiosa através de una serie de conjuros que pueden ser lanzados por muchos clérigos a la vez, o que santifican ciertos lugares siempre y cuando una comunidad estable viva en ellos. Además se introduce el concepto de 'Conjuro de Búsqueda', que serían aquellos conjuros que tan sólo en contandas excepciones da la deidad, y que permite virguerías tales como levantar de sus tumbas a 1000 esqueletos simultáneamente.

En cuanto a los magos las ganancias de usar el nuevo libro no están tan claras. Por una parte se introduce el concepto de Magia Salvaje, que en cierta forma rompe un poco el esquema de la magia de AD&D (aunque hay que reconocer que la tabla de Oleada Salvaje está de lo más puntera). Básicamente con la Magia Salvaje el mago toma un poco más de magia de la que debería y la suelta en un conjuro confiando en que haga lo que él quiere; pero con el riesgo de que le reviente en la cara. Y digo que eso rompe el esquema de la Magia en el AD&D, porque el AD&D siempre había soslayado el asunto del origen de la Magia; no se había dicho hasta ahora nada de 'Energía Mágica' que se tomara de tal o cual forma. Ahora con la Magia Salvaje alguno de los supuestos que haya podido tomar un Master para su campaña puede no ajustar demasiado bien.

Por otra parte, los nuevos hechizos de mago están ecritos pensando más en la funcionalidad ('...este hechizo produce un +4 en el ataque...') que en la estética ('...de las manos del mago surgen unos hermosos rayos de varios colores..'). En el libro de reglas normal, las descripciones 'literarias' de los efectos de los conjuros, ocupaban una considerable cantidad de texto que se echa en falta en el nuevo libro.

Quizás los conjuros más interesantes son los que pertenencen a lo que ahora llaman 'metamagia'. Son conjuros que permiten aumentar el alcance, la intensidad, la duración o incluso la forma del área de efecto de otros conjuros.

La presentación es nuevamente impecable, clavadita a la Americana, se podría decir que incluso es más parecida pues el nuevo libro usa un material brillante para las pastas mucho más parecido al americano original.

        PRESENTACION: 10
        COHERENCIA:    6
        AMBIENTACION:  6
        ECONOMIA:      7
        CALIFICACION GLOBAL: 7

ORACULO:

Originalmemte este juego de rol me pareció bastante bueno; pero ahora que he tenido la oportunidad de examinarlo a fondo no me parece que sea para tanto. Es pequeñito, como el MES inicial, ojalá que crezca como lo ha hecho el MES. Leyéndolo me ha dado la impresión de estar pensado más para leerlo que para jugarlo. La presentación es preciosista, simulando la estética griega, incluso el módulo que viene al final está mostrado de una forma muy particular con pequeños iconitos que dan pie a un pequeño trozo de juego explicado de una forma muy 'literaria'. Cada una de esas pequeñas escenas está bien por separado el problema es si tienen alguna lógica cuando se las junta.

En fin, en cualquier caso se trata de un juego de rol diferente, creo que jugándolo dejará un extraño sabor a irrealidad en la boca; muy diferente al sabor a sangre y sudor que me dejan a los que últimamente me dedico (de sistema CHAOSIUM).

A Oráculo le faltan accesorios como a todos los juegos de rol que empiezan, y su lista de equipo y de enemigo está bastante limitada. Pero quizás lo que menos me guste se deba más que nada al entorno griego del asunto: la presencia absoluta y constante de Dioses y Oráculos que juegan con el destino.

        PRESENTACION:  6
        JUGABILIDAD:   8
        AMBIENTACION:  7
        COHERENCIA:    5
        ACCESORIOS:    4
        ECONOMIA:      5
        CALIFICACION GLOBAL: 5

Después de estos extensos comentarios, tan sólo me queda por anunciaros un par de cosillas:

  1. Ya he tenido en mis manos el número 1 de la Dragon Magazine (en español!). Está bastante bien, esperemos que no quede en fiasco como el anterior intento de Zinco.
  2. ¡Rolemaster! JOC va a traducir (¡al fin!) el superesperado Rolemaster. Para los que no lo saben: El Señor de los Anillos, que en nuestro país parece que tiene una aceptación enorme, no es más que una restricción o si preferís una aplicación de las reglas de Rolemaster a una campaña en particular (algo así como es La Llamada de Cthulhu al Rune Quest).

El material de Rolemaster es compatible con el del MERP en casi el 100% de las cosas, con lo que los enamorados del MERP (que hay muchos) podrán difustrar el nuevo lanzamiento de JOC: nuevos bisshoss, más tablas de hechizos y lo que tanto os gusta: la mayor cantidad de tablas de resolución de situaciones que se haya dado jamás en la historia de los juegos de Rol.

Nada más, supongo que para el próximo fancine tendré multitud de suculentas novedades (ya atrasadas) que contaros. Hace tiempo recibía unas cuantas colaboraciones para este fancine, pero ya no recibo nada de nada. No sé. Quizás no os guste como la estoy llevando. O quizás alguien se ha sentido molesto porque no he contestado como quería a sus colaboraciones. En fin, me gusta recibir cartas y no soy ninguna autoridad a la que haya pedir turno para escribir; cualquier recomendación, duda, queja, o lo que sea mandádmela, por favor.

Melitón Rodríguez