M. Ignacio Monge García
Alfa Aventuras

Introducción

    Según cuenta una leyenda, cuyo origen se ha perdido ya en los oscuros rincones del tiempo, existe en lo más interno de la selva una tribu de hombres poseedores del conocimiento de la transmigración de las almas. Su jefe, un ser despiadado y sádico, que acostumbraba con frecuencia a jactarse de su gran poder frente a su tribu, poseía la increíble capacidad de doblegar el alma de cualquier ser humano y arrebatarle su inteligencia para conducirlo, por sus propios pies, hasta la muerte.
    Nadie, hasta nuestros días, había encontrado dicha tribu, y aquellos que lo hicieron, jamás regresaron para contar lo que vieron. Su existencia permanecía viva como una pesadilla en los rumores y cuentos populares de las aldeas más antiguas. Sin embargo, hace dos semanas, un satélite de observación destinado al estudio del impacto medioambiental de la tala de árboles en la selva amazónica, descubrió casualmente lo que hasta ahora sólo había sido una leyenda: la tribu de los sumitsisi.
    Mientras tanto, tú, Eugenio Ponce, antropólogo y explorador, disfrutabas de la agradable tranquilidad de una playa desierta en una isla perdida del caribe. Eran tus primeras vacaciones después de un año de trabajo incesante. Pero, aun no se te había desprendido el sórdido olor a ultratumba de tu última misión en Egipto, cuando de pronto una llamada telefónica te puso al corriente del descubrimiento.
    Sin duda, era el acontecimiento científico del siglo. Un tribu legendaria que había permanecido intacta de la civilización occidental, cuyos mágicos poderes eran un atractivo tesoro para cualquier aventurero y el sueño de cualquier científico.
    Por supuesto, conocías de sobra la leyenda de aquella tribu, e incluso en algún momento creíste dar con ella, pero tan sólo hallaste fantasmas y vagos rumores dispersos en la cultura popular de unos poblados indígenas. En uno de esos viajes tuviste la ocasión de conocer a un viejo chamán que decía haber visitado aquella tribu. Él te contó lo del bastón de la transmigración, el poderoso instrumento que permitía al Gran Jefe de la tribu sumitsisi intercambiar el alma de los seres vivos. Según este chamán, el bastón tenía grabado en su superficie una larga hilera de dibujos representado las figuras de distintos animales.
    Una vez analizadas las imágenes del satélite y situada con precisión la localización de la tribu, te pusiste en camino en busca del bastón de la transmigración. Para acceder hasta el poblado debías atravesar una espesa zona de jungla, gran parte de ella aún inexplorada. Iba a ser una expedición dura y no exenta de riesgos.
    Si alguna vez temiste por tu vida, sin duda aquel fue el momento.
    Pero tú ya contabas con eso...


La Aventura

    Este juego se concibió con el único propósito de ponernos a prueba con el Inform. Así que no te espantes si encuentras mensajes incongruentes o tu personaje no hace lo que tu quiere. Si no estás habituado a jugar aventuras conversacionales esto puede parecerte molesto y aburrido, pero te aseguro no siempre será así.
    La TrIbU es una aventura pequeña, minimalista si se prefiere, pero se ha tratado de suplir esta carencia con unas buenas descripciones, buenos personajes y situaciones divertidas. Se ha realizado con el único propósito de ser un experimento, un ensayo de lo que haremos en el futuro. Aún así, hemos puesto mucho tiempo y esfuerzo en ella.
    Recuerda que en las aventuras no sólo existen objetos que manipular, también podrás encontrar personajes con los que conversar y sacar información. De hecho, necesitarás interrogarlos para llegar a la solución de la aventura.
    Si en algún momento te encuentras atascado, repasa lo que has hecho y comprueba si has examinado todo lo que hay a tu alrededor (norma básica y fundamental de cualquier aventurero). Vuelve a interrogar a los personajes, agota todo los temas de conversación, y sobre todo, trata de ser lógico. Todas las cosas son y actúan por un motivo. Recuerda lo que dijo G.K. Chesterton: "La aventura podrá ser loca, pero el aventurero debe ser cuerdo".



Algunos conceptos antes de comenzar

    El Inform es un parser poderoso (probablemente el mejor), pero para aquellos que no estén habituados a las aventuras creadas con él será necesario dejar claras algunas funcionalidades extras de este programa.
    Estamos habituados a ver PSIs (en Inform PNJs) oligofrénicos o poco desarrollados. Esto se debe en parte al gran esfuerzo que supone para el programador crear un personaje convincente, aún más si empleamos herramientas emuladoras del PAWs o parecidas. Sin embargo, Inform es un creador de PNjs excelente, ya que no sólo permite que el jugador pueda conversar con ellos, sino que los personajes interactúan y reaccionan según las acciones del jugador. En cualquier otro parser esto podría imitarse (sólo parcialmente y no con la versatilidad del Inform) con numerosas líneas de código y decenas de claustrofóbicas banderas.     Con esto queremos decirte que en los juegos de Infocom existen distintas formas de entablar conversación con un PNJ, dependiendo de cuáles sean nuestras intenciones. Así, si queremos dar una orden a un personaje teclearemos: "Ser, ve al norte" o "Ser, mata a OtroSer". Si lo que queremos es preguntarle sobre algún tema específico, disponemos de distintos modos de hacerlo: "pregunta(le) a Ser (sobre, por) X", "habla(le) a Ser de (sobre) X" o  también "Ser, háblame de (sobre) X". De igual forma podemos emplear el clásico "Di(le) a Ser tal cosa". Estas fórmulas pueden admitir a su vez distintos sinónimos. Y recuerda que si quieres dar una orden, no debes entrecomillar el texto después de la coma (por ejemplo, Jefe, mata a perro).
    A veces será necesario concretar el tema al que te refieres, es decir, definir entre dos temas de conversación parecidos (por ejemplo, entre la casa azul o la casa verde), pues por defecto, el personaje reaccionará hablándote de aquél de menor trascendencia (como era de esperar, claro). Y un consejo: sé violento sólo cuando sea estrictamente necesario. Deja el papel de rambo para el Quake y los matamarcianos. No olvides que los personajes reaccionarán en consecuencia.
    Un último apunte: recuerda que la respuesta de los personajes va cambiando dependiendo de lo que hayas realizado hasta ese momento en la aventura, así que no te cortes al insistir sobre el tema que creas oportuno.



¿Qué es Alpha Aventuras?

    Alpha Aventuras surgió a partir de un grupo de amigos aficionados a las aventuras conversacionales. Sus inicios se remontan a los dorados años 80, tiempos del MicroHobby, del Spectrum 48 y Amstrad, de las aventuras como "Don Quijote", "El Hobbit", "The Golden Apple", y otras tantas que nos engancharon a este mundo fascinante de las aventuras.    A comienzos del año 99, reanimado nuestro ánimo gracias a la labor llevada por el CAAD (que nos permitió volver a jugar viejas aventuras y obtener nuevos parsers), decidimos retomar lo que habíamos dejado. Nuestro primer empeño fue seleccionar el parsers más adecuado, lo que nos llevó, tras desechar varios "emuladores" del PAWs, al Inform. Éste nos pareció el más potente y (aunque pueda parecer lo contrario) el más fácil de usar, ya que abandonaba la vieja jerga criptográfica del PAWs con banderas, tablas y procesos, ofreciéndonos toda la potencia de un lenguaje orientado a objetos. Aquí debemos agradecer la labor de José Luís Díaz (Zack McKraken) por traducir las librerías del Inform al castellano, así como proporcionarnos la traducción del manual original escrito por Grahan Nelson (te animamos a que termines tu labor y esperamos la nueva versión de las librerias).
 

El futuro

    Deseamos que Alpha Aventuras tenga muchos años de vida, y para que así sea, nos mantendremos siempre en activo, preparando y desarrollando ideas para nuevas aventuras. Esperamos que las próximas sean mejores y más divertidas. Nosotros pondremos todo de nuestra parte para que así sean.
    Nuestro objetivo es sacar de aquí a finales de este año una aventura ambientada a principios de siglo en un tren donde se suceden varios asesinatos (al más puro estilo de Agatha Christie).
 

Requerimientos

   Para jugar aventuras creadas con el Inform necesitarás un intérprete para juegos Infocom (un intérprete Z). Existen muchos y para distintas plataformas. Para Linux te recomendamos Frotz y Xzip para las X, aunque éste último no reconoce los caracteres isoLatin1. Para Window$ existe una versión del Frotz llamada Winfrotz. De cualquier modo, puedes echar un vistazo en ftp://ftp.gmd.de/if-archive, donde seguro podrás encontrar uno a tu medida.
    Si te atreves a crear tus propias aventuras con Inform, puedes encontrar la versión traducida al castellano por José Luis "McKraken" Díaz en su página. Y si quieres conseguir nuevas aventuras, conocer las últimas noticias que se cuecen en este mundillo o simplemente quieres saber más sobre las aventuras conversaciones, te recomendamos que te pases por la página del CAAD.
 



Créditos
 

   Idea original y guión: Manuel Ignacio Monge García.
    Programación: Manuel Ignacio Monge García.
    Dibujos: Manuel Millán Ruiz.
    Beta-testers: Manuel Millán Ruiz y Ricardo Pérez López.
    Diseño de página: Manuel Ignacio Monge García y Manuel Millán Ruiz.

   Mi agradecimiento a Zack por su ayuda, sus sugerencias y por el fichero de pistas.



Comentarios

   Si deseas hacernos algún comentario, enviarnos alguna sugerencia o simplemente deseas ponerte en contacto con nosotros, puedes hacerlo a aquí.



Licencia

    Este juego es totalmente gratuito. Puede copiarse y distribuirse libremente, siempre y cuando se incluyan todos los ficheros (incluido esta página) y por ello no se perciba ningún coste.

© Manuel Ignacio Monge García 1999

ignaciomonge@navegalia.com

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