Índice de artículos publicados por Andrés R. Samudio en la sección "El Mundo de la Aventura" en la revista Microhobby.

St. Brides: Escuela de Aventureras

Entre los grupos punteros en el mundo de las aventuras, el nombre de ST BRIDES destaca tanto por la calidad y humor de sus producciones como por el peculiar estilo de vida que llevan sus creadoras.

Aventúrate al Futuro

Aunque en España no han hecho más que empezar, las aventuras han avanzado en otros paí­ses hacia formas más complejas de interacción entre varios jugadores. Son las llamadas Multiaventuras o MUA. En este capí­tulo analizaremos sus variantes más frecuentes así­ como sus problemas y ventajas.

Cómo y Dónde Multiaventurarse

En el capí­tulo anterior veí­amos como habí­a nacido una forma de aventura en la que podí­an participar varios jugadores al mismo tiempo, eran los MUA (Multi User Adventures). Estudiaremos ahora las diversas formas en que esto es posible: los PBM, los PBT y los LRP.

Los Creadores de Aventuras (I)

Los parsers han sido siempre la piedra angular sobre la que se apoya el edificio de la aventura. Hoy, con la inminente aparición de estos útiles en castellano, se espera un enorme aumento de escritores. Por ello, y para que tengas una base firme a la hora de elegir, analizaremos un poco más a fondo los dos más potentes usados.

Los Creadores de Aventuras (II)

Iniciamos en la anterior entrega el estudio comparativo de las dos utilidades más potentes usadas para crear una aventura, hoy continuamos profundizando en ellas y pasamos al estudio de su facilidad para probar y corregir la aventura ya terminada, así­ como en detalles más técnicos de su lógica interna.

Los Creadores de Aventuras (III)

Con la solución completa al problema de la suscripción damos por terminado este breve análisis del GAC y comenzamos con el estudio comparativo de las condiciones y acciones del PAW.

Banderas al Viento

¡Ser o no ser! ¡He aquí­ el dilema! Y en una aventura las banderas son las que hacen que las cosas sean de una o de otra manera. Son nuestros analizadores del estado de cada contingencia, y son, en definitiva, las que nos permiten saber dónde está el dilema.¡Ser o no ser! ¡He aquí­ el dilema! Y en una aventura las banderas son las que hacen que las cosas sean de una o de otra manera. Son nuestros analizadores del estado de cada contingencia, y son, en definitiva, las que nos permiten saber dónde está el dilema.

El Arte de Escribir una Aventura (I)

En anteriores capitulos hemo analizado muchas aventuras aprendiendo a distinguir lo bueno de lo malo y lo excelente de lo mediocre. Posteriormente hemos comentado las ventajas y desventajas de los diferentes pársers. Hoy iniciamos la aventura de escribir nuestras propias historias; de dar algunas reglas para facilitar ese maravilloso proceso que comienza con una fugaz idea y termina convirtiéndose en un relato ameno y cautivador que ofrece al jugador un interesante reto y un ambiente que le sumerge de lleno en la historia. Porque ésas son las buenas aventuras. Las que tienen un buen guión. Y eso no lo trae ningún párser ni otra utilidad semejante, porque el verdadero creador de aventuras... ¡eres tú!

El Arte de Escribir una Aventura (II)

Abordamos hoy la formación de tu historia, desde la chispa misma que produjo la idea inicial, pasando por los diversos guiones que la alimentan, hasta llegar a tener un alegre fuego danzando alrededor de un emocionante tema central.

De la Idea a la Historia

Escribir una aventura es como escribir un libro. Primero el concepto y luego la creación. Antes de empezar vale la pena preguntarse: ¿Cuál será el objetivo? ¿Dónde tendrá lugar? ¿Qué desafí­os planteará al jugador?

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