sábado, 02 diciembre

16:08

ECTOCOMP 2017. Resultados finales disponibles
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

Resultados de la ECTOCOMP 2017

Felicidades a todos los participantes y ganadores. Ha sido excitante pasar un mes de Noviembre así de terrorífico gracias a la variedad con la que los participantes han abordado la temática de halloween, terror, Día de Difuntos.

Como sabéis hay 4 categorías:

Le Grand Guignol: (Español, juegos realizados en más de tres horas)
https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp/results

La Petite Mort: (Español, juegos realizados en menos de tres horas)
https://itch.io/jam/ectocomp17lgg-sp/results

La Petite Mort: (Inglés)
https://itch.io/jam/ectocomp17lpm/results

Le Grand Guignol: (Inglés)
https://itch.io/jam/ectocomp17lgg/results

No olviden jugar, comentar y agradecer a los participantes su contribución.

domingo, 26 noviembre

16:08

La versión más antigua de Advent, en español.
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

Hace unos meses recibí un mail del bueno de Félix Garillete, presencia habitual en los eventos y quedadas retroinformáticas de Madrid y alrededores, con una propuesta nada habitual, y, cuanto menos curiosa. Me adjuntaba, para su testeo y revisión, una versión traducida al español de la primerísima versión de Advent, la que William Crowther dejó sin acabar a principios de 1976, previa a los añadidos que hizo Don Woods un año más tarde, a primeros del 77, convirtiéndola en el éxito que todos conocemos en las universidades americanas.

1977, si me permitís la digresión, fue un año “peligroso” para tener 10 años en España. Por alguna conjunción astral coincidieron La Guerra de las Galaxias en el cine, las primeras ediciones españolas de la “nueva” Patrulla X de Claremont en los kioskos, y Mazinger Z en la tele. Ahora, 40 años después, me pregunto si mi tierna mente de infante salió indemne de todo aquello 🙂 Si me lo preguntasen entonces, una “computadora” era una cosa que salía en las películas. Y faltaba un año para que, gracias a la redistribución en salas por el 10º aniversario, conociese a HAL. Mi afición por las aventuras de texto no comenzaría hasta un buen puñado de años más tarde, pero ahora sé que el 77 también fue el año en que la Colossal Cave, literalmente, “lo petó” en los centros de estudios superiores de las lejanas américas.

En español apenas hay una minúscula fracción de la apabullante cantidad de versiones de “la cueva” que se llegaron a hacer en el entorno angloparlante. Si estás leyendo estas líneas probablemente seas un aficionado a la informática clásica, en cuyo caso no necesito mencionarte el remake de Andrés Samudio y Aventuras AD, La Aventura Original, ya que, igual que un servidor, seguramente lo tengas interiorizado como parte de tu propia historia. Pero mientras que la Original se permitía el lujo (y, simultaneamente, el gran gustazo) de añadir sus propios giros y rasgos de humor a la historia (escribiendo a la vez una parte fundamental de la Historia del soft español) las adaptaciones a nuestra lengua “fieles” al texto original son casi inexistentes. A riesgo de equivocarme, la única que recuerdo ahora mismo es la traducción de José Luis Díaz de la versión de 350 puntos de Crowther/Woods (la inmediatamente posterior a la primera de Crowther en solitario) realizada a partir del port hecho con Inform por Graham Nelson. La última cosa que yo querría hacer en el mundo sería pretender enmendarles la plana al autor del port o al de la traducción, pero, en mi humilde opinión, ése siempre fue el peor de los ports hechos sobre la obra. Ciertamente tiene, de cara al jugador, toda una suerte de mejoras de jugabilidad añadidas por herramientas de creación de los años 80/90 (la máquina Z, Inform…) pero… ¡ay!, le falta un detallito tonto, nimio, casi estúpido, de los de pasar inadvertido casi hasta para los expertos, pero que en su día empezaba a marcar por dónde los juegos “de aventura” marcaban la diferencia con el resto.

En el original, empiezas la partida en el ya legendario “final del camino”, desde donde entras a una caseta de pozo hecha de ladrillos para abastecerte de varios objetos. Al salir de ella, la descripción de la localidad inicial no se limitaba a repetirse igual que al principio, sino que añadía un sucinto: “Estás de nuevo en el final del camino.”

¡Qué tontería! ¿no? Y sin embargo… ese “de nuevo”, perdido en el port de Nelson/Díaz por el modo en el que Inform procesa las descripciones de localidad por defecto, hacía algo que pocos juegos habían hecho antes (bueno, no es que antes hubiera habido “muchos” juegos 🙂 ) y, de hecho, pocos hicieron después. Le daba al jugador una noción, por vaga que fuera, de que su ubicación en el espacio y el tiempo eran relevantes, de que allí se estaba contando una historia en la que sus actos contaban para algo, podían influir en el mundo del juego. Fue, acaso, la primera implementación de ese “momento de magia” en el que el público desprevenido (y hablo por mi experiencia en stands frente a una audiencia desconocedora de las aventuras de texto) corre el riesgo de engancharse al género.

Y fueron dos palabras. En realidad una en el original inglés. 🙂

En esta versión que Félix Garillete lanza hoy, la versión inmediatamente anterior de Crowther del 76 no hay riesgo de que se pierda. Los mensajes de texto del juego se hallaban en un fichero de datos aparte del ejecutable, lo que facilitó su traducción sin necesidad siquiera de recompilar el código fuente del original creando una reproducción casi facsímil en nuestra lengua…

… lo cual, por supuesto, no fue tan fácil como parecía 🙂 Cualquier persona que haya participado en la traducción a otro lenguaje de una obra de ficción interactiva dará fé de que, incluso en condiciones ideales como este caso, se requiere un triple-chequeo para evitar errores de contexto, localizar sinónimos que, por emplazarse en la posición equivocada de una tabla, bloquean a otros sinónimos lo que a su vez puede dejar inaccesibles zonas enteras del escenario, y un sinfín de tragedias posibles. Para andar lo menos posible sobre arenas movedizas, todo el testeo se realizó con un ojo puesto en las entradas del blog Renga In Blue dedicadas a repasar el juego y el otro, como no, en el ya clásico artículo de Dennis G. Jerz de hace 10 años en el que se hizo pública ésta primera versión del juego, desmontando unos cuantos mitos sobre su origen y cronología y sacando a la luz un caudal de detalles sobre su historia y desarrollo, amén de dar una guía para la interpretación del código fuente.

Esto último probablemente sea la parte de invitarme a revisar su proyecto que nunca agradeceré lo bastante a Félix Garillete. Para estar lo más seguros posible de que no había errores en la traducción del fichero de datos, era indispensable echar un buen vistazo al código fuente, disponible en una versión inteligible por las actuales GNU Utils por cortesía de Matthew Russotto sin la cual nada de ésto habría sucedido. Para algunos esta versión de Advent parecerá un “simple” juego de consola de texto, con un vocabulario limitado, incompleto, sin final ni objetivo claro, y con unos bugs que no se resolverían hasta versiones posteriores. Para mí, con todo, ha significado la ocasión de ponerme a analizar el código, y con ello, en cierto modo, meterme en la cabeza, de una persona que escribía en un Fortran incluso anterior al del standard del 77 para los PDP-10 de los años en los que mi “yo” de 10 años se preguntaba si el mundo de la ficción acabaría por hacer tambalear su visión del real.

Y, de verdad, que ha sido de “subidón” 🙂

 

Descarga versión en español para Windows.

 

Portada español color

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viernes, 24 noviembre

16:08

me paso a Damusix
[Informate tú (Herel)]

El sistema de sonido que venía usando hasta ahora, basado en Efectos.h, tenía un fallito relacionado con el volumen de los canales de sonido, que a veces sonaban más bajo como si arrastrasen una configuración anterior sin actualizarse correctamente.
Pero ayer Urba me reportó un nuevo bug gordísimo: al guardar una posición con el sonido desactivado, y volver a cargarla, el sonido reaparecía y no había forma ya de quitarlo.

Como en el tema de la restauración GLK mis conocimientos se reducen al COPYPASTE y se me estaba hinchando la cabeza, opté por la mejor solución. Damusix funciona bien... pues me paso a DAMUSIX.

El manual parece un tocho, pero está escrito con letras grandes y tampoco es para tanto. Es una librería bastante sencilla de usar, con funciones minimalistas -como las llama el autor- que me han venido de miedo para realizar la sustitución a nivel de funciones de sonido sin tener que reescribir un código que ya estaba hecho. A parte que me servirá para parchear otras aventuras antiguas.
Por ejemplo, la instrucción musica (sonido, volumen); la mantengo en el código, pero el contenido de la función en lugar de llamar a instrucciones de Efectos.h, ahora llama a instrucciones de DAMUSIX.

[musica que_sonido quevolumen;
Damusix.AsignarCanal(que_sonido,0,quevolumen,-1);
Damusix.Tocar(que_sonido);
cancionquesuena=que_sonido;
bajandovolumen=0;
cancionquesonara=0;
rtrue;
];

Y así con todas. Algunas variables son ya innecesarias, pero las mantengo porque se usan en los códigos, y se trata de que estos tengan que modificarse lo mínimo.

Es una librería muy fácil de utilizar. No hay que quebrarse la cabeza ni planificar nada. Sólo mandarle instrucciones al kernel de la librería, y éste ya se ocupa de lanzar un sonido, apagar otro anterior que ocupara el mismo canal; o de cosas más peliagudas como las restauraciones y los UNDO.

El único tropezón lo he tenido por las interferencias de los HandleGlkEvent e IdentifyGlkObject de la librería DAMUSIX con los míos propios. Culpa mía por lanzarme a compilar sin terminar de leer el manual, donde se explicaba la resolución de estos puntos.

lunes, 06 noviembre

16:08

Planes, planes, planes...
[Pacificaciones (Johan Paz)]

Al principio de este año hice un excel con unas cuantas fórmulas para ayudarme a decidir a qué dedicaba mi tiempo libre, es decir un intento de no tener que tomar la decisión por mi mismo y así obligarme un poco a hacer cosas que sea interesantes para todos y al mismo tiempo para mí.


Hoy he incluido algunos planes nuevos, quitado los que ya he cumplido y aquí os traigo la lista actual, para que podáis comentarlos, quejaros y exigirme que le de prioridad a otras cosas:

  1. Libro de kuentos para texting: recientemente han empezado a surgir a borbotones cuentos cortos, muy cortos, apropiados para enviar por texting, y echando las cuentas ha salido como el primero de los proyectos.
  2. Mundo de Cenizas: el primer volumen de las 'crónicas nimgarias' ya está en manos de mis amigos y editores.
  3. DemoCrazy: el juego de print and play de Julio, una reflexión en forma de partido de cartas sobre el funcionamiento de la democracia.
  4. Libro de relatos de Layna Speedy: ya la conocéis, SF lejana, con su toque de cyberpunk y existencialismo.
  5.  Juego de Khundara: este proyecto es el que me parece más improbable, la verdad, además hay muchos juegos de gestionar países por turnos, pero es un proyecto al que me cuesta renunciar.
Se queda fuera de momento cosas como la segunda parte de las aventuras interactivas de Layna Speedy o el preludio del Anillo 3.

Recompilando la hierba
[Pacificaciones (Johan Paz)]

Por fin, y con la paciencia y la ayuda de Sarganar, he conseguido recompilar Hierba tras el Cristal usando la nueva y última versión de I7. Os dejo aquí debajo una imagen como prueba. Una vez logrado esto lo que toca es remozarla un poco antes de volver a colgarla en alguna parte.


miércoles, 01 noviembre

16:08

Disponibles los participantes de la ECTOCOMP
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (Comely)]

Ya están disponibles todos los participantes de la ECTOCOMP, 7 de ellos en español. Pasadlo terrorífico este Día de los difuntos:

https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp

martes, 31 octubre

16:08

ECTO 2017
[Pacificaciones (Johan Paz)]


Por si no os habéis enterado quedan horas para que finalice el plazo de la ECTO de este año. Pero aún estáis a tiempo de hacer una obra para la versión de tres horas. Sí, habéis leído bien, hacer una obra interactiva en tres horas.

Y sí, se puede, la mía la hice con el reloj en la mesa y en exactamente tres horas, sin descontar siquiera la media hora que usé para comer.

Veo que ahora mismo quedan doce horas.

:)

Quién sabe, igual intento hacer otra obra algo más ambiciosa, ¿algo que me cueste cuatro horas?

Buah... no sé, no sé...

miércoles, 04 octubre

16:08

Cómo hago una baya tontita...
[Pacificaciones (Johan Paz)]

No creo que desvele nada si cuento que desde hace unos cuantos meses ando haciendo bayas tontas

La cosa comenzó con mi participación en el encuentro organizado por librojuegos.org el año pasado en Madrid. Tenía bastante interés en charlar con varias personas que no fueron al encuentro, así que quedamos más tarde en tomar unas cervezas y la tarde/noche se tornó un poco loca. 

Finalmente nos retamos a hacer cada mes una obrilla experimental de ficción interactiva que fuese 'modernilla', lo más innovadora que pudiésemos cada uno pero sin pasarnos con el esfuerzo invertido, esfuerzo que fijamos en no más de unas pocas tardes. Me temo que en lo de limitarnos en el esfuerzo invertido hemos fracasado bastante, porque sé de primera mano que algunas obras, tienen muchas horas de esfuerzo detrás; pero aún así no dejan de ser obrillas experimentales que juegan más a buscar un concepto interesante que un acabado depurado e impactante.

Y estoy muy contento con ellas. Realmente han aparecido cosas muy diferentes y bastante interesantes frente a lo que solemos hacer en esto de la ficción interactiva. Y eso está muy bien, porque cada cosa nueva que se hace provoca que a alguien se le ocurra algo nuevo adicional y así en una espiral de novedad abrimos el campo de esto que amamos... y en el caso de los participantes de las sillyberrys (se participa por invitación pero tampoco es que nos pongamos exquisitos, así que si estáis interesados preguntadnos), nos estamos picando y mucho con estas mini-creaciones.

¿Y cómo las hago?

Bueno, para empezar las sillyberrys tienen dos restricciones. La primera es un texto que tomamos de un libro de microcuentos al azar y sobre el que debemos inspirarnos -debe tener algo que ver, o tener palabras relacionadas, etc...- y como si eso no fuese lo bastante complicado sorteamos un orden de asignación de putadillas y cada uno de nosotros pone una restricción adicional a otro de los autores. Estas restricciones las podéis ver en la web junto a la obra, como por ejemplo:
Restricciones:"...Debimos tener algo tan grande, para que seas tan importante...", "Sobre Fútbol"
Lo primero que necesitas es una idea que tenga 'garra'. En esto las restricciones ayudan mucho, porque te dejan a veces tan maniatado que la propia desesperación te lleva a una idea extraña e interesante. Sí, sí, eso funciona, y curiosamente muy bien.

Con la idea en la mano normalmente tienes que ver si eso funciona, si realmente tiene garra o no. Normalmente escribo un texto de prueba, o monto un pequeño prototipo. Si no funciona, lo deshecho y vuelvo a probar.

Y, finalmente, llegada la implementación, yo siempre uso Squiffy, porque me resulta bastante sencillo organizar el flujo de la obra con él y complementarlo con código Javascript. A veces el resultado es bastante aberrante para un Squiffy, por ejemplo, esta obra tiene este código. Pero eso es bueno, significa que nos estamos esforzando en retorcer las herramientas de creación hasta sus límites. Pero se han usado otras herramientas como Ink o el más habitual Twine.

Si queréis intentar crear alguna obra parecida siempre podéis coger un reto al azar de algunas de las obras de la web e intentar escribir vuestra propia mini-creación. Y si queréis intentarlo con Squiffy os recuerdo que tenéis disponible este breve tutorial.


ECTOCOMP, concurso de juegos terroríficos para el día de difuntos
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

Este año la ECTOCOMP también está en español.

La ECTOCOMP es una competición con una gran tradición. Habitualmente consiste en realizar juegos terroríficos en 3 horas o menos. Pero desde el año pasado tiene 2 categorías.

La Petit Mort para juegos realizados en menos de 3 horas.

Le Grand Guignol para juegos realizados en más de 3 horas.

Este año además se han creado jams de itch.io paralelas para juegos en Español.

Visita las bases en:

https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp

lunes, 02 octubre

16:08

80 juegos en la IF Comp 2017
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

El concurso más importante de la escena internacional de la Ficción Interactiva acaba de empezar. 80 participantes para descargar, jugar online y votar durante un mes y medio.

El único requisito para ser jurado es jugar y votar al menos 5 juegos.

https://ifcomp.org/ballot/

Este año como novedad, se ha realizado un crowdfunding para recaudar dinero que apoye la IFTF y dedique el 80% de lo recaudado a premios a repartir más equitativamente entre los participantes. De forma que se espera que 2 tercios de ellos puedan recibir un premio en metálico. No obstante la gran catidad de participantes hace que el dinero a repartir sea menor de lo esperado para cada uno, sobre todo para la parte alta del podio.

¡Mucha suerte a los participantes!

Documental sobre Infocom producido por Jason Scott
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

A partir del contenido de Get Lamp, Jason ha producido un nuevo documental sobre la historia de Infocom.

Cuenta la misma historia desgarradora con el mismo final decepcionante que todos conocemos.

https://www.youtube.com/watch?v=OXNLWy7rwH4

Nuevas versiones de Tuuli y Nómadas, "Canciones de la tormenta, el desierto y el mar".
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

Baltasar el Arquero, Ruber Eaglenest y Daurmith han actualizado dos de los juegos participantes en la jam "del mar".

Nómadas, la historia del nuevo mundo inspirada por la canción homónima de Franco Battiato creada por Baltasar va por la versión 2 que incluye numerosas mejoras.

https://baltasarq.github.io/Nomadas/

Tuuli, el ritual interactivo de Daurmith y Ruber ha visto surgir su versión 3, realizada a la par que la traducción que van a presentar para la IF Comp 2017.

https://rubereaglenest.itch.io/tuuli

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Primavera en los Cárpatos XML 16:08, lunes, 11 diciembre 2017 15:08, martes, 12 diciembre 2017