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La Casa

Descarga: La Casa

El tutorial La Casa no es un documento de texto, sino siete programas escritos en Inform. Cada uno de ellos presenta un concepto nuevo, pero es un programa completo en sí mismo en el sentido de que puede ser compilado y ejecutado.

La explicación de todos los conceptos viene dentro de cada fichero, en forma de comentarios. No presupone ningún conocimiento previo de InformATE, por lo que es ideal para el principiante.

Estos son los conceptos presentados en cada fichero:

  • Casa01: El esqueleto básico. ¿Qué es lo mínimo que hay que poner en un programa InformATE y en qué orden? Aqui se presenta un ejemplo que define una sola localidad y ningún objeto. A la vez, se explican conceptos como: constantes, cadenas de texto, variables y la sintaxis de los objetos (propiedades, atributos...) Este es más largo de lo que cabría esperar, porque hay muchas cosas que explicar.

  • Casa02: Mapeado El juego tiene ahora un mapeado mucho más elaborado, lo que sirve para mostrar cómo se "conectan" las habitaciones a través de sus salidas.

  • Casa03: Puertas El juego añade un par de puertas al juego. Las puertas son los objetos más complejos de InformATE, ya que pueden ser abiertas, cerradas, pueden llevar cerrojo y requerir llave o no, y sirven para conectar dos localidades, por lo que deben indicar a dónde llevan. En este ejemplo se intentan clarificar al máximo todas las propiedades de las puertas y mostrar cómo se programan.

  • Casa04: Objetos, acciones y condiciones El juego añade un simple objeto (una roca) que puede ser lanzada. El efecto de lanzar la piedra depende de dónde se lance (hay una charca en la cercanía). Esto sirve para mostrar cómo inform trata las acciones y cómo escribir código condicional (es decir, que según las condiciones tenga diferente resultado).

  • Casa05: Recipientes, verbos y muerte El juego añade un buzón, que puede abrirse, cerrars y contener cosas. El buzón contiene una hoja que puede leerse, pero el verbo "LEER" definido por InformATE es equivalente a Examinar, por lo que en este juego se redefine el verbo para que cause una acción nueva. También hay un sofá maldito y si el jugador se sienta en él, morirá, lo cual nos muestra cómo codificar el fin del juego.

  • Casa06: Personajes No Jugadores (PNJs) Se añade ahora un duendecillo dentro del buzón. Cuando el buzón es abierto, el duende salta a los brazos del jugador y se queda allí, diciendo de vez en cuando una tontería. Como PNJ es tal vez demasiado elemental, pero sirve como "esqueleto" para PNJs más complejos, al mostrar cómo se usa su propiedad "daemon" que es la que le permite tener iniciativa propia.

  • Casa07: Clases y herencia Las puertas del ejemplo Casa03 son reprogramadas aquí mediante la creación de una "Clase Puerta". Las clases son una forma de describir de una sola vez todos los objetos que son similares en el programa y que se comportan de la misma forma. Al crear después objetos de esa clase, automáticamente "sabrán" como comportarse sin necesidad de programarlo, pues ya lo habíamos hecho en la clase.

Última actualización: 27/09/2000 a las 17:51 (c) 2000 Zak McKracken
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