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[superglus] Re: Foto de proyecto y EXTENDEDSTART explicación 1



Gracias torpedo. Además, el lema de Aventuras Clásicas es evidente, puesto que se ha recuperado el sello AAC, que hizo tantas en Spectrum.

Por otra parte, la gente que está probando la versión beta del juego dice precisamente eso, que tiene un 'look' clásico que, por otra parte, es el que a mi me gusta en las aventuras. Es más, los colores, los iconos y los gráficos de PAW conseguían una inmersión espectacular que no se ha vuelto a conseguir en Inform. Si le sumamos la pontencia del lenguaje de Superglús, sí que es cierto que podemos estar presenciando un renacimiento de la aventura clásica con gráficos situacionales.

Otro aspecto fundamental es el de las animaciones y su sencilla aplicación. Se tratan de imágenes de sustitución, vamos, en el fondo como un GIF, y una simple llamada en PROCESS INTERRUPT, por lo que las famosas animaciones de PAW están también ya superadas, al fin.

El concepto de TEXTPIC es muy interesante no sólo para capitulares (como en la captura) si no también para iconos (el ANYKEY de la imagen), gráficos de objetos o incluso separadores.

EXTENDEDSTART

Oks, Carlos. La EXTENDEDSTART usa txtPAWS, por lo que es importante que se entienda su programación.

El primer concepto es el de rehacer los LISTOBJ y los LISTAT

En procesos 1, al comienzo del juego, se programa lo siguiente:

_        _      NOTAT 0     ; No se lista en la loc 0
CLEAR &&nobj ; Pone a cero contador de ausencia de objetos CLEAR &&nobjaqui ; Idem con el de objetos no presentes aquí PROCESS 5 ; Vete a la subrutina de comprobación de objetos existentes
               NOTZERO &&nobjaqui    ; ¿Hay algún objeto?
               LET &&dondelist @38   ; ¿De dónde? loc del jugador
               CLEAR &&contobj    ; A cero el contador de objetos
               CLEAR &&puntoycoma ; A cero la rutina PUNTOYCOMA
PROCESS 3 ; Ahora vete a la rutina para contar los objetos presentes CLEAR &&contobj ; ahora pon a cero el contador. Ya sabemos cuantos hay
               NEWLINE
               WRITE "Además puedes ver¬"
PROCESS 4 ; Aquí se listan los objetos presentes con la rutina PUNTOYCOMA


Como veis esto usa dos motores, en PROCESS 3, que hace un barrido de los objetos existentes, y a PROCESS 4, que los lista intercalando puntos y comas. Para que lo veais.

;*** MOTOR DE CONTADOR DE OBJETOS PRESENTES NO OCULTOS ***


_        _ EQ &&dondelist 38
          ZERO &&aux1
          WRITE "No tienes nada en absoluto."
          NEWLINE
          DONE

_        _ GT &&contobj @&&numero_ultimo_obj
          DONE

_        _ ISAT @&&contobj @&&dondelist  ;está el objeto presente?
          OZERO @&&contobj 36    ;el objeto es objeto de escenario?
          PLUS &&puntoycoma 1    ; si no lo es, cuéntalo

_        _ PLUS &&contobj 1
PROCESS 3 ; motor del bucle que hace que recorra toda la lista de objetos

Este contador, como veis, comprueba que los objetos existentes no sean de escenario y devuelve un valor a &&num_ultimo_obj, que es el número de objetos no de escenario presentes.

Ahora, en PROCESOS 4

;*** MOTOR DE LISTADO DE OBJETOS (PUNTOYCOMA) ***

_        _ GT &&contobj @&&numero_ultimo_obj
          DONE

_        _ GT &&contobj @&&numero_ultimo_obj
          DONE

_ _ ISAT @&&contobj @&&dondelist OZERO @&&contobj 36
          COPYFF &&contobj 11
          WRITE "#"

_        _ ISAT @&&contobj @&&dondelist
          OZERO @&&contobj 36
          ONOTZERO @&&contobj 0
          WRITE "(encendida)" ; Esto es para objetos que den luz.
_ _ ISAT @&&contobj @&&dondelist
          OZERO @&&contobj 36
          GT &&puntoycoma 2
          WRITE ",¬"

_        _ ISAT @&&contobj @&&dondelist
          OZERO @&&contobj 36
          EQ &&puntoycoma 2
          WRITE " y¬"

_        _ ISAT @&&contobj @&&dondelist
          OZERO @&&contobj 36
          EQ &&puntoycoma 1
          WRITE ".\n"
_ _ ISAT @&&contobj @&&dondelist
          OZERO @&&contobj 36
          MINUS &&puntoycoma 1

_        _ PLUS &&contobj 1
          PROCESS 4

Finalmente, con el número de &&num_ultimo_obj, volvemos a hacer casi el mismo motor, pero ahora colocando las comas, el "y" y el punto final. Además de sumarle los modificadores que nos de la gana (como el caso de los objetos que dan luz). Como veis, definiendo atributos, se puede intercalar cualquier característica en las descripciones generales.

El motor de COGER/DEJAR funciona igual, pero previamente hace una búsqueda, ahora buscando contenedores abiertos presentes y devolviendo el número de ese contenedor. el WHATOX nos permite que un COGER genérico funcione. De esta forma, si ponemos: coger libro, y el libro está dentro de nuestra maleta abierta, la acción será correcta.

Atributos incluidos en EXTENDEDSTART

4-da luz (es encendible, vamos, porque cuando la da, es el atributo 0)
5-quema (cuando está o no encendido)
32-comible
33-bebible (esto permite beber el agua de la lluvia cuando es objeto de escenario en El Día de Fred Whitman)
34-rompible
35-duro/blando (la base de TOCAR)
36-saltable (importante para crear ibicación)
37-abierto/cerrado (existe ya el motor de apertura de contenedores genérico).

Un salduo!

Jon









--- In superglus@xxxxxxxxxxxxxxx, luis felipe <prynzype@xxxx> wrote:
Joer con las prisas deje el email a medias.

 Pues eso que es gratificante ver que la multimedia
puede volver a inundar nuestras aventuras, creo que
Jon lo ha definido de una forma genial calificandolas
de Aventuras Clasicas. Tres puntos para el por la
captura y por el buen aspecto de la misma.

 A ver si con un poco de suerte le hacemos ver al
resto de la comunidad que aventuras y multimedia
pueden convivir en armonia ;).

Saludos para todos, yo de momento estoy algo "ausente"
porque he formateado varias veces la particion win y
reinstalado el sistema operativo varias veces, ya que
me he puesto quiero dejarlo en condiciones, en cuanto
restaure los programillas me pondre con ello.

Chao!.


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