Entrevista a Al-Khwarizmi

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Forest Path

Es de todos conocido que los caminos que llevan a Rythygon son pasto de salteadores, patrullas de orcos y criaturas malignas de toda especie. Tu guía también lo sabe, y es por eso que habéis tomado el sendero del bosque, donde al menos permanecéis al margen de las carreteras principales. Está oscureciendo en la ya de por sí sombría arboleda, no puede faltar mucho para la puesta de sol. Os detenéis en un claro lo suficientemente amplio como para acampar cómodamente, cubiertas vuestras espaldas por la pared de un peñasco.

- “Así tenemos la mitad de selva de la que preocuparnos” – comenta Al-Khwarizmi con un guiño, mientras no pierde su imperturbable sonrisa.

Le devuelves el gesto mientras enciendes una minúscula fogata, como ha sido costumbre durante toda vuestra travesía. Como dice siempre tu compañero: “Las llamas son buenas aliadas: avivan el espíritu y mantienen alejados a los seres de la noche”.

Estás contento de poder contar con un explorador tan experimentado, a pesar de desconocer tanto sobre su pasado. Esta noche, a la compañía de la lumbre, te has propuesto averiguar todo lo que desconoces de Al-Khwarizmi, el indómito guerrero.


- Retomando la entrevista donde la dejó mi antecesora: ¿quién eres ahora y a qué te dedicas?

- Retomando una entrevista de... tiempos inmemoriales. Caray. Pues soy Al-Khwarizmi, y en esta comunidad últimamente me dedico sobre todo a mantener el sistema de creación de aventuras Aetheria Game Engine, y a discutir a gusto :P

- Leyendo la entrevista que antes mencionábamos, veo que dabas pistas de estar trabajando en algo. ¿Qué pasó con "La Leyenda de Gurba. Libro I: El Despertar de Zogon"? ¿Era un proto-Wizard's Quest: Morluck's Lair o simple vaporware?

- Pues digamos que 10% lo primero, y 90% lo segundo. Era una aventura mucho más ambiciosa que Morluck's. Llegó a existir una versión en mi ordenador (que aún andará por algún rincón del disco duro). Había algo así como 12 localidades implementadas, varios puzles y algún personaje que otro. Pero por desgracia la dejé a medias, y en su lugar saqué "Morluck's", para lo cual reutilicé algún componente de esa aventura.

- Vaya, qué lástima. ¿Llegará alguna vez a ver la luz del día?

- Bueno, no lo puedo descartar totalmente, pero la verdad es que lo dudo bastante. Cuando uno deja un proyecto a medias, cada vez da más pereza retomarlo. Uno no se acuerda de la parte que ya está programada, de las interacciones entre los distintos personajes y objetos, de los planes concretos para lo que faltaba por hacer... además, el sistema AGE mejoró muchísimo desde aquellos tiempos, así que creo que si retomara ese proyecto, me vería tentado a modernizar el código y al final sería como empezar desde cero.

- Es así como dices. Aún así la historia está ahí, esperando...

Hablemos de AGE: ¿Creíste que sería lo que es a día de hoy? ¿Ha sido al final un proyecto mayor y más complejo del que creías?

- Bueno, mis proyectos y expectativas con AGE pasaron por varias fases. Al principio de todo, en el año 2000, era simplemente Aetheria, un proyecto de juego multijugador muy ambicioso que nunca se llegó a realizar. Cuando conocí el CAAD, allá por el 2001 o 2002, lo reorienté y nació AGE, un motor para crear y jugar aventuras. En ese momento, los objetivos sí que eran más modestos que lo que al final he acabado haciendo, en muchos aspectos. Por ejemplo, no me planteaba crear un entorno de desarrollo gráfico, no me planteaba que el sistema pudiese servir para crear aventuras en varios idiomas... Todas esas cosas, y otras que se fueron añadiendo, fueron objetivos que surgieron sobre la marcha, bien porque se me ocurrieron a mí, o bien porque la gente los demandaba. Así que sí, ha resultado un proyecto bastante mayor y más complejo de lo que creía (descontando lo que menciono del año 2000, pero por aquel entonces no tenía mucha idea de dónde me estaba metiendo, así que no lo cuento) :)

- La inconsciencia de la juventud. No sé si saltarme la siguiente pregunta, que siempre he deseado hacerte: ¿Qué es Aetheria? ¿Ese macro-juego de rol de texto que tenías pensado en un principio? ¿Qué ha quedado de todo aquello?

- Aetheria fue una idea que surgió en un momento en el que jugaba bastante a MUDs. Me encantaba el concepto de los MUDs de un montón de jugadores interactuando en un mundo de texto, haciendo magia, matando enemigos y todas esas cosas. Me fascinaba la idea de combinar la interfaz de texto, poder teclear las órdenes que uno quiere, con la interacción con otros jugadores. Pero lo que me decepcionaba de los MUDs es que, realmente, su nivel de detalle era muy pobre. Veías una y otra vez las mismas descripciones, los mismos mensajes. Yo lo que quería, desde la inconsciencia e idealismo de la juventud, era un MUD que fuese como un libro. Que tuviese un mundo enormemente grande y detallado, y donde mirar la misma cosa dos veces no produjese la misma descripción. Que la plaza de la ciudad tuviese una descripción distinta de día que de noche, un día nublado que un día soleado, que sucedieran eventos que cambiaran cosas, etc, etc... Y, por supuesto, que hubiese miles de localidades, claro :)

Por supuesto todo eso no se realizó, era imposible sin contar con cantidades enormes de recursos, pero sí que han quedado cosas de aquello. El diseño del motor del AGE es el diseño original que hice para ese juego. Era un diseño ambicioso para un juego ambicioso, y si bien los contenidos no resultó viable crearlos, el diseño sí: resultó ser un diseño robusto, que lo mismo se adapta para turnos que tiempo real, para monojugador que multijugador. Y cosas como el protagonismo que tienen las descripciones dinámicas en AGE vienen de esa idea del MUD que fuese como un libro.

- Habría sido algo que merecería la pena ver, creo que todos hemos soñado con un libro así. Después hablaremos de los mundos simulados. Pero volvamos a AGE: ¿Cuál es tu grado de satisfacción con él en este momento?

- Con el sistema en sí, la verdad es que estoy muy satisfecho. Por supuesto, es mejorable, como todo. Y hay decisiones que, si volviera atrás, tomaría de otra manera. Pero ninguna de ellas son cosas que afecten a las partes más centrales del sistema. La verdad es que aquellas ideas con las que llené un montón de papeles a mano cuando estaba empezando la carrera funcionaron muy bien. Creo que AGE es el mejor sistema para los que, sin miedo a la programación, quieren crear aventuras complejas. En cuanto controlas el sistema y el entorno de desarrollo, puedes crear aventuras a gran velocidad.

Las partes con las que estoy menos satisfecho son más bien cosas externas... una es no haber escrito la documentación en inglés, con lo cual seguro que algún anglosajón se animaría a escribir aventuras en AGE. Y la otra son las cuestiones puramente políticas que han hecho que ejecutar applets Java en el navegador sea un infierno, haciendo más difícil acceder online a aventuras de AGE que, por ejemplo, a las que están hechas en Javascript. Creo que ése es de lejos el peor inconveniente al que se enfrenta AGE ahora mismo.

- Ha sido un golpe duro para AGE y el juego online, pero como comentas, es algo externo que no puedes controlar.


De pronto te parece oír un aullido al norte, largo y amenazante. Otros gritos responden a lo lejos, desde las montañas. Te giras azorado hacia tu compañero, que apenas ha fruncido el ceño. Decides mantener la calma, no quieres demostrar debilidad de ánimo a las primeras de cambio. Toses brevemente antes de proseguir:


- Según la wiki han pasado casi 6 años desde tu última aventura, Wizard's Quest: Morluck's Lair. ¿Algún motivo para ese parón creativo?

- Bueno, no me gusta ponerme negativo, pero tampoco voy a mentir. La verdad es que estoy un poco desmotivado por la falta de actividad y de jugadores que hay últimamente en el CAAD. Además, de la poca que hay, gran parte está centrada en las aventuras retro, que a mí no me interesan. Lo cierto es que hacer una aventura para recibir comentarios de cuatro o cinco personas no motiva mucho. Crear aventuras da mucho trabajo, y uno quiere verse recompensado con un poco de "feedback", saber que ese trabajo no cae en saco roto. Esto no es una crítica a nadie, por supuesto no es que nadie tenga la culpa de esto, sencillamente las cosas son así. Si yo fuese un gran artista con mucho amor por crear aventuras supongo que me daría todo igual, seguiría creando. Pero en el fondo, supongo que a mí me gusta más programar cosas como AGE que crear aventuras. Así que lo de crear aventuras, sin ese pequeño impulso del "feedback", no sale de mí tan fácilmente :)

- Se te daba bien, a mí me gustaban. Es un poco un círculo vicioso, ¿no? Se comenta poco, con lo que los autores no están motivados, salen pocas obras nuevas, se comentan poco... ya sabes por dónde voy.

- Bueno, es que tú eres uno de los jugadores más activos que hay en el CAAD (si no el que más). Con cinco o seis como tú, seguro que se relanzaría el mundillo :)

- Gracias, gracias... Lamentablemente, creo que es cierto. Al menos soy de los más visibles.

- Sí, es que para la motivación de los autores, por desgracia lo invisible no cuenta. Y sí, es un círculo vicioso.

- ¿Crees que antes se jugaba más o que se comentaba más? A más feedback me refiero.

- Nunca fue una afición de masas, pero yo creo que sí. Desde luego a principios de la década pasada, antes de la crisis, se comentaba mucho más que ahora. Había más de todo: discusiones en el foro, comps, premios hispanos, comentarios de aventuras, soluciones, jornadas aventureras, etc... Todo eso ha ido a menos, en el círculo vicioso que comentas. Así que yo creo que ambas cosas, se jugaba más y se comentaba más. Aparte de que se hablaba más.

- Quizá algo ha tenido que ver el decaimiento en general de los foros, algo que sucede en otras partes aparte del CAAD. ¿Visto el panorama, veremos alguna nueva aventura de Al-K en el futuro?

- Podría ser alguna aventura pequeña, sobre todo si se propone alguna comp interesante. Las comps siempre proporcionan algo de motivación. Pero no creo que vaya a ser muy prolífico, la verdad, salvo que el nivel de actividad del mundillo aumente.

- ¿En qué te inspiras a la hora de encarar una nueva aventura?

- Difícil pregunta. El propósito fundamental para mí suele ser crear aventuras que sean divertidas. Y para ello, mezclo ideas en mi cabeza hasta que sale un mundo o una historia interesante. En "Morluck's" me inspiré en las historias y juegos de espada y brujería que llevo leyendo y jugando desde niño, y obviamente con mucha influencia de "Eudoxio". En "Insecto" en historias y películas de espionaje, en "Los Inmortales" en la típica mansión abandonada que a uno le da miedo de pequeño... un poco de todo.

- ¿Sigues jugando a conversacionales?

- Sí, aunque con menos frecuencia que antes, porque a la hora de jugar también me anima comparar mis impresiones con las de otros jugadores, y votar en comps, que hace tiempo que no tenemos. Pero de vez en cuando juego de todos modos, sí.

- ¿Puedes darnos una lista actualizada de favoritas? ¿algo que te haya interesado especialmente últimamente?

- La última aventura que he jugado es la versión AGE de "Una de dragones" y me ha gustado mucho. Siempre me han gustado las aventuras de espada y brujería donde eres un héroe que triunfa contra todo pronóstico. Desde que estoy en el CAAD siempre se dice que hay demasiadas aventuras de ese tipo y que es un tema saturado, cuando lo cierto es que apenas hay. De esa aventura me gustan sobre todo las conversaciones con los personajes, edlobez consiguió hacerlas de manera que siempre puedes preguntar por todo aquello que es relevante y te contestan de forma natural. En cuanto a mis favoritas de todos los tiempos, sin duda "Eudoxio" sigue ocupando un lugar de honor en mi corazón aventurero. También entre mis favoritas están "Las aventuras de Rudolphine Rur", "El Anillo" (¿te puedes creer que aún no he jugado en serio el 3? Tengo que hacerlo), "15 meses y un día", "Héroes de la mazmorra", "El karma de la cepa"... Y aquella de que volvías de una noche de resaca que ahora no me sale el nombre :D "¡Qué noche!"

- jejeje, a mí también me extraña que se diga que la fantasía es un tema muy traído, pero sería en la época de Spectrum, porque en la de después hay que buscar bien para encontrar alguna. "¡Qué noche!" era graciosa por lo irreverente, harían falta más de ésas.


Echas un nuevo madero a la hoguera, la noche se presume fría. El fuego te devuelve el gesto con una borrachera de chispas que revolotean, haciendo brillar contra el cielo estrellado las medias lunas de vuestras hachas de guerra.


- ¿Cómo sería la aventura que te gustaría como jugador?

- Oh, sin duda una aventura con muchos orcos, combates, con la muerte acechando a cada esquina, mucha magia, con un personaje que va aprendiendo y progresando a lo largo de la aventura (vamos, en plan rol). Por supuesto, con conversación libre. Y sería una aventura no lineal, donde no tuvieras que seguir un guión definido sino que pudieras hacer cosas en distinto orden, e idealmente con varios finales. Lógicamente, con una interactividad a prueba de bombas y buenos textos. Bueno, pedir es gratis, ¿no? :P

- Ésa creo que nos gustaría a más de uno. Como representante de la tercera vía "simulacionista", ¿qué crees que ofrece respecto a la aventura clásica y a la ficción más "literaria"?

- Pues ofrece, sobre todo, libertad. La vía simulacionista consiste en crear un mundo y ponerlo en movimiento. De las interacciones entre los objetos y criaturas del mundo pueden surgir distintas historias, en las que el jugador puede tomar parte o no. A mí personalmente siempre me ha interesado eso en los videojuegos, porque noto que mi personaje, o sea yo, estoy tomando decisiones y esas decisiones tienen impacto real. Que sigo un camino determinado porque he querido y no porque el creador del juego haya determinado que tengo que seguirlo. En el mundo del videojuego, esto está bastante presente en sagas como puede ser la de "Elder Scrolls", y somos muchos los jugadores incondicionales de esa forma de construir mundos.

Aparte de la libertad, también una característica importante es la rejugabilidad. En una aventura simulacionista ideal, cada partida sería distinta. Podrías rejugarla hasta el infinito (por supuesto, sin enormes recursos eso es una entelequia y a lo que podemos aspirar es a acercarnos a ella, aunque no la alcancemos).

- ¿Cómo crees que tendría que ligarse ese mundo abierto con una historia que le dé una cierta continuidad? ¿Cómo conseguir ese "pegamento" para que el jugador no se pierda en un mundo demasiado grande?

- Bueno, en realidad no creo ni siquiera que tenga por qué haberlo. Volviendo al ejemplo de la saga de Elder Scrolls, yo (y me consta que mucha otra gente) he jugado partidas de Daggerfall, Morrowind o Skyrim ignorando totalmente la historia principal que los desarrolladores han metido ahí para satisfacer a la gente que quiere un principio, un desarrollo y un final. Puedo divertirme muchísimo sin necesidad de eso planteándome un objetivo (ser capaz de comprar una casa, hacerme el jefe del gremio de magos, casarme con Fulanita, tener la mejor arma encantada posible, etc.)

Pero si uno quiere introducir una historia y un objetivo, también se puede. Puede uno programar una serie (o varias series) de objetivos que conduzcan a uno o varios finales, opcionales, para que los jugadores puedan ir siguiéndolos si quieren. De nuevo los "Elder Scrolls" (siento repetirme, pero es que son el ejemplo más próximo que conozco, en el mundo de videojuegos sin ser de texto, que se acerca al ideal que digo) implementan esto bastante bien.

- ¿Cuál es para ti el punto fuerte de la ficción interactiva de texto? ¿Y el débil?

- El punto fuerte para mí es la libertad por el lado de la entrada. El hecho de que el jugador pueda teclear cualquier orden, la que sea. Por supuesto el programa no puede entender todas las órdenes posibles, pero lo cierto es que la orden que resuelve una situación, un puzle, podría ser cualquiera. En las aventuras de texto podemos pensar cualquier solución, dentro de los límites del lenguaje. Y también podemos describir cualquier situación dentro de esos límites, que son muy amplios, mucho más amplios que los de los gráficos... algo como "El anillo" en gráficos no funcionaría.

El punto débil es que hacer una aventura de calidad es enormemente costoso. Implica programar un montón de posibilidades de interacción para cubrir todo lo que se le puede ocurrir razonablemente al jugador. Y dado que no tenemos muchos recursos, la mayoría de las aventuras acaban teniendo problemas de interactividad, que técnicamente se podrían corregir, pero en la práctica no se corrigen porque daría mucho trabajo para poco beneficio.

- ¿Colaborarías en una aventura programada en equipo? ¿Qué haría falta para motivarte a ello?

- Sí, podría ser. Pero tendría que estar hecha en AGE, porque sinceramente los otros sistemas personalmente no me gustan, no disfrutaría programando con ellos. Y por supuesto, tendría que tener una temática y diseño que me convenciera... y no ser muy grande (o bien que hubiese bastante gente para repartir el trabajo) porque no suelo ir sobrado de tiempo. Vamos, que teóricamente podría ser, pero en la práctica es poco probable porque no creo que se den todos esos factores a la vez :)

- ¿Qué aventuras crees que gustan actualmente? ¿No tenías que marcarte unas estadísticas chulas con los datos del portal?

- Bueno, creo que el top del CAAD es bastante representativo de lo que gusta. Aventuras largas y curradas, y con multimedia, como "Alien", "Meses", "Transilvania" o "Yan"... los gustos varían en cuanto a temáticas, pero en el fondo parece que todos apreciamos las aventuras grandes y pulidas. Y sí, debería hacer esas estadísticas, aunque aún sería más interesante si hubiera más votos. Pero tengo que hacer algo con lo que hay, sí :)

- ¿Te apetecería una nueva Comp? ¿La apoyarías como jugador? ¿Y como autor?

- Sí, siempre he creído que las comps son un gran invento, ya que contribuyen a animar un poco a la gente para que programe y juegue. Como jugador la apoyaría sin duda, salvo que fuese de aventuras retro (ésas no me gusta jugarlas). Como autor ya depende más de la temática, de cómo esté de tiempo, de los plazos, de si estoy inspirado, etc… Ya es más difícil.

- ¿Qué crees que podría hacerse que no se haya hecho ya para promocionar nuestra afición en círculos más amplios?

- La verdad es que a mí nunca se me ha dado especialmente bien la promoción, así que no sé si tendré las mejores ideas al respecto. Creo que sería bueno conseguir que algún blogger o youtuber con alcance, de los que tienen cientos de miles de visitas, hablara de aventuras. Sobre todo desde un punto de vista actual, no con el típico comentario de que existe una web donde todavía te puedes bajar las aventuras de los 80 (ese público ya nos busca solo, hay que llegar a públicos nuevos).

Por lo demás, supongo que es cosa de machacar, machacar y machacar. Si haces un poco de todo (comentarios en blogs, páginas de Facebook, vídeos de Youtube, soltar la cuña en foros de cosas afines como literatura o RPG's, etc.) al final acabarás llegando a gente. Sólo que poca gente está dispuesta a hacer eso. Por ejemplo a mí, si ya me falla la motivación para crear, pues te puedes imaginar para hacer marketing, que no me gusta nada...

- Repito para finalizar la última pregunta de la entrevista anterior: ¿Cómo ves la aventura actual en castellano? ¿Cuál crees que será su futuro?

- Pues ahora mismo, la verdad, la veo pasando un período de crisis. La actividad se ha reducido muchísimo, sobre todo en aventuras no retro, que son las que a mí me interesan. Se crea menos, se juega menos y se discute menos. El futuro... pues es complicado, pero yo creo que la cosa aún puede volver a mejorar. Este mundillo es muy pequeño, y pocas personas pueden marcar la diferencia, tanto para bien como para mal. Los que quedamos, aunque no estemos tremendamente activos, sí que somos testarudos y creo que vamos a mantener la infraestructura a flote.

Así que puede que en algún momento entre un grupillo de gente nueva que anime el cotarro. Pero bueno, el futuro es incierto. Puede que pase eso, o puede que la situación actual se prolongue durante muchos años... ya veremos.


Con esa idea rondando en la cabeza decides que es hora de dejar la conversación por hoy, es noche cerrada ya. Te recoges en la capa para descansar el primer turno de guardia, mientras tu amigo saca unas hierbas para mascar de su talega. Deseando las buenas noches a tu compañero te acurrucas a la espera de que te envuelva el sueño, pero no puedes olvidar sus últimas palabras...

En el último instante en el que caen tus párpados puedes ver su figura vigilando fijamente la espesura, con la mirada firme y decidida. El futuro se presenta sombrío, pero sabes que mientras queden hombres tan capaces como Al-Khwarizmi, nada estará perdido.

Campfire

Comentarios

elaine_marley
Jue, 11/06/2015 - 05:47

¡¿6 años ya desde Wizard's Quest: Morluck's Lair?!

Fue mi primera AC, y gracias a ella me enganché.

Por mí más AC. Aunque esté un poco away, me paso por aquí de vez en cuando para ver si hay nuevas aventuras que jugar.

Saludos y buena entrevista.

Comely
Jue, 11/06/2015 - 09:06

Si no recuerdo mal esa fue la primera Comp en la que voté, una experiencia de la que guardo un bonito recuerdo.

Se te echa de menos en el foro de jugadores, le dabas mucha vidilla al tema.

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