WARHAMMER 40 K (REGLAS DE LA CAMPAÑA)

ADICION A LAS REGLAS DE VEHICULOS

Las reglas de vehiculos se modificaran de la siguiente forma:

Como la mayoría de los vehículos tienen una representación, con los puntos de blindaje en W.D. se usarán las mismas que para los Dreadgnouts que aparecen en el N. 146. Para ello se dispondrá de la plantilla de disparo conveniente.

Cuando un vehículo choque, voluntariamente, contra un obstáculo, miniatura o vehículo, si tiene "dientes" metálicos, no se producirá ningun hit sobre el vehículo, tratándose el objetivo como lo indican las reglas; cualquier vehículo que no tenga "dientes" sufrirá los daños, aunque el impacto se efectúe voluntariamente.

Todos los vehículos, independientemente de su velocidad en el campo de batalla, podrán efectuar un movimiento máximo diario de 3 hexágonos. Las restricciones que se apliquen a su movimiento serán las generales para el hex. Ejemplo: una moto normal atravesando un hex. claro invierte un punto de movimiento, pero atravesando bosque invierte dos puntos de movimiento. Nunca podrá atravesar pantanos por ella misma. Con la creación de barcas o elementos navegables, podrá atravesarlo al coste de 2 P.M.

Los aparatos con facultad de vuelo, ignoran el hex. en cuanto a contenido de este, solamente aplicándose las modificaciones en caso de combate. Lo que quiere decir, una moto aerea que pase por encima de un bosque no tiene penalización al movimiento, pero si intenta combatir dentro de este, verá afectado su movimiento y capacidades por el escenario del combate.

UNIDADES Y ACCIONES DE MANDO

Toda unidad antes de comenzar la batalla, debera tener obligatoriamente escrita una orden; clara y concisa. Las ordenes pueden ser, por ejemplo: Defender la posicion, atacar a ... (una unidad o lugar), hostigar a ..., etc. siempre y cuando la orden sea clara el Arbitro dejara actuar a la unidad sin restricciones, pero en el momento en que la orden sea demasiado complicada podra exigir a la unidad que efectue los chequeos por inteligencia que crea convenientes, o por liderazgo si estos fueran necesarios.

Una unidad en la que toda ella tenga comunicadores, podra efectuar con un turno de intervalo un cambio de ordenes. Se consideran fuentes de ordenes, oficiales, personalidades y ordenes de fuera del tablero.

Una unidad en la que solamente el lider tenga comunicador, debera permanecer sin disparar durante un turno para poder recibirla sin problemas, si debe efectuar alguna accion de combate, chequeara con el atributo de inteligencia con un modificador igual a las acciones que haya tenido que desarrollar, incluyendo los ataques recibidos en combate cuerpo a cuerpo. Ej. un lider que dispare y combata cuerpo a cuerpo, recibiendo dos ataques tendra un modificador total de -4. Una vez recibida la orden, debera efectuar un chequeo contra liderazgo para reagrupar a su unidad a una distancia maxima de cinco pulgadas de radio para comunicar las ordenes a grito "pelado", con lo cual, cualquier unidad enemiga con comunicador a 10" de cualquier miembro de la unidad podra transmitir las ordenes dadas a estos. La unidad que recibe las ordenes a gritos, tiene el turno del grito y el siguiente para recibir las nuevas ordenes, en caso de no hacerlo se les considerara fuera de mando a todos los efectos. Tardaran un turno en comprender y efectuar las nuevas ordenes. . Si las circunstancias fueran especialmente dificultosas, el arbitro podra pedir a las unidades que efectuen un chequeo contra inteligencia o contra el liderazgo del lider para que la unidad pueda efectuar los movimientos sin problemas.

Proximamente ampliare las reglas con una explicacion mas exhaustiva de las nuevas razas con sus nuevos atributos.

KUTU