El Edificio 25

Tag: 2007, Jarel, Juegos, Glulx, Ciencia Ficción, Terror
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En el 2391 el 95% de la población de la tierra es androide: la clase trabajadora. El mundo está dirigido por cerebros electrónicos al servicio de una pequeña población humana ociosa y despreocupada.
El ciudadano número 429 recibe una escueta invitación para acudir a un lugar que ha cambiado mucho desde la última vez que estuvo, y en el que descubrirá que algo está cambiando en el mundo.

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Comentarios

superloquendo
Dom, 08/03/2015 - 04:31

hola.
paso a comentar, haver qué tal esto
buen la aventura, principalmente por los puzles, aunque los criticaría un poco a algunos, dado la dificultad que presentan (estuve bastante liado con las notas xd) pero otros no son excesivamente difíciles. lo único que le criticaría es eso y lo que dijo fernando de los baños, en mi opinión tenrían que estar, porque apesar de que no sirvan para nada y que sean irrelevantes, para decorar... no estarían mal. en lo demás, te felicito jarel, en mi opinión personal tus aventuras son muy buenas, no solo por la ambientación sinó por las historias que haces, se nota que en tu mente hay inspiración y vocación a hacer esto, por lo cual te felicito.

TR3YWAY
Vie, 23/08/2019 - 11:00

Pues yo no me aclaro XD, se ha ido la secretaria y no se que diablos hacer, he pulsado el boton y se ha vuelto verde pero no se que puede abrir, y no encuentro nada mas que hacer

jarel
Vie, 22/08/2014 - 00:40

.

Fernando Gregoire
Mié, 20/08/2014 - 08:53

Otrora hubiera escrito un artículo en SPAC, pero existiendo los comentarios de las fichas considero que ahora el SPAC, por una cuestión de unificar las opiniones de cada descarga, ahora es para artículos de carácter general. Lo aclaro por si acaso, pero ahora vamos a lo que me ocupa.

Como es habitual en Jarel, la implementación sonora está muy tenida en cuenta, valorando personalmente que además de estar bien sincronizada con lo que nos cuenta el texto ha cuidado en todo momento el volumen según cercanía. Los diversos sonidos, algunos reutilizados en varias de sus obras, ciertamente sabe cuándo, cómo y dónde meterlos. Lo único que criticaría al respecto son las secuencias musicales no permanentes con bastante volumen tras ciertos logros o descubrimientos, en contraste con la de Regreso al Edén que, permanente y a un volumen moderado, acompaña muy bien.
A pesar de algunos errores tipográficos menores como "ti" con acento que viniendo de Jarel me han extrañado sobremanera (¿plazos escuetos de la FiComp 2007?), los textos en esta obra demuestran con claridad que una aventura puede tener textos de calidad literaria, sin por ello sacrificar la motivación de la existencia de los puzzles. Destaca este aspecto en gran medida en lo que concierne al despacho de Fernández.
Los puzzles, que tal como acostumbra Jarel a menudo entrañan una sombría dificultad, terminan siendo de toda lógica; aplaudo especialmente el de las notas, ¡qué poderoso me sentí al resolverlo! Es increíble que de tan a la vista que están ciertos aspectos de las soluciones a veces se nos escapen. Como si fuera poco, para los amantes de los bonus, esta aventura dispone de varios arenques y puzzles opcionales que, además de satisfacer a los curiosos, tienen la gentileza de recompensar la paciente pericia de estos jugadores sumándoles puntos.
Confieso que me frustró un poco la falta de pistas siquiera implícitas. ¡Mira Jarel que civilmente eso de ilusionar a alguien prometiendo la entrega de una cosa (pistas en este caso, en cuanto el comando de pistas técnicamente funciona) es pasible de indemnización por daños y perjuicios! :P

Ahora bien, pasemos a los motivos del título del comentario.
Como se habrán dado cuenta, el sabor que en general me dejó esta obra es bueno, razón por la que recomiendo que si alguien la tiene pendiente la juegue pues el tiempo lo valdrá.
La reflexión que hace el protagonista al terminar me ha gustado, pero lo cierto es que de Fernández y el edificio quedan muchas cosas sin desvelar:

  • En el contexto futurista en que la historia se desarrolla, los androides son esclavos de un 5% de población humana ociosa y despreocupada. ¿Por qué entonces Fernández, que después de todo es un humano, tiene un despacho en el que por lo que sabe se supone debe trabajar de algo? ¿Será ingeniero de software de alguna de las empresas que hace decenas de siglos crearon el ecosistema de androides que caracteriza a la atmósfera de la obra?
  • De nosotros no sabemos nada más que el número con el que se nos identifica en el marco cívico-institucional, aunque también pensé que en vez de tomarlo como una carencia puede ser un dato implícito que dé la imagen de un mundo falto de relaciones interpersonales e interacciones sociales más allá de los estrictamente utilitarios, siendo por el contrario todo mero objeto de sistematización para contralor. Para ilustrarlo con un ejemplo, ¿quién es este ciudadano 429 para que Fernández le encomiende tan trascendental misión justo a él?
  • El edificio no tiene lavabos ni demás estancias de un hogar, con lo que evidentemente no es una vivienda. Por la misión que se nos encomienda y por que la computadora de que se nos habla se encuentra en el mismo edificio puede deducirse que se trate de alguna clase de complejo de oficinas o centro de inteligencia, no obstante habitaciones como la sala de música dan lugar a preguntarse si no es de algún modo un complejo educativo, o si el piano no es sino lo que quedó de cuando el edificio fue una casona antigua.

Este tipo de faltas de información explícita no es en sí malo; después de todo, en El corazón delator de Edgar Allan Poe no sabemos quiénes son el protagonista narrador ni el viejo del que no se dan al lector datos de por qué el primero odia al punto de provocarle deliberada y premeditadamente la muerte, y sin embargo es un gran cuento. Sólo es que subjetivamente me parece que en la ficción interactiva, al encarnar nosotros a un personaje e idealmente regir su destino y/o su camino hacia el mismo, hemos de tener conocimientos de sus [filosofiabarata]causas materiales y formales[/filosofiabarata] de él o ella idénticos a los suyos.

¿Que por qué justo ahora se me dio por agarrar esta aventura? Lo cierto es que allá por fines de 2008 cuando recién empezaba con las conversacionales ésta fue de las primeras que por la sinopsis me atrajo y descargué para la máquina Glulx, pero la inexperiencia de aquel entonces con este tipo de juegos junto a la natural terquedad (por ser moderado en el lenguaje, vamos:D) de cuando tenía 14 años me hizo dejarla. Hoy, que sin tirármela de don Poronga Aventurero ni mucho menos cuento con 6 años de experiencia continua en el género y con paciencia voy pudiendo acabar algunas de esas obras que antaño me parecieron irresolubles, le ha tocado el turno desde el fin de semana a Edificio 25. De alguna manera es una suerte, porque si bien las ideas que plantea la reflexión final no son en principio difíciles de digerir, cuantos más años tiene uno más se las queda pensando, en gran medida por la mirada que aportan los conocimientos de sociología que, aunque sean básicos, se proporcionan en los últimos años de la secundaria o en cursos introductorios de ciertas universidades a cualquier carrera.

Con todo, muchas gracias a Jarel por tanta dedicación que, como tantas personas aquí, pone desinteresadamente para que tantos leechers como yo nos la pasemos en grande.

jarel
Vie, 22/08/2014 - 00:42

Acabo de subir una corrección con los "ti" desacentuados. Es un error que cometo muchas veces, desafortunadamente: el acentuar monosílabos indiscriminadamente.

En cuanto a los interrogantes que planteas, se podrían responder, aunque tampoco es que los detalles globales del mundo hayan sido definidos previamente.

Se trata de un futuro extraño, ecléptico, surrealista y un tanto alocado. Para los gráficos, por ejemplo, busqué imágenes de los años 20, Nosferatu, Metrópolis, modernismo, maquinaria nada futurista, steam punk.
Podemos deducir que si la humanidad es ociosa y decadente, los edificios no van a tener necesariamente la lógica útil de una fábrica, de una escuela, de un hospital, de una vivienda mínima motivada por la escasez de suelo... sino más bien la libertad de un museo o un edificio-escultura, pueden ser construcciones aleatorias infinitas, piezas que un niño aburrido ha juntado.
Lavabos no hay, claro, porque en las historias los personajes rara vez los usan XD
En verdad vamos a suponer que no todo el edificio es accesible, y las demás dependencias útiles se encuentran en zonas no visitables.

Fernández bien podría ser el ingeniero que imaginas, por hobby, o el último hombre responsable del mundo.
Y el protagonista podría ser... alguien un poco menos irresponsable que el resto. Pero en el fondo es irrelevante. Por lo pronto la motivación del protagonista es primeramente la curiosidad y luego la misión que se le encomienda.

Gracias por el largo comentario, y me alegro de que disfrutases.

Fernando Gregoire
Vie, 22/08/2014 - 03:50

Ahora que hablas de responsabilidad, considero que has hecho bien honor a que a estos juegos se los llame ficción

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