Entrevista a Guillermo Crespi

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Ballroom

Tomas una copa pompadour de la bandeja que te ofrece un regio camarero, asida por el tallo como has visto hacer al resto de invitados, intentando disimular tu escasa experiencia en este tipo de acontecimientos. Paseas la mirada por el inmenso hall, en el que incontables corrillos de distinguidos personajes intercambian conversaciones banales sobre rumores de alta sociedad o cierran planes de negocio surgidos del ímpetu de la embriaguez. En un pequeño escenario, un trío de jazz interpreta estándares a un ritmo alegre.

En un taburete alto, apoyado sobre una reluciente barra americana, se encuentra Guillermo observando divertido la escena. Al verte te llama para que te acerques, ofreciéndote un asiento libre a su lado.

- Buenas noches, Guille. Disculpa la tardanza, no suelo venir a la parte alta.

- No te apures, yo tampoco tengo costumbre, - puntualiza con firmeza - pero tenía hoy aquí una cita de trabajo ineludible.

Das un nervioso sorbo de champán y dejas la copa en la barra, para a continuación sacar libreta y pluma del bolsillo y disponerte a tomar nota.


- Ante todo, gracias por tu tiempo.

- Por favor, un gusto.

- Empezaré por el principio: ¿quién eres y a qué te dedicas?

- Me llamo Guillermo Crespi, estudié la carrera de cine, soy guionista y profesor de guión. Doy clases desde hace más de 10 años y desde hace unos cinco trabajo en el mundillo de los videojuegos, primero haciendo sonido y luego guión, lo cual en videojuegos a veces lleva el nombre de "Diseño Narrativo".

- Genial, qué interesante.

- Todo esto último en una empresa argentina llamada HeavyBoat.

- Sí, te hemos visto en Gamasutra.

- Ahh jajaja... eso fue justamente hace un puñado de días.

- Hemos hecho trabajo de investigación. No suelen aparecer autores de la nada, en el mundillo.

- Yo creo que me he dado a conocer un poco de la nada. No me sentía a gusto saliendo a promover lo mío si "lo mío" no me parecía suficiente.

- ¿Suficiente?

- Sí, en cuestión de autoexigencia.

- Que es mucha, visto lo visto.

- Muchísima, jajaja...

- Volveremos a eso. Visto tu currículo, ¿cuál es tu relación con el mundo de la ficción interactiva?

- ¿Ficción Interactiva entendida con amplitud, o como sinónimo de aventura conversacional/de texto?

- En general y en particular (si la hay).

- En lo más amplio del término, de chico leía la serie Elige tu Propia Aventura, así que desde entonces estoy en contacto con estructuras con ramificaciones y demás... luego entré a su versión informática a través de las aventuras gráficas. No fue hasta hace muy pocos años que "descubrí" (habiendo apenas visto algo de lejos) a sus antecesores: los "juegos de texto". Pero siempre me interesó lo narrativo en el mundo de los juegos/videojuegos.

- La única obra que te conocemos, "La Noche del Ensayo", da el aspecto de ser una aventura gráfica sin gráficos. La sensación en mí fue esa.

- Es la única obra que hice de ese estilo, y la realidad es que eso fue lo que apunté a hacer. En parte como objetivo, en parte porque siendo el género que aprendí, era casi inevitable que me fuera a salir algo así. Imagino que esa sensación que te ha dado tiene sus pros y contras, pero era lo que apunté (y pude) hacer. Así que me quedaré con lo positivo de haberlo logrado, jajaja...

- ¿Cómo empezó tu relación con el CAAD?

- En retrospectiva, tiene que haber empezado cuando de chico iba a comprar juegos para la PC, casi no salía de las aventuras gráficas, y cuando se me acababan las de LucasArts (por entonces LucasFilm Games) o Sierra, empezaba a echar ojo a "qué más había" y me encontraba con juegos como "Jabato" o "La Abadía del Crimen". Y luego al descubrir que había que tipear, entraba en crisis, jajaja. No fue hasta que empecé a estudiar un poco más estos géneros, ya interesado en producir, que descubrí al CAAD. Pero debo admitir que las únicas aventuras conversacionales que he jugado han sido en inglés. "Jugado" el tiempo suficiente, digamos.

- Eso iba a preguntar, no eres jugador habitual.

- No de este género.

- ¿Cómo has aprendido a diseñarlas entonces? ¿Siguiendo el patrón de las gráficas?

- Sí, mayormente. Un poco antes de trabajar en HeavyBoat ya empecé a tener ganas de cruzar mi trabajo docente con los videojuegos, y empecé a dar alguna clase aquí y allá sobre escribir para ese medio. Y habiendo admirado la estructura de las gráficas, empecé a estudiar por ese lado, en parte desglosando juegos que había disfrutado, en parte leyendo bibliografía. Más lo primero que lo segundo.

- Tu trabajo en Heavyboat entonces, responde más a una pasión que a una necesidad?

- Sí, he tenido el privilegio de trabajar de lo que me gusta y espero poder continuar haciéndolo.

- ¿Qué aventuras en inglés has jugado?

- A ver: he jugado algunas clásicas de Infocom como Hitchhiker's Guide to the Galaxy o Trinity... varias de la "era actual" como Anchorhead o Shade... algunas más pequeñas como Violet, que disfruté mucho en particular... Son las que se me vienen a la mente de momento, puedo pensar en algunas más. Jugué pero no terminé Blue Lacuna, de Aaron Reed.

- Es larga, yo tampoco la he terminado. Entonces estás bastante jugado, ¿pero nunca en español?

- Me da vergüenza, pero más allá de las antiguas que nombré antes, no les he dado mucha oportunidad. No es excusa, pero empecé a dedicar el tiempo a diseñar La Noche del Ensayo relativamente poco después de descubrir este mundo, así que entre eso, HeavyBoat y mi trabajo docente, me quedó poco tiempo para jugar otras cosas que no fueran las que ya acostumbraba a jugar. Hubiera sido otra historia de haber crecido con las conversacionales y no las gráficas.

- Entonces no puedo preguntarte por una lista de favoritas.

- No sin recibir una respuesta muy pobre de mi parte, jajaja...

- ¿Tienes algún interés como jugador o estás centrado en la autoría?

- Me interesan ambas cosas, realmente. Aunque como jugador hoy por hoy tengo las miras más bien puestas en las consolas y en el mundo de celulares y tablets, siendo que es el que trabajo en HeavyBoat.


El sonido de una marcha triunfal os interrumpe. Se abren unas enormes puertas dobles que dan a una sala anexa y por ella aparece un grupo de sirvientes, ataviados cual guardia pretoriana, con ridículos petos de plástico y cascos de penachos variados. Sobre una litera portan la que parece ser la anfitriona, una mujer de mediana edad envuelta en túnica de seda cual Cleopatra anacrónica. Los invitados jalean la entrada con gritos de júbilo y brindis vehementes, que salpican el suelo de espumoso.

Te giras divertido hacia Guillermo, quién a su vez sonríe hacia ti mientras se lleva un dedo a la cabeza.


- Pasemos a hablar de "La Noche del Ensayo". ¿Cuál fue la inspiración para su génesis?

- Cuando descubrí este tipo de juegos y más adelante el programa Inform7, fue casi instantáneo: "esto lo puedo hacer sin arrastrar a un equipo años trabajando gratis". La historia empezó por un subgénero al que siempre le tuve cariño y que se ha usado hasta el hartazgo en los juegos, el detectivesco o "whodunnit" como le dicen en el mundo angloparlante: extraños en una casa, un crimen, resolverlo... Aunque quedaron rastros de ese germen, no duré mucho en ese camino. El juego me sirvió para darme cuenta de que amo los géneros sólo como punto de partida: me interesan los que rompen el género por algún lado. Así que cuando admití eso, me saqué la obligación de respetar el género, y en su lugar usar eso para armar otra cosa que para mí fuera un poco más original. El espacio de "la casa", otro viejo recurso, también fue una elección temprana, para tratar de limitarme en algo. Y otra decisión, quizás la más compleja para trabajar, fue hacer una historia realista.

- Hablaste de la elección del registro rioplatense, ¿te arrepientes realmente de esa decisión? ¿Crees que podrías haber llegado a un público más amplio habiendo usado una variedad más estándar?

- No me arrepiento, por varias razones. En principio, siempre tuve (y sigo teniendo) la idea de hacer versiones sucesivas, como puse en mi página web: al menos una en neutro y otra en inglés. Y luego, quería escribir en el dialecto que conozco. Casi no encontré ejemplos de obras de este estilo hechas en mi país y me parecía interesante aportar un trabajo sólido. Pudiera haberla escrito en inglés directamente y quizás hubiera llegado a más público, pero tampoco me arrepiento de eso. No sé cuándo, pero haré una versión en ese idioma, con suerte incorporando todas las críticas de este original.

- Te encargarás tú mismo de la traducción? Parece que dominas el idioma, pero lo comento porque en el CAAD tenemos antecedentes de malos resultados en traducciones hechas por no nativos.

- Mi plan original era pagarle a un profesional. Luego me contaron lo que me costaría (¡hablamos de una cantidad de texto equivalente a una novela de más de 1000 páginas!), y empecé a dudar de la idea, considerando mis finanzas. Así, lo más probable es que me encargue yo y luego sí, lo corrija un profesional como corresponde. Ni hablar que luego vendrían testeos hechos por gente de habla inglesa.

- Esa será la piedra de toque.

- Indudablemente.

- En cuanto al guión, ¿de dónde salió la idea de centrarlo en un grupo de actores? Algo decadentes, si me permites.

- Jajaja, lo son. Como suele pasar, creo que hay una parte consciente y una instintiva, inevitable. Conozco el mundo de la producción audiovisual. La decisión de hacerlo realista, además de por gustos e intereses personales, pasó por apuntar a una temática que no se cerrara a los géneros con "fans", digamos: la fantasía, ciencia ficción, etc... Quería algo que pudiera llegar a llamar la atención de quienes no jugaran. Meterse en la vida privada de las personas, particularmente las vinculadas al estrellato o la exposición pública, suele ser una obsesión bastante popular.

- Fue algo de cara a los posibles jugadores, entonces.

- En buena parte. Por otra parte, fue una buena excusa para parodiar sutilmente -o eso intenté- cierto género popular del cine comercial. Parte del divertimento fue imaginar algunos actores venidos a menos teniendo que juntarse a ensayar un musical para adolescentes.

- A mí me recordó algo a "All About Eve". “Eva al desnudo”, aquí en España. El grupo de personajes, al menos.

- Se agradece!

- ¿Cuál ha sido tu principal dificultad en llevarla a término?

- Mmmm...No el diseño, eso fue un año y medio de trabajo, pero muy disfrutable. La programación, supongo. El nivel de detalle y la escala que quise hacer, sostenerlo a lo largo de años. No creo que sea una sola cosa, pero digamos, la producción concreta y no perderme en un mar de textos.

- ¿Cómo hace uno para no perder el ánimo ante una tarea como ésta, que en tu caso ha durado años?

- Haciendo muchísimas otras cosas en paralelo, jajajaja. No sé si tengo una respuesta útil... cuando me pongo un objetivo, no paro. Para mí era importante lograr esto. Quise que fuera una carta de presentación de lo que puedo (y quiero) hacer, así que fue importante también no ponerme fechas límite. Para muchos es un peligro porque utilizan eso para no terminar jamás. En mi caso fue un alivio: sabía que la iba a terminar, cuando esté terminada...y eso fueron cuatro años y medio.

- Mucha tenacidad. ¿Algún consejo para futuros autores?

- Cada uno tiene que encontrar sus propios ritmos y estilo, pero en este caso se ha dado lo que siempre privilegio como docente: improvisar está muy bien, pero sólo tiene verdadero éxito cuando hay una base sólida debajo. Yo no programé un solo comando ni escribí una sola línea de diálogo hasta que terminé el diseño completo del juego, puzles y todo, lo cual me tomó un año y medio. Sin esa hoja de ruta detallada, me hubiera perdido mil veces en el camino. Esa organización no asegurará un resultado exitoso, pero sí al menos llegar a buen puerto, lo cual no es poco.

- La próxima pregunta que tenía igual ya la has respondido: ¿qué es lo más importante a la hora de encarar una obra larga?

- Sí, creo que lo he cubierto un poco en ese punto. Cuanto más largo y complejo el producto, más imprescindible el diseño previo. Dejar la puerta abierta para cambios, sí, pero cuando uno está agregando veinticinco sinónimos de un determinado verbo, no puede estar preguntándose cuál es la motivación del personaje en ese momento. Son cosas que tienen que haber estado lo más en piedra posible hace mucho.

- ¿Estás satisfecho con el resultado?

- Sí, la verdad que sí. Obviamente hay cosas que me satisfacen más que otras, pero estoy muy contento de haber completado lo que creo que es un juego bastante sólido y que tiene un poco la escala que yo disfrutaba de chico: el poder jugar cada tanto, pensar en cómo destrabarse mientras no se está jugando, y que pueda durar bastante tiempo. Y creo que el final está bastante bien, aunque vaya uno a saber cuánta gente llegará hasta ese punto, jajaja...

- En cuanto uno se engancha, tiene que llegar hasta el final. Sabes que ya se ha dicho que el inicio ha sido un obstáculo para los jugadores avezados...

- Sí, ha sido un comentario recurrente, y la sugerencia de hacer opcional parte del comienzo es algo que me gustaría implementar. Pero con lo que hemos charlado, creo que podrás deducir de donde ha salido un poco esa decisión. Concentrado en abrirlo lo más posible, quizás con la ingenua ilusión de llegar a gente que no haya jugado antes, ¡me olvidé de los jugadores expertos!

Si bien se mira, el capítulo 1 casi entero es un tutorial, no sólo el comienzo. Está diseñado para aprender a desplazarse, recoger objetos, utilizarlos, comunicarse, resolver puzles básicos... y para una razón narrativa para mí muy importante: necesito el primer capítulo para establecer la importancia que tiene el personaje de Fernanda (la dueña de la casa donde transcurre el juego) para tu personaje. Sin eso, te estaría pidiendo que te preocupes por alguien que no tenés idea de quién es. La contracara de esto, sí, indudablemente: empieza lento.

- ¿En qué te inspiraste para el sistema de pistas? De los mejores que se han visto, por cierto.

- Me alegro... fueron meses y meses de preguntarme: “¿por qué estoy haciendo esto si el juego ya está terminado?” Exagero: fue una decisión muy temprana. La verdad es que no sabría decirte un ejemplo concreto en el cual me haya basado. He visto ese concepto aquí y allá y me parece interesante porque pedir pistas es algo un tanto peligroso: el jugador quiere que lo ayuden, pero lo mínimo indispensable. Si no, no va a sentir que lo hizo solo, y a menudo sirven para saber si se está encaminado, eso tranquiliza. Así que utilizando menúes comunes, decidí hacer pistas "escalonadas" desde algo muy obvio y general, hasta la respuesta directa, en caso de que a uno no le importe o esté harto de intentar resolver algún puzle. Esa es otra razón: si alguien quiere jugarlo con la solución, allí está, está EN el juego.

- Aún con pistas, no es trivial. Yo tuve alguna dificultad.

- Es difícil, sin dudas. Es muy complicado determinar hasta dónde es suficientemente complejo y hasta donde no, pero traté de hacer puzles variados, que tomen bastante tiempo.

- Lo toman. Cuando uno cree que lo tiene solucionado... allá viene otra dificultad

- Eso es algo que disfruto mucho, particularmente. Me alegra que haya salido, aunque frustre a veces obviamente.


Parece que el efecto del alcohol está haciendo mella entre los invitados, muchos de ellos descansan ya sobre los sillones en la posición en la que cayeron. Los que siguen en pie arman un ruido de mil demonios. Aparentemente han tomado máscaras y tocados africanos de las paredes y reviven batallas de las guerras zulú lanzándose canapés de beluga en irregulares andanadas. La anfitriona ríe a mandíbula batiente ante esta nueva ocurrencia de sus invitados.

Te llama la atención lo fácil que ha sido para ti acostumbrarte al ambiente de la fiesta. Ya nada te sorprende.

- ¿Cuál ha sido la repercusión de "La Noche del Ensayo"? ¿En qué medios lo has dado a conocer?

- Me es muy complicado determinar qué tan exitosa o no ha sido la repercusión. No la he dado a conocer mucho más que en el CAAD y por Facebook, en mi trabajo docente, etc... Me contacté con algunos de la comunidad norteamericana, como Emily Short, pero con mucha amabilidad me contestó lo que imaginaba: en español no sabría guiarme sobre dónde difundirlo... así que le prometí la versión en inglés. Fuera de eso, quienes lo han jugado lo han recibido muy positivamente.

La realidad es que aunque han sido pocos, prácticamente no he recibido comentarios en contra. Críticas y detalles del juego, seguro, y en su gran mayoría justificados, y algunos hasta ya los corregí. Desde ya me encantaría que siga creciendo la difusión del juego, que aparezcan más detalles de los que escribí y no sé si se descubrieron... las soluciones alternativas, los diferentes finales, etc...

- Nuestra comunidad es pequeña, hoy en día. Habría que hacerla llegar a otros públicos. Círculos literarios, por ejemplo... Es el dilema de siempre.

- Sí, claro. Entre todo lo que leí han estado las dificultades de difusión, así que no es sorpresa.

- Publicar es sólo la mitad del trabajo, queda mucho de difusión. Que es lo que siempre le falta a las obras por lo general, en mi opinión.

- Seguro. Cualquier idea es bienvenida, y esta entrevista es una ayuda importante y agradecida.

- Veremos. Algún jugador más sacaremos, después te hago llegar mi número de cuenta :)

- Jajajaja... trato hecho.

- ¿Tienes pensado seguir con otras obras del género?

- No lo sé. El proyecto me ha dejado exhausto. De hacer otro sería probablemente más breve, y tratando de apuntar más a las virtudes específicas del género. Imaginarás que mi sueño es hacer una aventura gráfica o algo parecido.

- Es sólo cuestión de encontrar un grafista barato, lo demás ya lo dominas.

- No podría programarla... aprender Inform ha sido todo un esfuerzo, y lo que he logrado ha sido por pura tenacidad. Pero bueno, veremos qué sucede.

- “La Noche del Ensayo” no parece programada por alguien novato, ciertamente.

- Gracias, pero en el fondo está un poco atada con alambre, como se suele decir por estos pagos.

- ¿Participarías en una competición de aventuras breves?

- Quizás... sería cuestión de enterarme y ver si las condiciones son interesantes. Asumo que normalmente se hacen en períodos muy breves e intensos, no sé si cuento con ese tiempo. Me interesa, seguro.

- ¿Ves la ficción interactiva como un ámbito lúdico o bien crees en sus posibilidades como medio de expresión literario?

- Ambas vertientes me parecen válidas por supuesto. Aunque en cuestión de preferencias tiendo a pensar que si se le pide un esfuerzo extra al "lector" (como en este caso tener que teclear, pero puede ser elegir opciones en pantalla u otras variantes), elementos lúdicos como decidir en pos de un objetivo final parecen tener un poco más de sentido. Alguien dijo sobre el videojuego Dragon's Lair que era "una película que alguien hizo muy difícil de ver"... se me ocurre que un riesgo de las ficciones interactivas puramente literarias podría ser que terminen acercándose a un libro tradicional cuya lectura cuesta más de la cuenta.

- ¿Cuál crees tú que puede ser el futuro de la aventura conversacional y otros géneros de ficción interactiva?

- No sé el futuro, pero hoy por hoy varios están intentando aplicarla al mundo de los móviles (celulares, tablets). Los lectores digitales como el Kindle parecen una plataforma más que interesante, justamente por apuntar a un público lector. El dichoso parser sigue siendo la complicación en este último caso, por eso se hace mucho ficción hipertextual: tocar sobre una elección de varias escritas. Pero no es algo que me apasione, realmente. La promesa del cursor titilando, pidiendo que te comuniques en tu idioma con la "computadora", es mucho más fuerte que las tres elecciones en pantalla.

- Siempre me ha parecido que tener elecciones borra de un plumazo la sensación de "mundo infinito". Que es una ilusión, como sabemos, porque las posibilidades programadas son finitas.

- Exacto.

- Has tenido un betatesteo intenso, a tenor de los agradecimientos.

- Puede que parezca más intenso que lo fue, no todas las personas a las que agradecí lo completaron. Pero sí aportaron en mayor o menor medida y en diferentes instancias del largo proyecto.

- He terminado las preguntas, este es un bueno momento para agradecimientos, si los tienes.

- A ti en principio, por la charla y la oportunidad. Como probablemente repetiré lo que puse en el mismo juego (a la gente que lo testeó, a los que hicieron el Inform), podría aprovechar agradecer a algunos previos al juego y otros posteriores a su salida: a los que hicieron las aventuras gráficas que me enseñaron, y a los que con sus comentarios me ayudan a seguir mejorándola y a acumular ganas de hacerlo de nuevo.

- Gracias a ti, por el ingente trabajo realizado y la pasión puesta en ello.


Te despides de Guille con un apretón de manos y recoges tus pertenencias. A tu alrededor, la bacanal romana está languideciendo ya, envuelta en vapores etílicos y demás vigorizantes. Buena parte de los invitados han abandonado, aunque lo que parece ser el grupo más íntimo de amistades continúa aún alrededor del piano, entonando viejos éxitos de pop vergonzante. Al salir, un servicial mayordomo te acerca el abrigo y bajas la escalera de mármol camino al aparcamiento. Un breve destello de luz ilumina por un momento la noche y te deslumbra, al parecer salido de un seto del jardín exterior. Observas el lugar sorprendido un instante, pero nada más sucede. Dudando si habrán sido los faros de un coche al pasar o si el exceso de champán te esté jugando una mala pasada, decides no pensar más en ello y dar por concluida la larga velada.

Mansion

Comentarios

edlobez
Mar, 02/06/2015 - 10:48

Yo soy de los desvergonzados que tiene pendiente jugar "La noche del ensayo". Por la falta de tiempo que tengo últimamente no encuentro el momento apropiado para jugarla... espero dentro de poco poder disfrutarla.

¡Estupenda la entrevista!

Fernando Gregoire
Mié, 03/06/2015 - 05:27

Jugué la AC que motiva esta entrevista hace unos meses, y ciertamente superó con creces lo que esperaba de alguien que no había programado otra ni jugado en español. Pero esto no es la ficha de la obra y ya la elogié repetidamente donde ha correspondido, siendo ahora menester algunos detalles de Guillermo como persona y autor que me llamaron la atención:

A juzgar por su encomiable tenacidad, supongo que no podría trabajar con él pues lo imagino irascible de no poder culminar con objetivos tan ambiciosos, cuando yo soy más «hijo del rigor». Y es que su dedicación se nota por el detalle de que aprendió un lenguaje tan complejo como Inform sin haber recurrido a pedir ayuda a los foros del CAAD, a contramano de la mayoría.
La parodia al mundo de la farándula no es muy sutil que digamos, pero tal falta de sutileza no es sino más motivadora de la reflexión.

Por su carrera docente específica no puedo hacerle el chiste de que sea un colonizado que hago a los fanáticos de series norteamericanas en idioma original, pero ciertamente la riqueza narrativa del cine y la literatura hispanoamericanos no es ajena a la ficción interactiva de nuestros lares y, por ende, si Guille me permite una recomendación en lo atinente a este género es sin duda que lo explore en español pues no tiene desperdicio. Sin duda la FI en inglés tiene más público, pero supongo que a pesar de que domina el idioma habrá sentido terror con la idea de autotraducirse, cosa que por ser una obra propia parecería sencilla mas no lo es tanto.

Y ya para ir cerrando, felicito a Guille por haber materializado la idea que tuve hace tiempo con la ayuda de la almohada respecto a una aventura que voseara, y a Comely por su estilo editorial y el tino de las preguntas. Sin duda me incluyo entre quienes esperamos más obras de este gran autor, pero lo importante será que gusten a él, pues es bien sabido lo que ocurre con frecuencia ante escritores que tratan de satisfacer a sus lectores aun a expensas de sus propios gustos.

¡Un saludo y quiera el destino que haya más noches de ensayo!

urbatain
Mar, 02/06/2015 - 15:39

No puedo más que recomendarte que saques la versión en inglés, y luego que busques un modo de publicarla para Iphone y tablets. Se supone que el framework que ha realizado Andrew Plotkin para publicar Hadean Lands lo iba a poner open source, así que una vez que la tengas en inglés, quizás podrías hablar con él para buscarle una buena interfaz que funcione bien en dispositivos portátiles. Una vez allí... el mundo.

Guille
Mar, 02/06/2015 - 17:32

¡Agradezco los comentarios, y a Comely por tan amable entrevista! No tengo planes de abandonar a mi amado idioma español, pero sí veo en el futuro (ojalá cercano) una versión en inglés y el port a alguna que otra plataforma que amplíe los horizontes del juego.

Comely
Mié, 03/06/2015 - 09:48

Gracias a ti por el tiempo que me prestaste y por la larga espera. También gracias al resto por los comentarios, no sabéis cómo se agradecen.

Ahora sólo queda jugar "La Noche del Ensayo" a los que todavía no lo hayan hecho.

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