SOLUCION A LA PRIMERA PARTE DE ABRACADABRA

Vamos a tratar aquí la forma de resolver la primera parte de esa aventura española que es Abracadabra. Si no la conoces, puedes leer el comentario hecho en el anterior fanzine. Es necesario reseñar que esta solución no hubiese sido llevada acabo sin la vital colaboración de ... bueno, llamémosle Yiep, experto devorador de aventuras, que ahora está luchando ferozmente con lasegunda parte.

También agradecer las ayudas mandadas por todos los socios, y especialmente por Alberto Tejedor y Pedro López Fraile, que mandaron las más extensas, pero llegaron tarde tan sólo por días ... pero gracias de todos modos.

Vamos con ello. Yendo al sur, nos encontraremos con el monje Alcuino, al que deberemos pedir la cruz que hay sobre el altar. Una vez con ella en nuestro poder, nos dirigimos hacia el rey. Al examinarlo, vemos que lleva un anillo, que le pediremos. Primer follón. Sacar los polvos de albamid que están escondidos en el interior del anillo. Compóntelas como puedas, Santiago (no murmures acerca de mis antepasados ! Si te digo las frases concretas,el juego perdería todo su interés).

Una vez los tenemos, dejamos el anillo, que ya no es de utilidad,y nos dirigimos a la sala del banquete, lugar donde cogeremos la cuchara. Nos vamos a las escaleras y tras dejar la cruz, vamos al piso superior. Al llegar a la biblioteca y examinar los libros, vemos que hay solamente tres que podemos coger. El de magia no sirve para nada, en el diccionario podemos buscar el significado de algunas palabras, y por último, en el de hechizos se encuentra un papiro con la receta que hay que hacer para ser humano de nuevo.

Pero hagamos caso del mensaje de localidad y busquemos un pasaje secreto. Quizá esté detrás de los libros ... Una vez en el interior, nos encontramos con un problema, no podemos seguir. Hay una cabeza de reno, pero examinarla no es de ayuda. Aquí es donde se bloquea una aventura, ya que no se te da un mensaje acerca de que el reno tiene cuernos... Una vez frente a Saligia, y pasando de su repetitiva orden, dejamos el albamid y le decimos que lo coja, quedando mas pétrea la pobre bruja que la cara de un pirata (informático, claro).

Dejamos la cuchara y cogemos la escoba, y en el mismo piso vamos a la sala de trofeos, donde tras examinar el chamois y luego bajo su lengua, cogeremos la moneda (si, aquí estaba). Bajamos un piso y cogemos el queso de la sala del banquete. Ahora nos dirigimos hacia la habitación donde hay un agujerito en la pared, y dejamos el queso. Saldrá un ratoncito a comérselo, al que debemos dejar seco de un escobazo. Dejamos escoba y cogemos ratón. Ahora bajemos a las bodegas,hacemos un OESTE desde las escaleras y hacemos caso del consejo que nos dio el rey (cómo, no pedísteis ayuda a los personajes? ¿a qué esperáis para hacerlo?).

Siguiendo con la historia, avanzamos por el nuevo pasadizo hasta toparnos con Petrus, que una vez con la moneda en su poder, hasta nos abrirá la puerta. Pero antes de internarte en las tétricas mazmorras, ve a por la cruz, que está justo en la escalera del piso superior. Repite todo el proceso, excepto lo de la moneda, claro, para volver junto a Petrus. Una mazmorra tiene un túnel que conduce al infierno al que debemos bajar con la cruz, o poco duraremos allí. Nos encontramos concierto admirador de los arcades llamado Satán, al que sin ningún respeto debemos arrancar unos pelos de los morros (supongo yo que serán de ahí ...).

Nada más salir del infierno, dejamos la cruz, que ya ha cumplido su cometido. Ahora nos vamos a ver al dragón Ramsu (carita de inocente tiene el pobre), al que le encantan "lo mardito roedore". Mientras se deglute al pobre ratón, un colmillo se le desprenderá, así que, cogiendo colmillo, ar! Nos vamos a ver ahora al capullín de Trock, al que ordenaremos que cace, dé muerte y nos entregue una mosca, pero sólo cuando aparezca el mensaje de que la mosca está presente. Subimos ahora hasta lo mas alto, la torre, donde vemos que hay una tela de araña. Debemos poner en ella la mosca muerta, y en cuando salga la tarántula a darse el lote, nos la cargamos, la cogemos y le arrancamos las patas (pelín sádico el Jorge).

En cuanto bajamos un piso nos encontramos un cascanueces, que usaremos para dar al colmillo el estado que requiere, dejándolo una vez lo hemos usado. Ahora volvemos al cubil de Saligia, y metemos todas las guarradas que llevamos en la marmita, recogemos la cuchara que habíamos dejado, y removemos el infecto brebaje. Y ahora, por último, nos armamos de valor y nos bebemos el "cocktail" (sonido de mágica transfiguración). Voilá, ya somos humanos de nuevo. Ahora se nos da la clave de la segunda parte, y podemos meternos ya en los oscuros bosques que rodean el castillo maldito de Burgenfels (toma ya narrativa épica).

A no ser que seáis muy perspicaces o estuvieseis muy avanzados enel juego, probablemente no entendáis ni jota de todo lo que hay arriba,así que en el próximo fanzine (me en canta ponerlo con zeta) se responderán las dudas que hayan con las palabras concretas, aunque eso es un sacrilegio, todo sea dicho.

MENSAJE ESPECIAL DE YIEP, EL INTREPIDO VENGADOR DE LOS ARCANOS ¡¡ No hagáis ningún caso de ciertos comentarios acerca de mi personaaparecidos en el Microhobby 189 !!! Han sido proferidos por ciertoviejo esqueleto baboso y meningítico que no tiene la menor consideración !!!