STAR WARS, LA GUERRA DE LAS GALAXIAS.

Este artículo esta dedicado a la última novedad, STAR WARS (a partir de ahora SW). Es un juego de Rol sencillo, fácil para iniciar a los jugadores y un clásico en el género, imprescindible para los amantes de la ciencia ficción y una apasionante veta de aventuras en planetas de colores imposibles, de huidas por los pelos, de acciones mas o menos heroicas, de encuentros sangrientos o pacíficos, etc. etc.

El juego tiene un nada complicado sistema de enseñanza, los personajes se generan con una facilidad pasmosa, no hace falta la intervención del DJ para crearlos, salvo para controlar que no se hayan colocado más dados de los debidos al comienzo y para verificar las diferentes actuaciones de los jugadores. El sistema es muy claro; después de que el jugador haya elegido el tipo de personaje que quiere llevar (piloto, cazarrecompensas, niño, wookie, estudiante de la fuerza, contrabandista o lo que desee ser) se le añaden los dados que se deseen a cada característica particular. ¡STOP! falta de claridad, parafraseo de nuevo y codifico anterior información ¡bip!.

Cada personaje tiene unos dados para superar una dificultad. Me explico, el DJ de acuerdo con las reglas debe decidir en cada momento la dificultad de una acción, si es muy fácil no se tiran dados, si es fácil se tiene que sacar un resultado de 5 o mas con los dados (TODOS LOS DADOS QUE SE TIRAN EN SW SON DE SEIS CARAS) que normalmente serán dos como mínimo, si la cosa es de dificultad normal un 10, si es relativamente difícil 15, y así aumentando hasta una dificultad 50 o más si fuera necesario, para acciones muy mucho difícil-imposibles (Ej. acceder a los archivos centrales de Seguridad Imperial sin alertar a nadie) esta dificultad los jugadores no tienen porqué saberla, por lo tanto ellos pueden esperar una dificultad 10 y ser una dificultad 15 o superior.

Por supuesto, cuantos más dados tenga un personaje en una habilidad (disparar blasters, manejar ordenadores, lucha a puñetazos, pilotar naves o disparar cañones entre otras muchas) más sencillo será para él que sus resultados sean buenos y lograr sus objetivos (impactar, controlar un ordenador, pilotar la nave, etc) esto provoca una especie de especialización de tu personaje, cosa normal en un juego de Rol, pero la citada especialización es controlada, dirigida y limitada únicamente por el jugador, el DJ solo puede interferir en contadas ocasiones, pero nunca puede limitar el límite de desarrollo de un jugador.

En las reglas vienen unas pequeñas "incorrecciones"; los personajes, según las reglas, tienen inmunidad del guión, lo cual quiere decir en otras palabras que son "inmortales". Es falso por completo, los jugadores, si lo hacen mal, como en cualquier otro juego morirán inapelablemente a manos de los valientes soldados imperiales. Lo de valientes no va de coña, si has visto el juego veras que la posibilidad de que impacte un soldado imperial de élite es de 1/36 en el mejor de los casos, mientras que la de los jugadores es de 1/6 en muchos casos y no necesariamente la mejor posibilidad.

El uso de la tan machacada "FUERZA" hace a los personajes, durante unos segundos, una mezcla de hombre máquina a tope velocidad y una trinchadora de carne (un wookie con una vibrohacha se hizo a seis soldados de asalto en diez segundos, resultado: los seis soldados muertos y el wookie con una herida leve).

Como se me ha dicho, creéis que hablo demasiado para el Master y poco para los jugadores, tenéis razón, pero la explicación es sencilla. Mientras que un jugador debe de preocuparse de llevar bien solamente su personaje, un Master que se precie debe llevar todo un mundo, una galaxia o incontables legiones de guerreros espaciales, por lo tanto su trabajo es mas arduo, mas difícil y mas necesitado de auxilio.

Para un personaje tiene poca importancia el saber en un momento determinado cuales son sus conocimientos exactos de robótica, por ejemplo, mientras que el Master tiene que tener bien claro en qué mundos existe y hasta qué nivel. De todas formas el Master que lleva correctamente su campaña y dirige bien es apreciado por sus jugadores y no estará nunca solo en las oscuras noches en que la depresión lo alcance (no lo dudéis ni por un instante Masters, pasaréis noches de miedo por lo que puedan hacer en vuestras trabajadas campañas un grupo de desharrapados jugadores).

Es casi seguro que entre la campaña y la forma de manejarla el DJ lleva, por lo menos el 50% de la faena en una sesión, por lo tanto, si los jugadores llevan el 50% restante, la división puede resultar ridícula. Los DJ tienen más problemas para dirigir una campaña que los jugadores para jugarla; sin ir más lejos, un niño, un wookie, un cazarrecompensas y un estudiante alienígena de la fuerza se han unido para formar un grupo en STAR WARS. El DJ tiene que crear en su fértil imaginación la forma y el porqué se han unido, con qué fines existiría en un principio el grupo, hasta darle una cohesión, lo cual no quiere decir que los jugadores siempre hagan lo que dice el DJ, etc. etc. el jugador sólo debe elegir el personaje que quiere llevar y punto. Me parece que le va ser más necesaria la ayuda al DJ que a los jugadores.

Aunque parezca breve y hasta nuevas apariciones solo debo deciros que la Fuerza es un elemento desestabilizador del juego y debe ser dada solamente a buenos jugadores de Rol. Es muy fácil caer en el lado oscuro de la fuerza y deben de ser profundamente buenos y amables los jugadores con todo el mundo (los imperiales no deben ser muertos porque si a la mínima). En un próximo artículo recomendaré a jugadores y DJ la forma de comenzar una campaña, bajo mi punto de vista, de una forma coherente.

Han aparecido más juegos de Rol en castellano últimamente, los mas remarcables son JAMES BOND y PRINCIPE VALIENTE, el primero te introducirá en la más famosa serie de aventuras trepidantes del espionaje y de la intriga en el mundo actual (desde los años 60 hasta nuestros días) persecuciones, tiros, maniobras arriesgadas, carreras con motos o lanchas, inventos varios de la sección Q, todo esta situado en este mundo de inteligentes espías y malvados y de espléndidas mujeres que os llevarán de aventura en aventura y de follón en follón, procurad pilotar vuestro Lotus Turbo-Sprit con la serenidad y sangre fría de un consumado corredor de coches o vuestro final será una cuneta bañada en sangre y llamas o el fondo de un lago de altura en Suiza.

PRINCIPE VALIENTE tiene la alegría de ser un juego de Rol distinto. No funciona con dados, sino con un conjunto de monedas, caras son éxitos y cruces son fracasos. La forma de hacer el personaje es rápida y sencilla y las aventuras son de improvisación absoluta, puesto que la mejor manera de dirigir es llevar al mismo tiempo un personaje y ser el DJ, me explico, cada quince minutos, el DJ entrega el libro de reglas al siguiente jugador, de forma que el DJ nunca es el mismo durante un período máximo de treinta minutos en una sesión, con lo cual el juego gana en frescura, pues siempre el DJ esta en constante cambio y los jugadores deben de ir pensando en ocurrencias para cuando les toque el dudoso placer de efectuar ellos mismos el papel de DJ, que en este caso mas que en ningún otro es (o debe de ser) de lo menos tiránico que puede aparecer en el mundo del Rol.

DESDE LA LEJANA GALAXIA, PERDIDO EN UN MUNDO DESERTICO Y TERRIBLE, SE DESPIDE

DE VOSOTROS VUESTRO WOOKIE.

KUTU

CONTESTACION A MI ESTIMADO Y PROFUNDO AMIGO MELITON RODRIGUEZ.

Gracias por tus sabrosos comentarios, tienes mucha razón, pero yo intento atraer a gente hacia el mundo del Rol, no a espantarla, es cierto que algunas sesiones ocurren como tu has descrito perfectamente, no te niego tu razón, pero me reconocerás que, aparte de que los jugadores puedan ser o no "malos" o novatos jugando al Rol es también prioridad del DJ de dictaminar la sentencia y castigo por una actitud negativa, por ejemplo, si un jugador me discute en medio de una sesión de AD&D, le impongo una primera sanción de advertencia de 50 PX, si no reacciona ante este estimulo multiplico por 10, 100 o 1000, sucesivamente, la sanción, puede que el jugador abandone la sesión y puede que eche pestes de ti, pero los jugadores realmente buenos como tales solo les hace falta una pequeña amonestación para sentirse dispuestos a colaborar, (en la primera oportunidad y cuando ha enmendado su falta este jugador, misteriosamente recibe un valor igual al que ha perdido, con lo que la advertencia queda doblemente clara y ademas sabe que si se comporta bien los PX pueden volver a sus ávidas garras de aventurero).

Estas muy confundido en tu apreciación confundiendo mi apelativo con el multinombres Cthulhu, el termino KUTU viene de KUTUZOV, general ruso de la epoca napoleónica, y me lo colocaron por varias razones, una de ellas fue mi aprecio demostrado en innumerables ocasiones por el ejército ruso, mi afición a la cultura rusa y mi apariencia un tanto caucasiana. Por lo tanto no me confundas con el todopoderoso Cthulhu del cual solo soy un modesto iniciado del cuarto Círculo Rojo Central, aunque mi señor me haya dado poderes sobre cuatro Perros de Tíndalos y dos horrendos cazadores.

Agradezco tu mensaje, te doy las gracias por hacerme reír con un humor sano y sin sentido cáustico o clorhídrico. No te mandare a un Perro de Tíndalos que te persiga por la noche, pero si notas la caricia de un angel descarnado de la noche no te extrañes demasiado.

Espero mantener diálogos escritos con regularidad con una persona ágil de mente, razonable y certera. Recibe un cordial saludo del Mariscal de Campo, Príncipe de Smolensko, Kutuzov, conocido por sus enemigos como el "sangriento" por la multitud de bajas que causa entre sus filas.