Inform 7 Características

 

Modelado del Mundo

 

Taxonomía sencilla de clases (“kinds”) de herencia-simple: dirección (brújula), localidad, cosa (thing), contenedor, soporte, persona, hombre, mujer, animal, puerta, vehiculo, dispositivo.

 

Fácil mecanismo para hacer nuevas clases.

 

Las rutas entre habitaciones se asumen comúnmente bidireccionales, pero pueden hacerse unidireccionales o asimétricas.

 

Soporte automático para puertas de uno o dos lados.

 

Soporte para llaves y cerraduras

 

Concepto de adyacencia entre localidades. Calculo fácil de la mejor ruta entre dos puntos del mapa, usando o no las puertas.

 

Bolsa infinita (holdall), que lleva todas las posesiones del jugador.

 

Todo personaje puede tener objetos (posesiones) o prendas (ropa), con reglas que decidan qué mostrar y qué ocultar.

 

Monitoreo de la capacidad de inventario de todo personaje y contenedor.

 

Soporte para decorados (backdrops) presentes en varias localidades a la vez. Ej. el cielo.

 

El mapa del juego puede dividirse también en regiones.

 

Soporte completo de “partes de una cosa”: cualquier cosa puede tener partes de otras cosas ‘agiornadas’ a ella. Estas partes pueden separarse y volverse a incorporar durante el juego, a criterio del autor.

 

Chequeo automático del hecho que un personaje pueda o no ver o tocar cualquier objeto, mediante reglas modificables.

 

Soporte de objetos compuestos: por ejemplo, se puede especificar que toda persona tiene una parte llamada “cabeza” o que toda puerta tiene un “buzón”.

 

Las duplicaciones se realizan según se necesite. Ej. "Four gold coins are in the box"

 

 

Relaciones

 

El significado de los verbos (como ‘to contain’) está definido en términos de relaciones de pares (X está dentro de Y).

 

Soporte para nuevos verbos y nuevas relaciones. Ej. Se puede definir un nuevo verbo “to suspect” cuyo significado esté dado por una relación de “sospecha” entre X e Y.

 

Las relaciones pueden ser automáticamente reciprocas (ej. matrimonio) o no (ej. amor)

 

Las relaciones pueden agrupar cosas en grupos mutuamente excluyentes (ej. Agrupar personas por su nacionalidad)

 

Alternativamente, las relaciones pueden dar definiciones explicitas en términos tomados de una situación actual o concreta.(ej. "Nearness relates a room (called A) to a room (called B) when the number of moves from B to A is less than 3." Se trata de una relación de proximidad – nearness- que depende del numero de movimientos de A hacia B).

 

Las relaciones pueden aplicarse también a valores ("if 12 is divisible by 3") o entre cosas y valores ("if the box is made of wood").

 

Acciones

 

Mas de un centenar de acciones básicas soportadas, que proveen un amplio margen de interacción y movimiento en el juego.

 

Las nuevas acciones son fáciles de crear.

 

Pueden ser ejecutadas por cualquier personaje en la narrativa del juego, no solo por el jugador.

 

Las limitaciones para las acciones (tales como la imposibilidad de tomar cosas de una caja de vidrio que esté sellada) se aplican a todos los personajes.

 

Los resultados de las acciones también.

 

Las reglas de persuasión (persuasion rules) determinan qué sucede cuando un personaje le pide u ordena algo a otro.

 

Toda acción produce o éxito o fracaso; y en caso de fracaso, puede encontrarse la regla responsable de ello.

 

Las acciones “fuera del mundo del juego”  manejan los comandos de control, tales como guardar partida; que no suceden dentro del mundo del juego.

 

Pueden rotularse con nombre ciertas acciones especificas. (Ej. "Attacking a person is violent behaviour")

 

Reglas

 

Las reglas gobiernan todo aspecto del juego, desde cómo se muestran el nombre de las cosas hasta cuándo puede abrirse una caja cerrada.

 

Pueden aplicarse nuevas reglas a acciones individuales o a clases de acciones. ("After violent behaviour in the museum...")

 

Las reglas pueden aplicarse en cualquier lugar, o solo a ciertos ítems individuales, o ciertos lugares, o regiones, o en la presencia de ciertas cosas, o en ciertas circunstancias.

 

Las reglas especiales para acciones de traslado (“going”) puede aplicarse para moverse usando vehículos, o a través de puertas, o mientras se empujan objetos, o para ir o venir de ciertos lugares, o para ir a ningún lado (si el mapa no ofrece una salida en esa dirección).

 

Las reglas pueden aplicarse para repetir acciones ("Instead of going nowhere for the 20th time...", "After waiting for four to six turns...")

 

Pueden aplicarse todo el tiempo, o solo para ciertas escenas.

 

Para manejar situaciones complejas pueden crearse libros de reglas (rulebooks).

 

Las reglas procedurales (procedural rules) pueden alterar el comportamiento de otras reglas, incluso durante el juego.

 

No existen reglas que no puedan ser modificadas.

 

Cronología

 

Durante el juego se lleva la cuenta de la “hora del día”.

 

El tiempo puede imprimirse exacta o aproximadamente. (Ej. "to the nearest five minutes")

 

Los avances en el juego pueden llevarse con puntos y rankings.

 

Las reglas pueden aplicarse en momentos específicos ("At 4 PM: ..."), o en momentos relativos ("in four turns from now").

 

El guión completo del juego puede organizarse en escenas (scenes).

Las escenas empiezan o terminan cuando se alcanzan determinadas condiciones, con reglas para montarlas o desmontarlas.

 

Las escenas pueden terminar y automáticamente disparar otras escenas.

 

Pueden tener varios finales con resultados distintos.

 

Pueden repetirse cuantas veces sean necesarias.

 

 

Traducido de la web de Inform por Sarganar.