1.- Je je ¿Cómo se llega desde la cueva a la tienda en LA CORONA?

Pues simplemente dejando el diamante en la localidad donde hay un hueco en la pared, y luego moviendo esta. En el desierto sigue esta secuencia de movimientos: OESTE - OESTE - OESTE - OESTE - SUR. Ahora estás frente a un pequeño pueblo, que puedes visitar con ENTRAR PUEBLO. Para entrar en la tienda, tan sólo tienes que llamar a la puerta y dirigirte al norte.

2.- ¿Qué es y para que sirve un ANK?

Si te refieres a su uso JABATiano, te diremos que evita que cierto monumento histórico (además de funerario) se te venga encima...

3.- Si he mandado una aventura a el "Gran concurso de aventuras" ¿Puedo mandarla también a "Aventuras Home-grown"?

La verdad es que no importa mucho, pues de las aventuras no ganadoras del concurso, se hará una selección para incluirlas en esta sección, previo consentimiento del autor, por supuesto.

4.- ¿Cuales son los nombres de los programadores de HISTORIAS DE MEDIALAND, KEOPS EL MISTERIO, WIZ LAIR y ROCHN LA ERA DE LAS ESPADAS?

Respectivamente, Javier San José, Oscar García Cagigas, Sebastián Luis Fuentes y Aitor Pipaón.

5.- ¿Cómo se termina el AFTER THE WAR?

Aaaarrrgggghhhhhhh!!!!!!! (alarido impresionante) cof, cof, cof (tos histérica) huh, huh (jadeos ahogados) sscrriittttchhhh...(arañamiento de pared) ¡¡BLOM!! (caída al suelo tras fulminante infarto).

6.- ¿Qué pasa con ESPEJOS?

Debido a la repentina muerte del director del fanzine, nos vemos en la imposibilidad de dar respuesta a esta pregunta...

1.- ¿Cómo deshacerse del elefante?

Es muy sencillo... tan sólo hay que dejar el ratón en su localidad. ¿Y dónde está el ratón? Pues en una habitación cochambrosa, al este de la localidad del primo Sapientín. Con esto respondemos también a Francisco Javier del Aguila

2.- Dadme algunas ideas puntuales, pues no se que hacer...

Lógico, en un programa como este... es muy lineal, es decir, si no resuelves el problema anterior no puedes continuar, y eso quita emoción. El problema es dar ideas generales, pues sería como ofrecer la solución... si la gente lo pide, se publicará la solución completa.

1.- En el HOBBIT, dime el camino (porque mapearlo debe ser la leche) desde que escapas de la cárcel goblin hasta el anillo.

E - UP - S - SE - TAKE RING ... y ya lo tienes

2.- Para qué narices sirve cruzar el río con el bote. Después de tantos años atascado ahí, al otro lado no hay nada.

¿Que no hay nada? Prueba a ir al NE y ya me contarás...

1.- En KE RULEN LOS PETAS, después de encontrar a Mulo en la alcantarilla y matar al Korp ¿Hacia dónde hay que ir?

Debes moverte por el alcantarillado hasta encontrar una tapa de cloaca en el techo, y al teclear "SALIR" te hallarás frente al hotel.

2.- En JACK THE RIPPER, parte 1, ¿cómo puedo salir de la casa sin que me detengan?

Hay que hacer una larga serie de acciones... en primer lugar debes cerrar la puerta... luego afeitarte, para no ser reconocido, y debes hacerlo con agua caliente, además. El siguiente paso es rajar el almohadón con la navaja y meter dentro el cuchillo. Abre la ventana, ata las sábanas, lanza la almohada por la ventana, y luego desciende por tu improvisada cuerda.

1.- ¿Cómo superar el obstáculo del taxi en TERRORMOLINOS?

En primer lugar, las acciones de recoger los objetos en el interior de la casa deben ser realizados sin la menor pérdida de tiempo, ya que éste es esencial. No debes olvidar llamar a Doreen antes de partir, puesto que sin ella no puedes subir al taxi, y si tardas y ella se mete en el cuarto de baño, ya no la podrás sacar...

2.- ¿Cómo puedo evitar que los Demonkins me maten al salir del castillo en TOWER OF DESPAIR?

¿Has probado a teclear RUN EAST?

3.- ¿En la 1ª parte de JACK THE RIPPER, qué puedo hacer para leer las notas de papel que hay junto al cadáver del callejón?

Allí mismo no puedes leerlas. Cógelas, póntelas en los bolsillos, y léelas al llegar a tu casa.

  • El misterioso socio 108 quiere saber...

    1.- He oído que DOC THE DESTROYER está traducido al castellano, y que es más un juego de Rol que una aventura. ¿Es cierto? ¿De que casa es?

    No tengo noticias de que DTD haya sido traducido, entre otras cosas porque es un programa de 1987, si no recuerdo mal, y que no tuvo mucho éxito (en UK). En realidad, DTD no es una aventura ni un juego de Rol. Es un subtipo llamado "conversacional por opciones", en el que se te presenta una situación y te son ofrecidas una serie de opciones, siendo estas las que te guían por el juego. También, en los combates, hay una secuencia animada, como en un programa de lucha. Es entretenido, pero muy fácil. Ah, es de MELBOURNE HOUSE.

    1.- ¿Las aventuras "Home-grown" están todas en castellano?

    Desde luego...

    2.- ¿Cómo podría conseguir aventuras como YENGHT o ARQUIMEDES XXI?

    Puesto que están descatalogadas, el único método legal es comprarlas de segunda mano a algún usuario.

    3.- ¿Y el HOBBIT y otras tantas?

    Igual que las anteriores, aunque en UK se ha editado un pak llamado "Tolkien's Compilation" que incluye el HOBBIT, LORD OF THE RINGS y SHADOWS OF MORDOR.

    4.- ¿Cómo #&-#%¡! se sale de la nave en la segunda parte de LA GUERRA DE LAS VAJILLAS?

    Para que las Tropas de Asalto no te maten, debes ocultarte en el armario y esperar a que se marchen... entonces puedes dejar la nave sin ningún problema.

    1- En "Misty Corridor" parece que hay una rueda (Wheel). ¿Cómo se coge?

    Ante todo necesitas llevar al murciélago, convenientemente enjaulado además. Si ya lo tienes y estás en "Misty Corridor", súbete a la rueda y teclea lo siguiente: CAST HYP AT BAT, BAT, GET WHEEL. Con estas órdenes, el murciélago habrá dejado la rueda a tus pies, y ya puedes cogerla. Por cierto, la rueda es el foco del hechizo DED, uno de los más potentes, ya que cancela todo tipo de magia... es posible que en un próximo número se ofrezca una solución serializada de esta aventura, o al menos una lista de los hechizos con sus efectos y objetos focales.

    2- ¿Cual es la respuesta al acertijo de la "Rock Bubble"?

    El texto que se te ofrece te habla de cuatro cosas que inspiran temor en el hombre, por consiguiente, la respuesta es FEAR. - Y ahora vamos con un "especial JABATO", ya que la serie de preguntas que siguen están dedicadas en exclusiva a él. Empecemos con el socio José A. Narváez:

    1.- ¿Qué hacer para que las tapas de los sarcófagos no se caigan?

    Nada complicado, Taurus es fuerte, pero esas losas deben pesar como media tonelada... así que no esperéis que vuestro compañero esté soportándolas todo el día. Cuando no puede más, suelta la losa...

    2.- ¿Dónde están la espada y la pala? (ya se que las hay)

    ¿Ah, si? Y como lo sabes, ¿ein? La espada es mágica, y como tal aparecerá mágicamente en el momento oportuno. La pala está dentro de uno de los famosos sarcófagos, bajo la momia. (Un dato más, las momias eran rellenadas de alquitranes para conservarlas, por lo tanto pesaban bastante más de 100 kilos... y por eso Fideo no puede con ellas).

    3.- ¿Por qué Jabato se mete en tantos líos, por qué no se va a veranear a Marbellum o a Terrormolinus como todos los tipical-sapiens?

    Eso le gustaría a él, pero si tú estuvieses en una celda con un pútrido cadáver sonriente de compañero, un amigo esclavo, el otro idiota, y la novia secuestrada, no estarías también hasta los coleonis?

    4.- ¿Es imprescindible dar el dinero a Marttus?

    La respuesta es sí y no. Sí porque la pista es vital para concluir el juego, y no, porque si le pagamos, no tenemos dinero para acabar...

    1.- Frente a Kepher, con la cría mordisqueándolo, Fideo emulando a Mark Knopfler, Taurus todo distraído y Claudia berreando... ¿qué hay que hacer?

    Vuestro problema es que atacáis al bicho sin quitar de enmedio a la encadenada Claudia, por eso Kepher os sorbe los sesos (¡no os vais a cargar también a Claudia!). Para evitar líos, decid a Taurus que libere a Claudia, o que rompa sus cadenas y... ¡vía libre!

    Y como siempre hay preguntas que no puedo contestar, dejo estas para vosotros... ¡a ver quien se atreve a responder!