EL SEÑOR DE LOS ANILLOS. JUEGO DE Rol.

He pensado mucho en este artículo, por ser el primero en el que voy a tratar extensamente de un juego de Rol en particular. Me he decidido por el Señor por una razón de peso, es el que más está saliendo al mercado y por lo tanto es el que puede tener más dudas.

Para empezar, dirigido especialmente a los que hayan comenzado a jugar Rol con este juego, lo primero que debéis de tener en cuenta es que el MERP (como llamaremos de ahora en adelante al Señor) es un juego de reglas muy sofisticadas y cuasi-perfectas, es realista 100 %, por lo tanto no intentéis, de principio, encaminaros a efectuar las aventuras de Bilbo Bolsón u otras parecidas, es bastante temerario y posiblemente acabe con vuestra vida. Consejo para el DJ, la magia despacito y buena letra. Conozco DJ que porque sus magos se les quejaban y lloraban mucho, jugadores también novatos, hay que reconocerlo, les otorgaban unas protecciones y unos multiplicadores de conjuros que, luego, cuando el personaje ya tenga un determinado nivel, a ver quien se lo quita.

Los magos, animistas, bardos, etc. que usan conjuros, los van adquiriendo lentamente, a medida que van adquiriendo niveles y consiguen más experiencia. Hay que recordar que ésta se gana principalmente por viajar y por ideas, no por combates en el que el personaje tiene su vida en peligro constantemente. La mejor manera de que los jugadores vean esto es hacer pasar la película como si ellos fueran realmente los protagonistas; ante una situación como "mi personaje va y mata al Dragón", el DJ deberá colocar al jugador enfrentado a los demás miembros de la partida y explicarle que sería lo mismo que si intentara vapulearlos a todos en conjunto. So pena que sea Bruce Lee, comprenderá que su acción es disparatada.)

Ante mi completa imposibilidad de resumir el juego en un artículo, voy a dar una serie de consejos básicos para que MERP sea más jugable, esperando que los tropezones que vayáis teniendo los mandéis al CAAD y yo, en la medida que pueda y poco a poco, os iré resolviendo las dudas.

1.- Paciencia para jugar.- Este es un juego muy detallado y no debe cogerse a toda velocidad, puesto que las estrelladas pueden ser de aupa. Lo mejor es que el DJ delegue algunas de las tablas en los jugadores y no intente retenerlas todas para sí, puesto que caerá en la enfermedad de "tablitis" y consecuentemente en la de "daditis" para intentar solucionar los problemas.

2.- Es un juego detallado.- Lo que quiere decir que abarca muchas posibilidades y que el DJ debe planear con mucho cuidado lo que espera, aunque casi nunca lo logra, que hagan sus jugadores. Su extensión y aparente complejidad hacen que parezca difícil su comprensión, para lo cual me remito al primer consejo.

3.- Coherencia del DJ con las reglas.- Aunque sea muy bonito, no debéis empezar a crear demasiadas cosas nuevas y limitaros a seguir, con alguna que otra libertad, las reglas. En el juego de Rol es básico que el DJ siga una pauta de coherencia. La mejor manera de lograrlo es ceñirse lo máximo posible a las reglas. Luego, con una experiencia mas amplia, intentar crear cosas nuevas y hasta mundos nuevos con sociedades y culturas distintas si es tu gusto, pero, en un principio, paciencia y coherencia.

4.- Coherencia con el Mundo .- La Tierra Media es un tablero estructurado de juego, no pueden existir dos Lothlorien ni dos Galadriel. Por lo tanto debéis ceñiros a lo que representa, ahora que estáis comenzando, a lo narrado por Tolkien. Sé que es muy bonito crear tus propias historias, pero habrá tiempo para ello, una campaña sólida no se desarrolla en dos días ni una sesión se hace en unas horas. Por lo tanto, si planeáis efectuar vuestros propios escenarios (todo el mundo lo hace) hacedlo con tiempo, no de la noche a la mañana.

5.- Comprensibilidad mutua.- Los juegos de Rol nos enseñan el trabajo en equipo, el efectuar las cosas interrelacionados y con espíritu de compañerismo. Los grupos en los que unos jugadores se mosquean con otros suelen acabar en baños de sangre aliada, mientras los orcos miran y aplauden y Sauron ríe en las entrañas de su fortaleza. El DJ al representar tanto a buenos como a malos, es decir las fuerzas aliadas y a sus enemigos, debe de pensar como Saruman cuando es Saruman, como Sauron cuando es Sauron y como Frodo, si le toca, como Frodo. Por lo tanto es, al principio, muy fácil equivocarse y decir "..entonces te mata..¡un momento!, perdón, te cura." Los DJ tienen que tener un alto sentido histriónico y un bajo sentido del ridículo. Los jugadores deben tener una gran paciencia y una gran dosis de humor y sentido común. (A veces resulto pesado, ¿verdad?).

6.- Comprensión de la magia.- Dado que el combate es relativamente sencillo, si excluimos los bonos defensivos, voy a hablar un poco de la magia, que puede ser el tema mas escabroso y difícil de entender. Los magos ganan conjuros por niveles de experiencia que van superando. Por lo tanto a niveles inferiores (primero,segundo o tercero) que dejen a los guerreros emplear la fuerza bruta, luego serán apoyados por los conjuros de los magos o de los animistas y con el tiempo, recordad a Gandalf, podrán vivir sus aventuras en solitario si lo desean. Pero: ni quejarse ni llorar, el mago y el animista pueden llegar a ser muy poderosos, por lo tanto al principio van muy mal y es posible que mueran en el difícil camino de la hechicería.

7.- Los conjuros de bardos y dunedains.- Son unos conjuros sencillos, que no deberían adquirir mucha potencia, puesto que es posible, aunque muy caro en puntos de desarrollo (son las habilidades que gana cada personaje cuando sube un nivel), que un bardo se haga con conjuros de mago o de animista (un dunedain también puede hacerlo) pero aparte de las debidas dificultades, el DJ deberá restringirlas al máximo (es decir, limitarles el número de listas abiertas que pueden aprender).

8.- Listas abiertas.- Son el chollo del milenio, un personaje con una alta inteligencia y que no desee ser mago, puede tener listas abiertas. El termino "abierta" quiere decir que es posible el aprenderla por casi cualquier persona con la debida inteligencia, si encuentra a alguien que se la quiera enseñar y estudia lo suficiente para aprenderla. \j *ju no*

MODULOS Y EXTENSIONES

Como es inapelable que os encontraréis con problemas (yo me los he encontrado con mas regularidad de lo que pensaba) me los enviáis con la debida corrección. Por favor, no admitiré bajo ningún concepto, ni sandeces ni insultos, como veréis en el apartado de Roleando, en el cual contesto, por primera y espero última vez, a una persona que no posee, desgraciadamente, el don de la educación, ni de la mesura, ni del respeto mutuo debido a los demás, con lo cual será golpeado salvajemente por mis palabras y, espero, se calle de una condenada vez.

Por otra parte comunicaros que ha aparecido un nuevo juego de Rol llamado STAR WARS "La Guerra de las Galaxias". Este juego será el próximo en ser comentado.

Asimismo se me ha sugerido que os comente que en Valencia se ha preparado y se está jugando la primera liga de Blood Bool, con los resultados sangrientos que se podían esperar. Si os interesa, daré en cada artículo una relación del estado de la Liga, con los puestos y los puntos que tiene cada equipo.

Desde el bosque de Lothlorien, vuestro elfo favorito se despide.

KUTU

LA IMAGINACION Y LA FANTASIA SON LAS DIFERENCIAS ESENCIALES ENTRE LOS HOMBRES Y LAS BESTIAS.