ILUSIONES DE REALISMO

Informe sobre el realismo en las aventuras conversacionales

Por... Peñazo Soft

Nos preguntamos qué grado de realismo puede conseguirse en una aventura conversacional. Tras haber programado dos, debemos responder que, según nuestra experiencia, no sólo este grado es mínimo sino que resulta muy desaconsejable pretender hacer una aventura realista. Nosotros lo intentamos con la primera y ahora, al jugarla, la vemos destartalada y absurda, aparte de perfectamente irreal. Vamos a analizar para cada uno de los aspectos de la aventura las razones por las que consideramos que un programador debe renunciar al realismo y conformarse con crear un mundo simple, artificial y cerrado en el que las cosas funcionan con orden y precisión. No es que la realidad sea desordenada o imprecisa, pero resulta abrumadoramente compleja como para imitarla.

Las localidades y objetos

En la vida real, cuando uno quiere solucionar algún negocio, tiene que dirigirse a ciertos sitios y entrar en contacto con ciertos objetos y personas. Son sólo unos cuantos de estos sitios y objetos los que necesita, pero el mundo le ofrece una número prácticamente infinito de ellos... en EL ARTE DE LA FUGA nos diseñamos un mundo cerrado, un castillo habilitado para campo de prisioneros. Nos imaginamos un castillo real y dibujamos un plano. Debía tener bastantes habitaciones, al menos dos plantas, varios cuartos de baño, pasillos, comedores, cocinas, despachos, etc, etc, así que nos pusimos a hacer localidades sin ton ni son, docenas de ellas, cada una con su gráfico distinto. ¡Qué pesades dibujar diez dormitorios con cama, todos distintos pero necesariamente parecidos! ¿No debía tener cada prisionero el suyo en un castillo tan grande? Eso era lo real. El resultado fue un número enorme de localidades absolutament inútiles, por las que ni siquiera era necesario pasar. Así ocurre también en la realidad. Pero en una aventura las cosas no pueden ser de esta manera. Sería un PEÑAZO, para los programadores y para el jugador. Lo mismo cabe decir de los objetos.

PSI

Lo de pseudo-inteligentes no se lo cree nadie. Los personajes de una aventura conversacional, aunque estén tan exquisitamente elaborados como los de Carlos Sisí (HERESVILLE, por ejemplo) no es que den apariencia de inteligencia sin tenerla, es que tampoco dan otra apariencia que la de unos robots de la primera generación con el disco rayado. Por eso resulta tan ridículo elaborar un guión serio para una aventura conversacional, porque con personajes así de tontorrones no se puede hacer a malvados e inteligentes enemigos o a simpáticas y dulces muchacuelas. Nosotros siempre haremos guiones humorísticos con personajes antihéroes, no sólo porque nos gusten más, sino porque creemos que no hay más remedio. En ACHUS, BABILONIA los PSI más importantes son dos locos. Así se evita el contraste entre lo que el personaje se supone que es y lo que luego hace y dice. Y si Carlos Sisí no puede hacer PSI reales, entonces es que no se pueden hacer...

Gráficos

En la realidad los objetos cambian de sitio, la luz incide de manera distinta sobre las cosas según la hora del día, el cielo cambia de aspecto, las flores se abren y cierran, los pájaros cruzan el paisaje, la gente anda y hace mil cosas, etc, etc... No hay megas en el mundo que soporten unos gráficos que imiten creíblemente todo esto. ¿Para qué hablar de un Spectrum? Un gráfico no puede pretender ser una cámara de cine. Algunas aventuras de 10.000 pesetas nos deleitan con un personajillo de aspecto simiesco que se mueve espasmódica y oligofrénicamente sobre un cuadro de fondo. Y esto es en las aventuras gráficas que, como muy bien señaló don Francisco Javier del Aguila en el CAAD 18, tienen muy poquito que ver con las genuinas conversacionales. Ignoramos si con CD-ROM puede hacerse algo "realmente" real. Nos tememos que tampoco. El caso es que, así las cosas, un gráfico sólo debería ser algo así como una abstracción, un croquis de la realidad, pero no una imitación. Su función principal es la informativa, y es preferible un buen croquis que una castaña de imitación.

Tras esta espartana crítica contra las florituras debemos acalara que, aunque una aventura no debe pretender ser realista, sí puede -y debe- resultar agradable y jugable:

Aunque no vayan a servir, hay que poner un número generoso de localidades y objetos explorables. No por realismo, sino para que el jugador pueda divertirse explorando. Aunque resulten unos memos, también debemos procurar poner PSI casi tan buenos como los de don Carlos. No llegarán nunca a ser pseudo-inteligentes, pero al menos agradarán y divertirán al que los obsrve. Y aunque sólo sean un croquis, los gráficos pueden mostrarse artísticos y cuidados, con buenos efectos, etc. Un buen adorno es muy agradable cuando lo adornado también es bueno.

La felicidad absoluta no es posible y quien se obstine en buscarla se vuelve un infeliz. Contentémonos con nuestra mediocridad.