<< TRES HUECOS PARA CARATULAS >>

SALIDAS: OESTE

COMPARATIVA DE PROGRAMAS DEL OESTE

Por... Antonio Jara de las Heras

Los distinguidos lectores de ésta magna revista ya conocen la existencia de la Bolsa de Aventuras... sólo que no parece que se note mucho. Digo esto porque, según nos cuenta nuestro preclaro director, en los dos últimos años se han vendido una media de 20 copias por título. ¡Uuuuff... qué tremenda cantidad! Pues bien, os diré una cosa; en esta bolsita hay de todo, como en la viña del Señor: hay productos francamente malos, si, pero también los hay de una calidad muy superior a los mejores de AD. Yo recomendaría a muchos que no se quedaran estancados eternamente en los ya viejos productos de esta compañía, de los que todos tenemos la colección completa, o casi. Porque ha habido y hay gente que sabe realizar aventuras tan buenas o mejores que las de aquellas viejas glorias, pero que, por carecer de los medios publicitarios y de distribución de las que otras gozaron, siguen siendo prácticamente desconocidas. Es más, os puedo decir que la mejora aventura que jamás ha jugado el que esto escribe la tenéis en la Bolsa por la birriosa cantidad de 400 pesetas. Se trata de ESPEJOS, de Pedro José Rodríguez, y os la recomiendo vivamente. Cuando la veáis os preguntaréis cómo es posible que esa maravilla no esté convenientemente comercializada.

Pero hoy no voy a hablaros de ESPEJOS, sino de otros tres títulos disponibles en la Bolsa. Los tres van del Oeste americano y los tres datan de 1989. Su calidad, como veréis, es muy dispar. Con éstos comentarios pretendemos daros una orientación para que decidáis qué títulos merecen la pena ser adquiridos y jugados.

SHERIFF

Es lamentable tener que empezar mal nuestro repaso, pero SHERIFF no nos deja otra opción. En SHERIFF debemos asumir el papel del ídem de un enfollonado pueblecito del savaje y viejo oeste. Se trata de una aventura sumamente irregular, y este adjetivo podríamos aplicarlo igualmente a casi cada una de sus facetas. Afirmar categoricamente que es mala resultaría inexacto, porque realmente posee buenos detalles, "trozos" que están muy bien conseguidos. Tampoco escasean las buenas intenciones y las ideas originales, pero el resultado final, literalmente hablando, es éste: Aventura injugable.

Si tuviese que detallaros todos los "bugs" o fallos de programación que he encontrado, llenaría con ellos media revista. al principio uno supone que está ante una aventura difícil y muy poco jugable. Después, la continua aparición de absurdos e inexplicables obstáculos que nos impiden efectuar las tareas más elementales, nos decide a bucear en las caóticas entrañas del programa, encontrando en ellas que la aventura no es que sea más o menos difícil, sino que, salvo error de apreciación, parece absolutamente imposible de terminar.

Lo curioso es que la aventura no carece tampoco de momentos brillantes. La pelea que se arma en el Saloon está muy bien tratada, lo mismo que la ambientación general, que recuerda mucho mejor que las otras dos a esas infinitas películas del género. Un bonito sistema de mensajes reensamblables le da a la divertida pelea una vivacidad y complejidad poco frecuentes en una aventura, describiéndonos toda clase de tortazos y burradas.

La irregularidad reina también en los gráficos. Artísticamente no están nada mal, para lo que se suele ver por ahí. Técnicamente tampoco: hay uno que cambia hasta tres veces de aspecto. Sin embargo, y a pesar de que la aventura es para 128 K, resulta que la mayoría de las localidades carecen de ellos.

Igualmente irregulares son el vocabulario y los mensajes, muy insuficientes en la mayor parte del juego. Ahora bien; también tenemos curiosñisimos casos contrarios. Por ejemplo, el autor nos brinda la posibilidad de llamar hasta con cinco o seis vocablos distintos a cierto aspecto pudibundo de la femínea naturaleza y ello con un léxico no precisamente académico. En cuanto a los textos, los graciosos hacen gracia y están bien, pero en los serios el autor muestra un estilo literario mas bien flojito.

Irregulares son también los PSI. Los hay que hablan por los codos, y los hay que ni se inmutan, vamos. Para concluir, la impresión que nos produce SHERIFF es exactamente la de una aventura sin testear y sin terminar.

AMBIENTACION: 8,5
JUGABILIDAD: 4
GRAFICOS: 6
GUION: 6,5
DIFICULTAD: 0
VALORACION GENERAL: 4

EL FORASTERO

Ibas con tu relinchante caballo por ahí, haciendo el vago por el campo cuando te topaste con un perdido pueblecito del old, wild, far West... allí comprobaste que un cantarín Sheriff llamado "Negro" pegaba carteles de "SE BUSCA" ofreciendo un montón de dinero a quien capturase a los diferentes chorizos matones que invadían la loclidad. Y como tú eras un cazador de recompensas, pues ¡hala! a atraparlos.

Este es, más o menos, el argumento que D. José Coletes Caubet nos propone para su correcta aventura, que comienza a cargarse con un bonito aunque no muy útil efecto, consistente en un scrollante papiro que se desliza hacia abajo mostrándonos los créditos. Para contraste con esta pocholada sibarítica, el dibujo de la carátula es más feo que Picio, pero nadie es perfecto...

Y es que, por lo demás, la aventura está muy bien. Hay buenos detalles, especialmente en lo referente a mensajes y jugabilidad. Existe un grupo de mensajes exclusivamente destinados a aclarar al jugador qué palabras ha de utilizar exactamente para realizar determinadas operaciones que, en otro caso, darían desagradables quebraderos de cabeza. El "no puedes hacer eso" aparece con poca frecuencia, y ello es señal de un buen acabado, de muchas horas de cuidadoso testeo. El autor ha sabido prever las posibilidades y las ha cubierto con mensajes especiales. Los PSI son igualmente correctos.

De entre los defectos, señalaremos alguna que otra muerte brusca y una dificultad un pelín elevada. Los gráficos demuestran la poca capacidad pictórica del autor, pero si no nos gustan no tenemos más que seleccionar el modo sólo texto y asunto arreglado.

"Forastero" es una aventura recomendable que ningún coleccionista debería dejar de adquirir.

AMBIENTACION: 6,5
JUGABILIDAD: 7,5
GRAFICOS: 5
GUION: 7
DIFICULTAD: 7
VALORACION GENERAL: 7

JOHNY WAYNA

Johny Wayna (o Vayna, según los casos) es el Sheriff de un perdido pueblecito etc, etc... resulta que el tío este había vivido soltero hasta ahora, alimentado por su ama de llaves, que cocinaba rico, rico, rico... pero finalmente encontró a la chica de sus sueños y decidió que la mejor manera de impresionarla favorablemente era invitarla a almorzar a su casa. Pero el muy infeliz tuvo la mala suerte de que, justo tres días antes de la llegada de su novia, unos cacos malísimos raptaron al ama de llaves para sonseguir difrutar ellos también de buenos platos de garbanzos. Tu misión es ponerte en el pellejo del Sheriff y darles su merecido a esos desaprensivos antes de que llegue tu novia y vea que lo único que tienes para almorzar son chococrispis.

La aventura se divide en dos partes, con clave de acceso para la segunda, vamos, como las de AD. La primera parte es excelente. Se desarrolla en un pueblo, habitado por un banquero, un herrero, un periodista, unas viejas señoras, unos niños, varios dependientes y algunos PSI más. De ellos unos tienen movimientos programados segúna la hora que sea, otros aparecen y desaparecen, también según la hora, y otros, finalmente, no se mueven de donde están. No hay mucho que hablar con ellos, sólo reaccionarán ante frases y acciones tuyas muy concretas. Ahora bien, el autor ofrece las suficientes pistas como para que no nos sea muy difícil dar en el clavo, y esto es lo que importa. Precisamente la gran virtud de esta primera parte consiste en una agradable dificultad y en una gran jugabilidad. Hay muchas cosas examinables, lo mismo en los textos que en los gráficos. Los problemas a resolver o son lógicos o vienen apoyados por pistas. Los dos o tres más complicados pueden ser resueltos con los útiles mensajes que aparecen con el comando "ayuda" en las distintas localidades.

En cuanto a detalles originales, a esta primera parte no le faltan: los gráficos son bastante buenos e ingeniosamente ahorrativos de memoria. Hay un panel a la derecha del gráfico con unas ventanitas que nos muestran los objetos que llevamos o los personajes que en ese momento se encuentran en la localidad. A algunos cuando hablan hasta se les abre la boca y todo. De vez en cuando se deja oir algún sonido. El color del fondo y de las letras se va oscureciendo conforme anochece. Existe un sistema bastante innovador de desplazamiento por las localidades: en muchos casos, en vez de escribir puntos cardinales, tendremos que teclear "ir a tal sitio" y yastá, con lo que nos ahorramos localidades de paso, pesados desplazamientos y mapas. Existe también el comando "salidas" algo poco frecuente en aventurs hechas con PAW, ya que este parser carece de un sistema específico para ello y hay que introducirlas una a una. En fin, que se nota dónde hay un buen programador con ilusión y ganas de demostrar lo que sabe hacer.

En la segunda parte, en cambio, no se nota nada de eso: la mayoría de las virtudes arriba comentadas están aquí ausentes y, para colmo, aparecen bastantes defectos. Ya la propia concepción general resulta mala: esta segunda parte no es más que un enorme laberinto ilógico que se desarrolla en un desierto, en una playa y en una terrible caverna en la que cada localidad tiene dieciochomilmillones de salidas posibles y en la que unas muertes súbitas e inesperadas acechan en cada recoveco. Pues bien, por si fuera esto poco jugable, resulta que en esta segunda parte el autor nos niega la posibilidad de agarrarnos a nuestra última esperanza, justo cuando más falta nos hacía: el RAMSAVE.

Aparte de todo esto, hay dos o tres PSI, cinco o seis objetos y algún que otro tremendo bug. Parece evidente que la segunda parte fue hecha con muchas prisas y pocas ganas.

Un defecto que preside las dos partes, pero no demasiado importante, es el de las kontinuas fartas de hontograsfia.

Johny Wayna, es una aventura muy, muy recomendable... ¡siempre que nos olvidemos de que tiene 2ª parte! En fin, parece que era verdad eso de que "nunca segundas partes fueron buenas".

Las calificaciones irán por separado debido a que es imposible hacer una apreciación unitaria de dos partes tan distintas.

PRIMERA PARTE

AMBIENTACION: 6,5
JUGABILIDAD: 8,5
GRAFICOS: 8
GUION: 7
DIFICULTAD: 8,5
VALORACION GENERAL: 8

SEGUNDA PARTE

AMBIENTACION: 7
JUGABILIDAD: 4
GRAFICOS: 8
GUION: 6
DIFICULTAD: 4
VALORACION GENERAL: 5

CONCLUSION

De las tres aventuras que se han comentado, dos de ellas (Sheriff y J.Wayna) estuvieron entre las "Siete Magníficas" del concurso de aventuras. Está claro que no todas las siete resultan realmente magníficas, pero tal vez la razón de ello, al menos para las aquí comentadas, pudiera estar en las prisas de sus autores ante la inminencia del fin del plazo de presentación... tal suposición se basa en que este es precisamente el tipo principal de defecto que adolecen"Sheriff" y la segunda parte de "Johny Wayna", una falta de concienzudo y sosegado testeo, probablemente la fase más importante en la elaborazión de una aventura.