Referimos a continuación los pasos necesarios para concluir la segunda parte de Abracadabra. Nos han remitido dos soluciones, una de Javier San José, y otra del inefable Yiep, pero puesto que la de Javier llegó primero, es justo que publiquemos la suya.

Vamos con ello. Se da por supuesto que el lea esta solución ya se habrá roto la cabeza durante bastante tiempo con el programa, por lo que las explicaciones no son muy exhaustivas. Si la has jugado, entenderás lo que sigue, en caso contrario, te costará un poco más moverte por el juego.

Tras introducir la kilométrica contraseña, empezamos dirigiéndonos a la localidad en la que se encuentra un cardo (cardo, no ortigas). Una vez frente a él hay que arrancarlo con cuidado y cogerlo con ídem (con cuidado, no con ídem).

Ya con el cardo, nos situamos en la localidad inmediatamente al norte de la de Fuchs el cazador, y por el camino recogemos alguna piedra, ya que hay a montones por todo el juego. Es probable que nos encontremos con el palizas del campesino. No hay que hacerle caso, solo está para dar la lata.

Ahora redescribimos continuamente hasta que una ardilla tenga a bien aparecer (labor ardua). Nada mas verla, le tiramos la piedra que llevamos, y si a habido suerte y puntería, tendremos una ardilla a nuestros pies (muerta, claro). Si hemos fallado, mala suerte, haced un GOTO al principio de este párrafo.

Una vez cobrada nuestra pieza, dirigimos nuestros pasos al Sur, y ofrecemos la ardilla a Fuchs, pero ojo, que no funciona DAR ARDILLA A FUCHS, la sintaxis es DECIR A FUCHS "TOMA LA ARDILLA". Esto es también aplicable a los demás personajes.

Es necesario remarcar un pequeño fallo que aquí se le ha colado a Egroj. Si la primera vez que vemos al cazador le pedimos ayuda, nos dice que cambia su halcón por un animal, pero tras darle la ardilla, y tener nosotros su ave, nos sigue ofreciendo lo mismo (?). El cazador nos ha ofrecido un ejemplar de "Falco Peregrinus", que hay que dar al comerciante Fidel con la sintaxis arriba indicada. Fidel está en el extremo sur del mapa, dentro de su tienda, y nos cambia el halcón por un recio bastón. Si queremos saber los demás cambalaches que hace, basta con leer el cartel.

Bastón en mano, vamos al extremo noroeste del mapa, sin entrar en la iglesia. Allí se encuentra un ciego (algo tonto, encima) al que le han robado el báculo. Pues ya sabemos a quién tenemos que dar nuestro bastóncito, no ?

El agradecido ciego te regala un fósil, que debió encontrar en su juventud, y fósil en ristre, otra vez al extremo opuesto del mapa a ver de nuevo a Fidel, a quien cambiaremos en esta ocasión el fósil por una resistente cuerda.

Ya con la cuerda, vamos a las cuadras, y molestamos ligeramente al noble bruto con el espinoso cardo. El brioso corcel, tras potente relincho, hundirá la pared oeste de una fuerte coz, y es que ya no se hacen establos como los de antes.

Nos introducimos por la nueva abertura, y encontramos un viejo pozo con putrefacta cuerda incluida. Mejor bajar con la nuestra, tras atarla, naturalmente.

Allí abajo nos encontramos con una croante rana, a la que habrá que besar como si fuera Kim Bassinger. Esto último es algo repugnante, pero necesario (lo de la rana, no lo de Kim, eh ?).

Tras el beso, la rana se transforma en la princesa Violeta, veremos la escena final y nos deleitaremos con un pareado de los de Egroj (oh, no).

Y con esto se concluye la aventura. Hay un montón más de cosas que se pueden hacer y lugares por visitar, pero no son necesarios para concluir el juego, por lo que no se han incluido aquí.