MUDs (III) - Entrevista con Rutseg
Tercer artÃculo sobre MUDs de la serie ’Aventúrate al Multijugador’ donde entrevistamos a Rutseg, programador y gestor del MUD Reinos de Leyenda.
ArtÃculos de la serie:
Es recomendable leer al menos el artÃculo introductorio antes de empezar con esta entrevista. |
Aparezco en medio de un páramo perdido de alguno de los Reinos de Leyenda (RdL). Llego un poco tarde a mi entrevista con Rutseg, administrador y programador de RdL, porque he tenido que instalar CMud, un programa especÃfico para facilitar la vida del jugador, entre otras cosas para poder guardar un log de la entrevista (aunque más tarde Rutseg me comentará que en su propia página tienen un cliente, creado por ellos mismos, que puede ser descargado gratuitamente).
Tardo un rato en encontrar un poblado mientras trato de escapar de cualquier criatura que me encuentro por los largos caminos.
> mirar
Granja Aärthem: Recibidor.
Puedes ver el recibidor de una granja construida Ãntegramente con piedra, madera y barro. La construcción pese a estar fabricada con materiales simples, esta construida con manos de buenos carpinteros y albañiles. En pocas ocasiones has visto una granja de estas proporciones, parece que aqui trabajan muchas personas. Puedes ver cuatro salidas: |fuera|, noreste, norte y noroeste.
> abrir fuera
Abres la puerta fuera.
> fuera
Granja Aärthem: Entrada
Este terreno rodea la granja que a su vez está delimitada por unos viejos muros de ladrillo de dos metros y medio, coronados por oxidadas púas de metal para evitar que nadie entre ni salga por donde no debe.
Luce el Sol en el cielo.
Puedes ver dos salidas: -dentro- y sur.
Hace algo de frÃo en el ambiente.
> s
Villa de Nimbor
Estás en la parte norte de la villa. Esta parte de la aldea la ocupan los más prosperos terratenientes de Nimbor muchos de los cuales han construido aquà sus residencias, que a pesar de ser apreciablemente más lujosas respetan el estilo de las construcciones tradicionales de Nimbor. En esta parte de la villa también se hayan los grandes graneros donde se almacena la cosecha y desde donde grandes carros salen cargados de grano en dirección a Takome y a otros lugares remotos.
Luce el Sol en el cielo.
Puedes ver seis salidas: sudeste, norte, este, oeste, noroeste y sur.
Aunque en las transcripciones no se vea reflejado tanto Balzhur como RdL colorean los textos para permitir una lectura más cómoda y, sobre todo, para diferenciar elementos dentro de la salida que nos muestra el sistema.
Además de vez en cuando nos obsequian con bonitos retazos de ASCII Art.
> mapa
.-------. @ Éste eres tú
| \ | |
| \| |
| --@-- |
| |\ |
| | \ |
`-------´
> s
Villa de Nimbor
Estás en una de las calles principales de Nimbor. La villa esta situada en una pequeña elevación de terreno rodeada de una empalizada de madera. Dentro de este recinto los villanos han construido sus hogares en torno a pequeños huertos y corrales donde guardan sus animales. Las casas son sencillas construcciones de piedra con techos de madera y una humeante chimenea también de piedra. Algunas tienen dos pisos y, en general, se respira un ambiente hogareño y de comodidad. En la parte norte de la villa cerca de la cima de la colina los más prosperos terratenientes, dueños de la mayor parte de las grandes plantaciones que rodean la villa han instalado sus casas mucho más lujosas que las del resto de las gentes de Nimbor.
Luce el Sol en el cielo.
Puedes ver cinco salidas: |almacenes|, noroeste, norte, noreste y este.
Guardia de la cosecha de Nimbor y Villano están aquÃ.
> mirar guardia
Guardia de la cosecha de Nimbor
Este pseudoguardia es pagado por el ayuntamiento de Nimbor para vigilar los almacenes de no ser robados por ningún maleante. Aunque de vez en cuando le gusta empinar el codo más de la cuenta, es muy querido por los vecinos del lugar.
Empuñando: Alabarda.
Equipado:
* Pecho: Cota de Mallas.
Él está en perfecto estado.
> considerar guardia
Guardia de la cosecha de Nimbor es algo más fuerte que tú, pero con la guardia baja podrÃas hacerle mucho daño.
Es de tu misma ciudadanÃa. Puede que no sea buena idea atacarle.
Rutseg te dice: ¿hola, qué tal?
Una lejana estrella se ilumina en el cielo, deleitando tus ojos con su divina hermosura.
Rutseg te dice: cómo va :)
La estrella comienza a aumentar su tamaño, como si fuera a salirse
del cielo, aumentando asi su belleza. Pero algo no esta bien en todo esto
ya que los pájaros han levantado el vuelo, y los animales escapan a esconderse
en sus madrigueras.
Dices a Rutseg: Hola :-)
Una deslumbrante luz comienza a brillar sobre el cielo de los reinos
moviéndose a gran velocidad sobre las copas de los árboles. La gran
masa incandescente va a precipitarse sobre la tierra de un momento a
otro. DeberÃas estar preparado para el impacto.
Rutseg te dice: cuando quieras empezamos
Ducard grita en adurn: puerta para deyanira
El Portal Dimensional se cerrará en 30 segundos.
El Portal Dimensional se cerrará en 20 segundos. Quedan 15 segundos.
Quedan 10 segundos.
Quedan 5 segundos.
Quedan 4 segundos.
Quedan 3 segundos.
Quedan 2 segundos.
Queda 1 segundo.
La puerta hacia otras dimensiones se ha cerrado!
Eres transferido magicamente a algun lugar.
Despacho privado del Abad Rutseg
Grandes librerias con sus estanterias repletas de libros y grandes tratados de religion envuelven las paredes de la sala. En el centro un gran escritorio de roble negro esta lleno de documentos desordenados. Aqui es donde el Abad Rutseg se dedica a dirigir el monasterio.
En la pared sur ves tres portales de piedra llenos de inscripciones y extranyos dibujos.
Justo delante de los portales de piedra hay unas escaleras de caracol que suben a un nivel superior.
Luce el Sol en el cielo.
Puedes ver diez salidas: arriba, danza, oskuro, elfos, eradia, senal, pruebas, sur, este y -comun-.
Rutseg está aquÃ.
Rutseg dice amablemente: hola
Rutseg dice amablemente: podemos hacerlo aquÃ
Dices en adurn: Hola :-)
Rutseg te saluda alegremente.
Dices en adurn: perfecto
Preguntas en adurn: ¿cómo muestro emociones aquÃ?
En la mayorÃa de los MUDs hay una serie de comandos para expresar las emociones que sentimos o los gestos que realizamos, algo que es muy necesario para que los otros nos entiendan correctamente.
Además hay jugadores a los que les gusta jugar en un estilo más rolero, es decir, interpretando de verdad el personaje que llevan y en ese caso utilizar "smilies" no resulta muy adecuado.
Como detalle curioso cuando hablamos con un personaje el motor del juego detecta si es una pregunta o una exclamación y cambia el mensaje de Dices en adurn a Preguntas en adurn o Exclamas en adurn.
Rutseg dice amablemente: tienes muchas disponibles
Rutseg dice amablemente: puedes verlas todas
> saludar rutseg
Saludas a Rutseg alegremente.
Rutseg dice amablemente: con ’ayuda emociones’
> ayuda emociones
General > Emociones
Estas son las emociones que puedes realizar.
El # significa que tiene extraños argumentos.
El * significa que solo puede usarse sobre alguien.
El número total de emociones son: 269
Un + significa usable sobre alquien o nadie.
#abrazar* dormir+ pellizco+
abrazar2* empujon+ #pensar
acalorado encoge_hombros perdonar*
#acariciar* #encogerse_de_hombros pestanyear*
#achuchar* #envidia* #petroleo
#acurrucar* #eructar pinchar+
#acusar+ escuchar* ping*
#adios+ #escupir+ pino+
#admirar+ #esperar+ #piruetear
#adorar+ esponja* #pisotear*
#aficion+ espumear pitorreo*
#agitar esquimal* polvazo*
#agradecer* #estornudar+ ponderar
ahogar+ estrangular+ #preguntarse
alucinar exhibicion* promesa*
alzarcejas #exp+ #protestar
amor* expectativa* #pucheros
[Ayuda] Desde 1 hasta 26 de 103 (25%) - a para ayuda.
Lenko: Bueno, pues empiezo.
Rutseg: Adelante.
Lenko: En primer lugar muchas gracias por vuestra amabilidad.
[Gaunt orbita a Eirea (Nuevo jugador)]
Lenko: Para aceptar la entrevista y las facilidades.
Rutseg: No hay de qué, es un placer :) Para nosotros también es de agradecer poder darnos a conocer a vuestra comunidad.
Lenko: Te comento que la entrevista es para el SPAC, la revista del CAAD, asà que va dirigida a gente que tal vez no conoce los muds (muchos sÃ) pero que sà que saben de los problemas de crear juegos textuales y programarlos.
Rutseg: Vale, intentaré tenerlo en cuenta en mis respuestas :)
Lenko: Empiezo: ¿Qué es Reinos de Leyenda? ¿Cuál es su ambientación?
Rutseg: Pues Reinos es un juego de rol en lÃnea en modo texto, del tipo de los MUDs. Su ambientación es medieval fantástica y está basado en un mundo llamado Eirea, que han diseñado para Reinos de forma exclusiva sus creadores.
Lenko: Ok, perfecto, después te preguntaré sobre la historia, pero para que te conozcan un poco, ¿cuál es tu papel dentro del mud?
Rutseg: Pues he pasado por todos los niveles de la jerarquÃa del juego y ahora mismo soy administrador y programador de referencia. Básicamente me dedico a programar las librerÃas que el resto de creadores utilizarán para implementar las zonas, objetos, etc.
Lenko: bien, nos gusta tratar con los que trabajan en las tripas :-) He leÃdo en la página de RdL que el mud lleva activo desde 1996 :-O
Rutseg: Asà es, el mud arrancó en abril de 1996
Lenko: Algo espectacular a mi modo de ver, sobre todo teniendo en cuenta que es un proyecto colaborativo.
Rutseg: Aunque ya desde 1995 empezó el proyecto.
Lenko: ¿Cómo se originó el proyecto?
Rutseg: Pues todo empezó como un proyecto universitario, en la Universidad politécnica de Valencia. Tres estudiantes se pusieron de acuerdo para crear un juego de rol en lÃnea, estuvieron probando diferentes soluciones hasta que descubrieron los MUDs y en concreto uno en inglés llamado FR, que les proporcionó lo necesario para iniciar su proyecto en España.
Lenko: ¿Y siguen en activo en el mud?
Rutseg: No, han ido pasando hasta 4 generaciones diferentes.
Lenko: Claro, lógico :-)
Rutseg: De la primera generación solo permanece ligado al mud Oskuro, que se ocupa de mantener la máquina (Jordi Mallach, que es una de las personas que mantienen Debian en español).
Lenko: En esa época empecé yo también a probar los muds, qué tiempos :-)
Rutseg: Fue una gran época para este tipo de juegos, su edad dorada, jeje.
Lenko: Creo que en la politécnica de valencia estaba también el extinto Medina.
Rutseg: Medina estaba en la Politécnica de Cataluña.
Lenko: Cierto. Hablemos un poco de las caracterÃsticas técnicas del RdL actual.
Rutseg: De acuerdo.
Lenko: RdL es un MUD basado en un sistema de dos capas (corrÃgeme si me equivoco). Por un lado el "driver" que está escrito en C y por otro la "librerÃa" (mudlib) programada en lenguaje LPC que en el caso de RdL se llama PUSA.
Rutseg: Exacto.
Como vimos en el primer artÃculo de esta serie los MUDs se agrupan en familias en función del código base que utilizan. RdL pertenece a la familia LP, basadas en un lenguaje de programación de sintaxis similar el C llamado LPC iniciales de Lars Pensjö C).
Pero mejor dejar las explicaciones para los los expertos...
Lenko: ¿PodrÃas explicar un poco cómo funciona este sistema?
Rutseg: Claro. El driver implementa un lenguaje llamado LPC.
En el fondo lo que hace el driver es compilar codigo LPC en tiempo de ejecución (este es un lenguaje interpretado). Además controla el tiempo de ejecución del código y tiene una librerÃa básica con algunas funciones de alto nivel.
A su vez la mudlib implementa la base de los objetos (LPC está orientado a objetos) y la mudlib define el código base que compartirán todos los objetos del mud. Es decir, implementa por ejemplo la funcionalidad básica de poner nombre y descripción a un objeto, y asignarle nombres con los que referirse a ellos desde la interfÃcie de usuario. La mudlib define la funcionalidad básica de un arma mediante un objeto arma. Los creadores pueden coger dicha arma.c y asignarle unos valores concretos, como el daño, el tipo de material, etc...
Además la mudlib contiene los comandos que pueden usar los jugadores, las razas, clases, etc... todo lo que tiene una existencia fÃsica en Eirea tiene su base en la mudlib.
Lenko: Asà que toda la lógica del juego está en LPC.
Rutseg: La mudlib a su vez se divide en 3 partes, el código base o librerÃa propiamente dicha, objetos de uso común, y los reinos y objetos especÃficos de cada reino. Es esta última parte la que implementan los creadores y aprendices. Bueno, no se si he sido demasiado extenso, pero imagino que con esto ya podeis haceros una idea de la importancia de la mudlib.
Lenko: No tengo ningún problema en que te extiendas, al contrario, muy interesante. Asà que tú y tú te encargas de las dos primeras partes.
Rutseg: SÃ, me encargo de las dos primeras, aunque también he puesto alguna que otra zona en juego :=
Lenko: Por lo tanto las áreas del juego están programadas en el propio LPC.
Rutseg: Asà es, el lenguaje de programación de las zonas es LPC, aunque se requiere un muy bajo nivel de conocimientos. Básicamente se trata de asignar valores a variables, pero alguien que quiera extender la funcionalidad de su zona puede hacerlo utilizando todo el potencial del lenguaje.
Lenko: Esta parte me interesa mucho. Al ser un lenguaje interpretado, ¿es posible hacer cambios directamente sobre el mud sin tener que reiniciarlo?
Rutseg: En efecto, al ser interpretado prácticamente todo cambio puede realizarse sin necesidad de reiniciar. De hecho, salvo los cambios realizados en la zona más profunda de la mudlib, jamás se reinicia el juego, basta usar un comando para recargar en la memoria los objetos.
Eso sÃ, si cambias el comportamiento de un objeto que esté usando un jugador, su comportamiento no cambiará hasta que el jugador no salga del juego.
Lenko: Claro, lógico, digamos que cambias la clase, pero no los objetos creados a partir de esa clase
Rutseg te asiente con la cabeza.
Kenna le asiente con la cabeza a Rutseg.
> mirar
Despacho privado del Abad Rutseg
Grandes librerias con sus estanterias repletas de libros y grandes tratados de religion envuelven las paredes de la sala. En el centro un gran escritorio de roble negro esta lleno de documentos desordenados. Aqui es donde el Abad Rutseg se dedica a dirigir el monasterio.
En la pared sur ves tres portales de piedra llenos de inscripciones y extraños dibujos.
Justo delante de los portales de piedra hay unas escaleras de caracol que suben a un nivel superior.
Luce el Sol en el cielo.
Puedes ver diez salidas: arriba, danza, oskuro, elfos, eradia, senal, pruebas, sur, este y -comun-.
Rutseg está aquÃ.
Lenko: Aunque en el CAAD hay muchos a los que nos gustan las peleas y los hechizos me gustarÃa saber las posibilidades de LPC a la hora de hacer puzzles. No sé si has jugado a aventuras conversacionales.
Rutseg: Aham, he jugado a alguna.
Aquà lo más importante a tener en cuenta al hacer puzzles es la consistencia del mundo, es decir, son pocas las situaciones en que puedas asumir que un jugador está completamente aislado. En la mayor parte de las situaciones, puede haber varios jugadores en la misma zona realizando la misma aventura. Eso puede complicar mucho las cosas.
Pero más que un problema de LPC es un problema de cualquier mundo en lÃnea, al menos si quieres que sea creÃble que hay un lugar que existe sobre la faz de Eirea.
No se si hay otro tipo de interrogantes que te vengan a la cabeza sobre puzzles, la verdad es que LPC te permite programar prácticamente cualquier cosa que se te ocurra imaginar.
Lenko: SÃ, supongo que otro problema a la hora de programar situaciones complejas es el tema de los reseteos de las áreas. ¿Cómo se resuelve ese tipo de situaciones en el mud?
Ya hablamos del problema del reinicio (reset en inglés) de las áreas en la entrevista anterior.
Básicamente se trata de la forma de devolver el mundo a su estado inicial según pasa el tiempo, para que las localizaciones mantengan el interés de los nuevos jugadores que lleguen hasta ellos.
Rutseg: Bueno, en general cada 15 minutos se resetean las áreas, pero lo único que ocurre es que vuelven a aparecer los monstruos que hay en ellas. Esto es necesario porque la forma de ganar experiencia se basa en gran medida en derrotar enemigos. El resto de acciones realizadas son más permanentes, en general duran varias horas siempre que haya alguien rondando por la zona.
Lenko: Asà que si yo, por ejemplo, cierro una puerta y muevo una palanca para solucionar un puzzle, estos cambios permanecen más allá de los 15 minutos mientras alguien esté en el área
Rutseg: Exacto, esta acción puede permanecer asà como mÃnimo durante 1 hora, pero el creador puede decidir que este sea un cambio permanente. Es bastante fácil almacener una variable en el disco duro y recargarla cada vez que se carga en memoria la zona, de modo que se deje la puerta abierta o cerrada a conveniencia.
En todo caso, si hay acciones importantes a guardar, estas se almacenan en el jugador o en la zona, dependiendo si se trata de cosas que ha descubierto el jugador, o son cambios permanentes en la zona, con lo cual se resuelven estos casos
Lenko: Vamos, entonces el creador tiene todas las posibilidades jugables a su elección a la hora de hacer el área
Rutseg: Exacto, el creador tiene libertad a la hora de elegir el comportamiento de su zona en cuanto a la permanencia. De hecho podemos almacenar todas las variables de una sala con una sola sentencia, y recuperarlas con una sentencia más.
Lenko: Parece muy potente.
Rutseg: Al estar toda la información almacenada en el servidor central, puedes permitirte hacer estas cosas con facilidad.
Lenko: Voy a cambiar el tema que me engolosino con la parte técnica :D
Rutseg: De acuerdo, vamos :)
La noche cubre Eirea con su oscuro manto.
+ . * + . * + . * + . *
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. + . + . + . +
* + . * + . * + . * + .
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Jacobus grita exclamando en dendrita: ¡¡¡sanyeseaeeeeeee ualaealaa ese lala w lae ae sanyeseaeeeeee saee!!!
Jacobus ha sobrevivido al desafÃo.
Es, sin duda, el más poderoso de Eirea.
Lenko: Una última pregunta de este tema que se me olvidaba... Por lo que veo usais un protocolo que os permite añadir música y sonidos al mud, ¿no?
Rutseg: Asà es, el MSP, aunque depende del cliente del usuario, puede ser necesario descargar los sonidos previamente a su utilización.
Lenko: Pero con clientes modernos ¿tienes la opción de descargarlos de forma transparente al usuario?
Rutseg: Algunos clientes como zMUD permiten descargar de forma automática los sonidos cuando son requeridos, aunque esta opción no es del agrado de algunos jugadores.
Lenko: Bueno, ahora sà cambio de tercio, lo prometo :-)
Rutseg sonrie.
Lenko: PUSA es completamente vuestra, ¿entonces?
Alguien dice amablemente: ¿La mudlib te refieres?
Lenko: SÃ.
Alguien dice amablemente: Esto requiere explicar un poco la historia del mud.
> mirar
Está tan oscuro que no logras ver nada.
Argan está en cuarto creciente.
Velian está en cuarto creciente.
Rutseg: Entre la 2 y la 3a generación hubo un cambio. Hasta entonces la mudlib partÃa de una versión de la mudlib del FR que fue modificada durante años, aunque mantenÃa su contenido en gran parte, sólo tenÃa añadidos y alguna traducción.
En un momento dado algunos de los creadores quisieron hacer una versión más moderna del mud, es entonces cuando se crea un puerto alternativo sobre el que se empieza el proyecto de RL2. Este proyecto coge como base en un principio una mudlib de FR mucho más moderna.
Como ya he comentado es muy normal que un nuevo MUD aproveche parte del código existente de otro para no tener que crear todo desde el principio.
En este caso FR se refiere a la librerÃa de Final Realms, que a su vez se basa en Discworld, una librerÃa que con modificaciones es utilizada en el famoso MUD en inglés del mismo nombre, que discurre en las famosas (y divertidas) novelas del Mundodisco de Terry Pratchet.
Un impresionante chaparrón de lluvia cae sobre los alrededores, haciendo estragos.
Pilo grita en adurn: Alquimista de Titulo Clasico, perdona a este insignificante mortal que osa perturbar tu descanso eterno.
Rutseg: asà tendrÃamos la pusa1.0 que nacerÃa de una versión inicial de FR y la pusa2.0 que en vez de partir de la pusa1.0 parte de una versión de la FR más moderna, que está adaptada a la última versión de MudOS.
Esta versión permite hacer cosas como escribir tildes o la letra Ñ que hasta ese momento el driver antigo no permitÃa.
Makud [Novato]: el atake oportunidad
Makud [Novato]: guarda orden del nick
El jugador Makud está hablando por un canal. Los canales son vÃas de comunicación añadidas que existen en los MUDs para tratar ciertos temas.
La ventaja de los canales es que cada jugador puede activar o desactivar los que quiere escuchar en cada momento. Es muy común, por ejemplo, un canal para subastas de objetos o para ayudar a los novatos, como en este caso.
> novato off
Ok, apagas el canal-novato.
Lenko: Ya me he dado cuenta que funciona bien con todos los caracteres.
Rutseg: Entonces pasaron algunos eventos muy importantes para la historia del mud y una nueva generación cogió las riendas. Esta nueva generación reescribió el 95% de la librerÃa asà podemos decir que la PUSAmudlib2.0 sà está escrita por nosotros. Únicamente mantiene la estructura organizativa de la mudlib de FR, pero ni siquiera de forma completa pues se hicieron muchos cambios estructurales.
Lenko: Entendido.
Rutseg: Y la filosofÃa del mud también cambió radicalmente, lo cual hizo que se reprodujeran dichos cambios en la mudlib. Espero haber contestado a tu pregunta.
Lenko: SÃ, claro. ¿A qué te refieres con la filosofÃa del mud’
Rutseg: Tanto RL1 como FR se basaba en gremios y en el caso de FR también en "skills" (habilidades). RL2 cambia esa filosofÃa, ya no tienes que ir a una ciudad y enrolarte en un gremio e ir allà a subir niveles o practicar "skills".
Con RL2 se implementa el concepto de clase. Los jugadores eligen una clase para su personaje al iniciar el juego y ya pueden ir a cualquier parte del juego directamente.
Lenko: Ok.
Rutseg: Ya no necesitan conocer donde está cada gremio para poder ir y ganar sus habilidades. Además en RL2 se fomenta mucho más otro tipo de juego.
Deja de llover.
Rutseg: No sólo el matar npcs.
Lenko: ¿Cuál?
Rutseg: Se le da más importancia a la exploración, al intercambio social. Se crean los oficios, los jugadores pueden elegir un oficio con el que ganarse la vida. Hay jugadores que explotan más esta parte social del juego que la parte de "PK" o aventuras.
También he de decir que RL está más enfocado a las aventuras que al PK a diferencia de su predecesor (PK significa dedicarse a combatir con otros personajes jugadores).
Lenko: Asà que digamos que el jugador puede decidir cuál es la jugabilidad que más se adapta a sus gustos.
Rutseg: Exactamente. También con la inclusión de las ciudadanÃas, añadimos la capa de la diplomacia. Los reinos pueden entrar en guerra, y los jugadores pueden ocupar cargos de poder y participar en las decisiones de su ciudad, cambiando el rumbo de la historia.
Esta es una de las novedades que creo que más éxito han dado al mud.
Lenko: ¿PodrÃas ponerme un ejemplo de esto para que los lectores lo entiendan?
Rutseg: SÃ, por ejemplo: si un jugador de Kattak roba un objeto en la ciudad de Takome y es descubierto la policia de Takome puede deternerle.
Pueden pasar muchas cosas. Lo más probable es que el gobierno de Takome pida explicaciones al de Kattak y pueden tomar represalias, como por ejemplo impedir el paso a los ciudadanos de kattak al interior de su fortaleza. Cuando el gobernador de takome baja su relación por debajo de cierto nivel con kattak los guardias de la fortaleza cierran el paso a estos ciudadanos.
Esto pasa asà en todas las ciudadanÃas.
Exclamas en adurn: ¡Qué guapo!
Rutseg: SÃ en vez de un robo es un asesinato el evento puede acabar generando un conflicto armado. Los gobernantes, si no se ponen de acuerdo con los castigos a sus conciudadanos pueden declararse la guerra y arrastrar a otras ciudadanÃas dependiendo de su polÃtica de alianzas.
A partir de ese momento, si dos jugadores de esas ciudadanias opuestas se cruzan en el juego lo más probablemente es que o huyan el uno del otro, o se enfrenten en combate y probablemente los comandantes del ejercito de cada una de las ciudadanias organicen ataques perÃodicos a las fortalezas enemigas.
Pues esto es un ejemplo bastante tÃpico de las posibilidades de las ciudadanÃas y la diplomacia.
Lenko: ¿Y el gobernador y los comandantes son jugadores del mud?
Rutseg: En efecto, son todos jugadores.
Lenko: Impresionante.
Rutseg: Cada ciudadanÃa tiene formas diferentes de elegirlos. Las ciudadanÃas democráticas los eligen por votación, en cambio en otras sociedades se deciden por retos a muerte entre el cacique actual y el que quiere quitarle el puesto o por número de enemigos jugadores abatidos.
Lenko: Estas son las cosas que prometen los MMORPG pero todavÃa no han llegado a cumplir.
Rutseg: Los muds al ser más fáciles de programar son más rápidos a la hora de implementar todas estas cosas.
Lenko: Claro, y al no depender de temas comerciales también se tiene más libertad creativa. Todo esto suena ENORME.
Rutseg: Es que ES enorme, lo cierto es que ni yo conozco la mitad de las cosas que hay en Eirea, tengo que estar preguntando constantemente a los jugadores de dichos reinos XD
Lenko: Jejeje.
Rutseg: Y lo más normal es que los jugadores conozcan solo 2 o 3 reinos pero ignoren la mayorÃa de cosas del resto.
Rutseg: Hay demasiado para ser abarcado por una sola persona esto hace que siempre haya algo nuevo que descubrir y es por eso que el entretenimiento siempre está asegurado.
Lenko: ¿PodrÃas decirma aproximadamente cuántas localidades tiene el mud?
Rutseg: Por localidades te refieres a poblaciones?
Lenko: Pues me interesan ambas, pero lo que me puedas decir X-D
Rutseg: A ver, actualmente existen 32 ciudadanÃas. De estas 20 son accesibles a los jugadores y plenamente gobernadas por estos y hay 1 especial que es la de "vagabundo".
Lenko: Y ¿cuántas "habitaciones" distintas en al mapa?
Rutseg: Mmm... si te refieres a salas es difÃcil de decir.
Lenko: Ok, no hay problema, de todas formas creo que ya nos hemos hecho cierta idea del tamaño de todo esto.
Rutseg: Te puedo decir que seguro que hay más de 100.000, pero a eso tienes que añadirle el oceano que tiene las salas de superficie mas la profundidad, y que todos los bosques tienen una capa superpuesta correspondiente a las copas de las árboles, a las cuales es posible trepar e ir saltando de una a otra.
Lenko: Da miedo perderse :-)
Rutseg: Por suerte tenemos buenos mapas del mundo que han ido cartografiando los jugadores, jeje.
> sonreir
SonrÃes.
Lenko: Ya para ir terminando, que no te quiero hacer pasar aquà toda la noche.
Rutseg: Nada, yo encantado XD
Lo que sà puedo decirte es que hay 339 áreas repartidas en 28 reinos/dominios. Hay 378 armas diferentes, 707 armaduras y 1538 otros tipos de objetos, 2052 pnjs diferentes, y 16 tipos de monturas. También 409 hechizos.
Jacobus grita exclamando en dendrita: ¡¡¡sanuriaree aealey aeiululeyiululeyeeeee areaarea lloi lareloiw le alae sanuriareeeeeeeee!!!
Rutseg: 66 clases de personajes (contando especializaciones)...
Unne grita en dendrita: laeloinaaiulu naeloiarecilalae
Rutseg: 19 razas de jugadores y 92 de no jugadores, 19 oficios, 66 familias de jugadores (una especie de clanes), 22 gremios y 26 religiones.
Lenko: JUAS.
Rutseg: Esas son las estadÃsticas que he estado recopilando por las preguntas que me enviaste por mail. Las religiones se dividen en 4 panteones, lo cual simplifica un poco las cosas XD
Lenko: Muchas gracias, me encantan esos datos porque cada uno de esos elementos (razas, oficios, familias, gremios, religiones, objetos, ...) lleva un trabajo detrás y demuestra la cantidad de horas que se le dedicado a crear este mundo.
Rutseg: Asà es. Sobre todo las clases son las que más trabajo llevan. Otras cosas son más fáciles si tienen una buena base detrás, pero una clase o una ciudadanÃa necesita una buena ambientación.
Bueno, si sirve de idea mi ficha tiene 1 año y 2 meses de conexión y satyr otras tantas. Si sumáramos las de todos los creadores la verdad es que hay bastantes horas de creación.
Lenko: Jajaja, has pasado un año de tu vida aquà X-D
Rutseg: Eso sin tener en cuenta que los jugadores también ayudan mucho en el proceso de construcción del mud
Lenko: Aprovecho para preguntarte sobre el equilibrio del juego. Con tantas variables, ¿cómo se consigue?
Rutseg: Pues el equilibrio del juego es una de las cosas más complejas de conseguir. Se logra gracias a la gran colaboración que existe con los jugadores. Sus aportaciones son tantas que tuvimos que crear un órgano especÃfico para tratar con ellas...
Es el Consejo de jugadores o CdJ, que está formado por jugadores que han demostrado habilidad y ser de confianza.
[Zildra orbita a Eirea (Nuevo jugador)]
Rutseg: y que nos ayudan a recoger las preocupaciones de jugadores, sobre todo por lo que respecta al equilibrio, ya que los errores se solucionan gracias a un avanzado sistema de registro de errores. El consejo prueba las cosas y nos aconseja sobre qué lineas seguir.
A parte de eso intentamos siempre que todas las habilidades y hechizos tiren de una base común. Esto y tener unos criterios básicos nos ha permitido mantener un buen equilibrio, aunque siempre ha habido algunas combinaciones que han sido mejores contra ciertas otras combinaciones.
Esto también es deseable en un juego como el nuestro.
Lenko: Claro.
Rutseg: Además de esto si observamos un gran número de jugadores en ciertas clases, nos planteamos si puede ser porque está descompensada con respecto al resto, e intentamos analizar los por qués.
PodrÃa añadir alguna cosa más, pero eso es lo básico.
Lenko: Perfecto, era justo lo que querÃa saber.
¿Cuáles son vuestros planes de futuro? (aunque sólo con gestionar esto creo que ya es suficiente) :-)
Rutseg: Nuestros planes pasan por automatizar los procesos de gestión y mejorar facilidad para preparar a nuevos creadores.
Además estamos haciendo grandes esfuerzos para facilitar el acceso a los nuevos jugadores con ayudas externas al mud.
Lenko: Ya lo he visto: el wiki, la introducción...
Rutseg: Y sobre todo reduciendo la curva de aprendizaje de estos nuevos jugadores.
Lenko: SÃ, yo que he jugado ya a unos cuantos, me ha parecido un inicio un poco "duro".
Rutseg: Es algo que nos preocupa mucho, ya que el juego ha crecido y aunque los jugadores expertos siempre están ahà dispuestos a explicar a los nuevos queremos evitar que estos se asusten por la gran cantidad de cosas que pueden hacer desde un primer momento. Por eso queremos que las descubran de forma más progresiva.
Lenko: SÃ, creo que esa es la sensación que me dio.
Rutseg: A parte también tenemos en proyecto crear un cliente propio avanzado, que aporte mayor jugabilidad al mud y haga el juego más amigable para los primerizos.
Lenko: ¡Qué bien! De todas formas cuando pase unos dÃas más en el mud te daré mis impresiones sobre el inicio.
Rutseg: Somos conscientes que la principal barrera es el muro inicial, si un jugador juega durante varias semanas, sabemos que lo más probable es que nos siga durante varios años.
Lenko: Última pregunta :-D
Rutseg: Ok
Lenko: ¿Conoces otros MUDS en español? ¿Y en inglés? ¿De otras temáticas no medieval-fantástica?
Rutseg: En cuanto a los muds españoles no hay muchos en la actualidad, de hecho nunca los ha habido. Sé que hay uno llamado barcino in ego, que va de vampiros. En cuanto al inglés puedes encontrar cualquier cosa, desde muds puramente sociales, a muds de star wars o de dragonball.
Lenko: Para estos artÃculos he entrevistado a Damuc del mud Balzhur, que es donde yo realmente he jugado tiempo
Rutseg: Aham, este es también uno de los veteranos. Lo cierto es que muchos muds han desaparecido en los últimos años, consideramos que debido a los MMORPG.
También se ha seguido un proceso paralelo de concentración, los jugadores se han concentrado en los muds más estables y más ricos en ambientación y posibilidades.
Lenko: ¿Os ha afectado mucho el tema de los MMORPG gratuÃtos?
Rutseg: SÃ, nos ha afectado mucho, aunque no tanto como a otros muds. Hemos pasado de medias diarias de jugadores de unos 60-80 a unos 20-40 jugadores, pero en el último año hemos observado un cierto crecimiento.
> quien
quien es un comando para saber qué jugadores están conectados al MUD en cada momento. En la lista no aparecen personajes que estén ocultos o invisibles.
Por motivos de espacio he recortado la lista.
====================] Reinos de Leyenda (El Renacimiento) [====================
Hoy es 9 de Soel del 25 Era 4ª
---------------------------------] Inmortales [--------------------------------
Rutseg la Semi-Diosa Forjadora de Mundos, Guerrera de Élite
----------------------------------] Mortales [---------------------------------
Karthay el Escudero Negro (Novato)
Kringer Arach'Tinilith el Brazo Ejecutor de Ozomatli Durante el Advenimiento del Cubo Negro
...
Trunk el Desempleado (Inactivo: 3)
Drukwhar el Dominador de los Planos del Más Allá (Instructor)
============[ Hay treinta y nueve mortales y un inmortal en Eirea ]============
Rutseg: También creo, y esto a nivel personal, que las pelÃculas del señor de los anillos dieron mucho a conocer el sector del rol. Mucha gente se enroló en esto entonces y con el tiempo este efecto ha ido desapareciendo y el género medieval fantástico ha perdido fuelle en general. Yo creo que eso nos ha afectado más que los MMORPG.
Lenko: SÃ, fue una saturación.
Rutseg: En el fondo el jugador tÃpico de estos juegos suele ser bastante diferente al jugador de MUD medio, aunque es normal que el jugador de mud pruebe e incluso disfrute durante un tiempo en los MMORPG lo normal es que acabe volviendo pues hay cosas que no encuentra allÃ.
El problema es que hay gente que prueba los MMORPG, no les gustan y ya no prueban con los muds que de hecho son más desconocidos en España (esta es la razón principal de que no haya más jugadores).
Lenko: El problema es que ni siquiera saben de su existencia.
Rutseg asiente con la cabeza.
Rutseg: En efecto.
Lenko: A nosotros nos pasa algo parecido con las aventuras. En inglés hay todo un ecosistema y aquà somos una reserva :-)
Rutseg: Pues sÃ, por eso creo que debemos hacer piña. Las revistas especializadas y otro tipo de prensa no nos ha dado el espacio que seguramente se merecÃan. Seguramente hay más gente que disfruta del cine que de la literatura, pero siempre seguirá habiendo gente que disfrute más de la literatura.
Algo similar a menor nivel considero que ocurre entre MUDs y MMORPGs. En este paÃs casi no se ha hablado de lo que es una aventura de texto.
Lenko: SÃ, exacto. Nosotros vivimos esto en su dÃa con las aventuras gráficas y pasa lo mismo. En realidad son más simples que las conversacionales.
El Sol sale por el horizonte indicándote el comienzo de un nuevo dÃa.
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Lenko: (Y eso que a la mayorÃa del CAAD nos encantan las av. gráficas).
Rutseg: Es normal, una cosa no excluye a la otra :)
SerÃa bueno ganar algún espacio en alguna publicación de cierta tirada a nivel nacional, o aunque sea local.
Lenko: Pero realmente es difÃcil convencer a alguien de que se ponga a leer cuando las cosas le entran por los ojos.
Rutseg: SÃ, pero este tipo de juegos ofrecen una experiencia más inmersiva.
Empieza a llover.
De pronto te sientes pastoso y empiezas a estornudar.
Estornudas.
Lenko: Bueno, Rutseg, ha sido un placer.
Rutseg: El placer ha sido mio, espero haber contestado a todas tus preguntas.
Lenko: Muchas gracias por tus explicaciones, sobre todo el que te extendieras. Ha sido genial.
Rutseg: Si necesitas completar alguna información ya sabes donde encontrarme.
Estornudas.
Rutseg: Bueno, pues muy buenas noches, yo voy a ver si me preparo para ir a dormir.
Deja de llover.
Rutseg sonrie.
Rutseg: Te llevaré a un lugar más apropiado.
Una oleada de poder divino envuelve a Rutseg que tensa todos sus músculos para lograr rescatar a los perdidos.
Una gran fuerza absorbe a Lenko que desaparece.
Eres arrastrado por una impresionante fuerza mágica y que te escupe en medio del vórtice.
El Vórtice
Te encuentras en un remolino de energÃa en el que flotan todo tipo de imágenes, entre ellas puedes ver paisajes que te resultan familiares y otros que jamás habÃas visto antes. Cuando te concentras en una de las imágenes una fuerza mágica te proyecta hacia ella.
Puedes ver tres salidas: *anduar*, *ryniver*, *ar’kaindia*.
Rutseg: Suerte.
Estornudas.
Lenko: Gracias.
> quit
Te concentras en orbitar hacia el limbo para proyectar allà tu cuerpo mientras tu conciencia necesite estar separada de Eirea.
Te iluminas y orbitas hacia el limbo donde tu cuerpo descansará hasta que puedas volver a Eirea.
Una vez más quiero agradecer a Rutseg todas las facilidades que me dio para la realización de esta entrevista y su enorme paciencia a la hora de ver los resultados de la misma.
Posiblemente algunas cosas hayan cambiado en RdL en estos meses, asà que si la información no está actualizada la culpa es Ãntegramente de quien escribe.
Por último animo a todos a conocer Reinos de Leyenda, un lugar gigantesco y excitante a partes iguales.
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