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Re: [superglus] Muy buena la compatibilidad pero...




Jelou aguén.

El Miércoles, 14 de Enero de 2004 13:55, luis felipe escribió:

Jejeje, me cagon la leche paguaglus es muuuuuy
compatible con PAWS pero he comenzado a echar en falta
cosas que si tenia su sucesor...

JAJAJA. Hombre, cuando funcione del todo espero que sea compatible al 99% :)

 Os comento mas que nada sobre el tratamiento de
texto, existiria la posibilidad de incluir cambio de
color del mismo y cambio del color de fondo?

Aquí hay un pequeño problema de base. La posibilidad existe en potencia, más o menos, gracias a las secuencias de escape que ha implementado Carlos. Peeero, y aquí viene el "pero", la máquina sobre la que se ejecutan los juegos hechos con superglús, es decir, la máquina Glulx, tiene un concepto de los colores distinto de lo que estábamos acostumbrados en los sistemas que estamos emulando. En la máquina Glulx no se puede cambiar de color el texto, sólo de *estilo*, e incluso los estilos no podemos definir desde el programa cómo van a ser, sino sólo cómo *nos gustaría* que fuesen (hablo desde el punto de vista del programador-autor de aventuras). Supongo que se podría meter algún tipo de directivas (quizá aprovechando la sección /CTL) que hicieran que superglús compilara lo que se llama "hints" o "consejos" que se le da al intérprete sobre los estilos de texto, y después poner una secuencia de escape que cambie entre unos y otros. Pero en cualquier caso:

1) No sería tan versatil (respecto al control que se tiene de los colores y/o tipos de letra) como en sistemas antiguos donde decidías incluso el modo de pantalla y la resolución, o incluso los juegos de caracteres. 2) Nunca estarás seguro de que el jugador vaya a ver las cosas como tú las has definido, porque, por definición de Glulx, el jugador tiene la última palabra en *todo* lo que concierne a representación.

, y los
mensajes y las localidades...? que limite tienen? 255?

Los mensajes tienen un límite de dos mil millones de ellos. Las localidades ahora mismo no me acuerdo si son 252 o 2000000000, pero *en principio* se podría hacer el mismo límite.

acabo de escribir una localidad algo larga y creo que
debe ser por ese limite me la ha recortado cosa mala.

Esto es otra cosa. El compilador tiene un límite incorporado de lectura de líneas, si no recuerdo mal, de 4k (lo cual es muy poco, cierto). Pero, insisto, si no recuerdo mal, el problema se debería arreglar dividiendo los mensajes en varias líneas. Si no es así, siempre se puede (y creo que se debería) aumentar el límite por lo menos a 64k. Eso se hace fácil.

Otro posible problema que puede que tengas es lo que comenta NetSkaven de los puntos y comas, si usas txtPAWS. Mira a ver si la descripción se te ha cortado en un punto y coma. Si es así, prueba a cambiarlo por otro signo de puntuación y cuéntanos los resultados.

Aunque claro, quizas debiese meterlo en msgs para no
tener estos problemas de todas formas no estaria de
mas que comentaseis que pensamientos teneis respecto a
los limites actuales de caracteres. Creo que al estar
basadas las conversacionales en texto no estaria de
mas incluir las rutinas de cambio de colores y eso
para poder hacerlos mas vistosos, si es cierto que
tambien podemos usar los graficos pero bueno a nadie
le amarga un dulce no?.

JAJAJA. Bueno, ya te he contado antes :)

Tambien me gustaria soltar algo al aire... que no es
que requiera prisas pero por ver que os parece la
idea, ayer pensando en el tema se me ocurrio si habeis
pensado en montar un sistema de intercambio de pjs, es
decir que el jugador pueda manejar varios personajes
en una misma aventura y que esto no requiera demasiada
complicacion para el programador, lo digo porque en
los 3 o 4 dias que miro inform hace ya bastante tiempo
me parecio observar que en el si que estaba
implementado y la cosa resulta muy sencilla debido a
su OOP. Creeis que podria implementarse algo similar
con vistas al futuro?.

Eso creo yo que es cosa de la librería. ¿Qué decís, libreros?

Otra dudilla algo menos importante, supongo que al
resultar de la aventura un codigo emsamblador de la
maquina Glux este se podria desensamblar? mmmm se
podria llegar a obtener un fuente para superglus
tomando como origen uno de esos ficherosensamblador?

Sí. Es más, creo yo que sería bastante facil. ¿Lo dices por alguna preocupación en particular? De todas formas, en principio no hay que distribuir el código ensamblador (.ULA), sino el compilado .ULX. Del cual, por cierto, también se podría sacar por desensamblado el .SCE original ;)

Un abrazo a todos.



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