martes, 21 septiembre

16:08

ECTOCOMP 2021
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

ECTOCOMP es una competición anual de ficción interactiva escrita durante el ESPANTOSO MES HALLOWEENCTUBRE. Independiente de si celebras Halloween, o el Día de los Muertos, la noche de difuntos,o el Día de todos los Santos, o sencillamente te encantan las historias de fantasmas y asustar a la gente, ¡este es tu momento para brillar!

Esta competición acepta juegos en Inglés y Español. Para que la comp funcione en itch.io hemos separado la Ectocomp en dos jam separadas.

https://itch.io/jam/ectocomp-2021-espanol

RESUMEN

Consiste en crear juegos de ficción interactiva de terror, durante todo el mes de Octubre, para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre.

CATEGORIAS

Además, como manda la tradición, Ectocomp tiene dos categorías:

La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos

Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas (¿quizás porque es una obra maestra más concienzuda? ¿Quizás es que has gastado demasiado tiempo escribiendo DETALLES ESCABROSOS?)

Reglas completas en el interior.

sábado, 04 septiembre

16:08

IFPUBS: Creando una aventura de texto disponible en EPUB
[El Escritorio de Incanus (Incanus)]

Nuevamente hay novedades en IFPUBS, la biblioteca de e-books dedicados a la ficción interactiva en todas sus formas: aventuras de textojuegos de rollibrojuegos e hiperrelatos.

En esta ocasión, su autor Billy Y. Fernández ha tenido a bien dejar disponible en formato EPUB la serie de artículos publicados aquí referidos a mi proceso creativo para producir una aventura de texto.

Feliz con esta edición, he aprovechado de actualizar las secciones relevantes de mi página web para vincularlas a este descargable en formato de libro electrónico.

Desde aquí hago público mi reconocimiento y agradecimiento a Billy por su continua labor de difusión de textos y material de referencia para la ficción interactiva en general, la aventura conversacional en particular... y por su preferencia con quien esto escribe.

Quedan ahora disponibles estos artículos en un sólo volumen para quienes busquen material para iniciarse en la creación de aventuras.


IFPUBS: novedades en la biblioteca de ficción interactiva
[El Escritorio de Incanus (Incanus)]

He tomado la costumbre de pasar a menudo por los canales de Textualiza en discord para estar al día con lo que va surgiendo en el mundillo de la ficción interactiva.

Me enteré así, por "boca" de su autor Billy Y. Fernández, que hay novedades en IFPUBS: una biblioteca, ya reseñada en este blog, con una cada vez más amplia colección de e-books dedicados a la ficción interactiva en todas sus formas: aventuras de textojuegos de rollibrojuegos e hiperrelatos.

A destacar, entre las novedades:

  • Un curso de ficción interactiva mediante Ficdwon, escrito por el propio Billy Y. Fernández
  • El libro "Teoría y Diseño de Juegos de Rol" de Arturo González-Escribano
  • Recopilaciones de artículos del fanzine SPAC y de su segundo andar, SPAC 2.0
  • Tres manuales de teoría y práctica para el sistema de autoría Inform 7
  • El ensayo "IF Theory Reader" de K. Jackson-Mead & J. R. Wheeler
  • Una recopilación de artículos del blog "Pacificaciones" de Johan Paz
  • El manual "Writing With Ink", texto oficial del lenguaje de scripting Ink creado por Inkle Studios
Estos títulos se suman, por cierto, a la de por sí amplia colección ya disponible en el sitio.

Buenas noticia para los autores de ficción interactiva, avezados o novatos, que pueden acceder así a más y mejor material para guiarles en sus esfuerzos creativos.

sábado, 28 agosto

16:08

Creación de nuevo relato interactivo III: Publicación de "Encierro"
[El Escritorio de Incanus (Incanus)]

Como anuncié en el artículo anterior, he publicado mi aventura conversacional de texto "Encierro".

Este es mi decimo tercer relato publicado y es mi primera aventura programada en Inform 6 con INFSP.

Se trata de un relato interactivo de costumbrismo, fantasía y ciencia ficción; vives en tu apartamento, confinado por una pandemia y buscando alguna manera de romper el encierro.

Pueden verla en su página web, donde está disponible para descarga en ZIP así como para su disfrute directamente en navegador. Asimismo, puede recomendarla en facebook o bien en itch.io.

Invito a quienes quieran hacerlo a dejar sus comentarios en su Ficha del CAAD o bien a través del foro del CAAD, usando preferentemente el hilo con la noticia de publicación del juego.

Aprovecho este espacio para agradecer a Jade y Comely, quienes con su testing contribuyeron a que "Encierro" fuera un relato depurado y limpio de errores: por supuesto que cualquier ripio que aun exista será de exclusiva responsabilidad de quien esto escribe.

Ofrezco así una nueva aventura de texto para el disfrute de la afición.

miércoles, 25 agosto

16:08

Tengo un problema con Bandersnatch…
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

Tengo un problema con Bandersnatch.

Y ver el vídeo con el análisis de Guillermo Crespi me ha ayudado a saber cuál es 🙂

En los ETPA, impresos o electrónicos, los twine, los juegos de FI basados en opciones, los Telltale, los Quantic Dream, los Life is Strange, etc… soy el típico jugador que “no” tengo una necesidad compulsiva de explorar las ramas alternativas. Para mí, la historia es “mi” historia, la que surge de mis elecciones. No necesito saber la historia de otros, los que hayan hecho cosas que yo no hubiera hecho (relevantes o triviales). El final “bueno” es el fruto de mis acciones (salvo los casos obvios de muerte prematura, más si ésta se produce por no haber tenido reflejos en un QTE o similar, que ya es otro tema).

Eso significa que estoy condenado a no disfrutar de Bandersnatch en su plenitud, ya que como bien indica Guillermo Crespi en su vídeo, un único visionado es forzosamente una experiencia incompleta.
Tengo el handicap adicional de que, por su propia naturaleza de episodio de la serie Black Mirror, Bandersnatch es a la vez desazonador y confuso. La mezcla de sueño, realidad, y realidad alternativa no es, ni tiene la intención de ser, clara y fácil de seguir. Al contrario, juega al “cuanto más liante, mejor, más cumplo mi objetivo”. A partir de cierto punto yo ya no tenía (ni se esperaba que tuviese) una noción clara de qué línea estaba siguiendo, lo que hacía que muchas de mis decisiones posteriores ya no tuviesen un claro fundamento y las efectuase un poco por aquello de “bueno, a ver qué pasa ahora…”. Suma a ello el (por otro lado brillante) elemento de romper la cuarta pared y el resultado corre el riesgo de parecerse a tragarse Serial Experiments Lain y el Animal Man de Grant Morrison en una noche… (al día siguiente seguro que eres mejor persona, pero por un precio: tu cerebro saldrá altamente resentido del proceso 😉  )

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Así que en cierto momento de la obra yo ya tengo que “rendirme” y asumir que estoy más perdido que el proverbial astronauta en la fosa de las Marianas XDD. Mi problema, que es “mío”, es que todo tiene mucho más sentido, y muchas de las aparentes incoherencias dejan de serlo, al tener la visión de conjunto que ofrece el explorar varias ramas, pero yo no soy un público/jugador inclinado a ello.

¡SPOILER ahead! 🙂

Con todo, tengo que decir que para mí Bandersnatch ha sido una grata experiencia. A pesar de la frustrante sensación de que me estaban “mareando la perdiz” por el camino, la carga emotiva del final, o en este caso, de mi final, aquel al que yo llegué, compensó con creces. Una obra que termnina con el protagonista, en su perspectiva de “niño”, acompañando a su madre en un viaje en el que “sabe” que van a morir mientras suena de fondo el Oh Superman de Laurie Anderson… simplemente no puede no gustarme. Es un momento lo bastante poderoso como para hacer que el viaje, aunque incómodo, haya merecido la pena.

No soy quien para decir si debería haber sido más… simple o si por el contrario deberían haberlo liado más. Sólo cuento mi experiencia por si a futuros diseñadores de FI en vídeo les sirve el dato 🙂

Charlando con Andrés Samudio en Matadero Madrid
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

Organizado por la gente de Mondo Píxel y Arsgames , se celebró ayer una charla-coloquio, o usando la expresión del ponente, encuentro interactivo, con Andrés Samudio  en una sala del centro cultural Matadero Madrid, en la que el archiconocido y clásico autor de aventuras en español habló frente a un entusiasmado grupo de aficionados sobre historias del pasado de su compañía, la mítica Aventuras AD, y nos adelantó detalles sobre su proyecto futuro más inmediato, la novelización de su obra Cozumel.

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El protagonista de la jornada junto a Adonías, presentador de la sesión, cuya camiseta, por supuesto, luce una S de Samudio 🙂

Como tenemos la suerte de que el Sr. Samudio, desde que su jubilación como médico le da el tiempo libre necesario, se prodiga en numerosos eventos, no hace falta decir que es un orador ameno, cercano y con muchas cosas interesantes que contar. En esta ocasión nos enseñó a los presentes un par de pequeñas rarezas relevantes tanto en su historia personal como en la, llamemosla, intra-historia de la aventura conversacional en España.

Una de ellas es una de las dos únicas copias existentes de la primerísima versión de La Diosa de Cozumel, anterior incluso a la realización de la Aventura Original. Esta primera encarnación de la aventura fue la que paseó por distintas compañías, incluyendo la inglesa Level 9, hasta que Dinámic se adelantó y le propuso la creación de Aventuras AD tal y como la conocemos. Un ejemplar se quedó en las oficinas de Dinámic (y presumiblemente ya ni siquiera existe como tal) mientras que el otro, el que llevó a la charla, fue a parar por aquel entonces a manos de un familiar de una compañera de su trabajo como pediatra, quien lo rescató y se lo devolvió recientemente con motivo de la publicación de la novela La Gran Caverna.

El juego, acompañado de sus correspondientes libretos de instrucciones con el inconfundible look de impresora matricial de la época, incluía en el interior de su caja un pequeño panfleto con toda una poderosa declaración de intenciones al respecto de la necesidad de disponer de aventuras conversacionales en nuestro idioma para hacer de la aventura un género con éxito en nuestro país. Cito textualmente:

AVENTURERO

¿Necesitas un diccionaro inglés-español para…
…explorar una vieja tumba, rica en leyendas y tesoros?
…escapar de la mazmorra más profunda de un castillo?
…ganar en lógica a la computadora de la nave más poderosa del espacio?
…recorrer la ruta de uno de nuestrs grandes conquistadores?

Si alguna de tus respuestas ha sido un SÍ…
…es que algo anda mal, pero que muy mal, en nuestro software.
Porque lo único necesario es tu valor e ingenio…
Además, claro, de aventuras en ESPAÑOL.

Ponte en contacto con SAMUSOFT

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Caja, cinta y folletos de la primera versión de La Diosa de Cozumel realizada por Andrés Samudio en 1987 firmada como “SAMUSOFT”

Y todavía más entrañable, si cabe, fue el momento en que el Sr. Samudio repartió entre los asistentes fotocopias de unas páginas escritas a lápiz que habían sido re-encontradas en una carpeta abandonada en el rincón del trastero de su casa con el borrador de su primer manifiesto en pro de la creación de aventuras en español, que acompañaba de una copia impresa “traducida” a letras legibles 🙂 El texto era toda una lección de ilusión y motivación que dejó a este humilde servidor particularmente impresionado:

Alegato a favor de las av. en Castellano

La AV. en nuestro país atrae a pocos.
Hemos oído muchas veces que ello se debe a “tener que jugar con un diccionario” y con personajes y situaciones típicamente inglesas o de su folclore.
G.S. (Guácharo Soft) nace como respuesta a esto, se intenta producir una serie de aventuras en castellano, de dificultad media al comienzo, sin el típico bloqueo en la 1ª o 2ª pantalla, que permita al aficionado ir adentrándose en ese mundo, donde la lógica y la fantasía son esenciales, pero donde también es importante una gran dosis de imaginación.
ESperamos que podamos ayudar a formar una afición seria y numeros.
A.S.

Guácharo Soft, era, según nos contaba, el primer nombre que se le ocurrió para su particular sello de aventuras, aunque poco después lo cambió por el de Samusoft. Leed el texto en la foto de la página impresa, que hace referencia a los tachones y es más divertido 🙂

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Texto original del alegato, su “traducción”, y bosquejo para una primera presentación de Cozumel

En los últimos minutos de la charla surgió un tema que, por lo avanzado del tiempo y la mezcla de conversaciones, se quedó inevitablemente un poco en el aire, pero que seguramente volverá a surgir en futuros coloquios. Preguntado por cómo hubiera sido un hipotético futuro-pasado en el que, por algun extraño milagro, Aventuras AD no hubiese desaparecido, Andrés Samudio no vaciló en afirmar que en España podríamos haber llegado a tener una señora potencia de creación de juegos de aventuras que seguramente habrían estado a la altura de las grandes del género a nivel internacional, refiriéndose a Sierra, Lucas… Por supuesto eso conllevaba el dar por sentado que de haber seguido haciéndose aventuras, éstas serían aventuras gráficas, sobreentendiéndose que la aventura gráfica era la evolución, o el siguiente paso lógico, tras la conversacional… Algo que, el propio Andrés constataba por los movimientos de cabeza que veía frente a sí, creaba una manifiesta división de opiniones irreconciliables entre la audiencia 🙂

Un servidor es la última persona (y éste el último lugar) para sentar cátedra sobre la cuestión. Sólo puedo “mojarme” un poquito señalando un dato. Durante las últimas décadas, las herramientas para la creación de todo tipo de juegos, incluyendo aventuras gráficas, para usuarios con conocimientos de programación no necesariamente avanzados o incluso básicos, han estado tan avanzadas y desarrolladas y tan accesibles como los instrumentos de creación de obras de ficción interactiva

…y sin embrago, los entusiastas de las aventuras conversacionales seguimos queriendo hacer aventuras conversacionales.

Luego una de dos, o los autores de juegos de texto (o de ficciones/relatos interactivos, aventuras conversacionales, llámelo usted como quiera) tenemos un extraño amor al sufrimiento y vamos deliberadamente en contra de la evolución, o quizá es que no, que no está tan claro que la evolución de la aventura conversacional sea la aventura gráfica.

¡Lo mejor de todo ello es que ya tenemos tema de conversación para cuando tengamos otro encuentro de este tipo y volvamos a vernos las caras! 🙂

A todo esto, ignoro si ha habido grabación íntegra de la sesión, aunque no ví a nadie hacerlo, así que me temo que no. Yo sólo pude grabar unos breves fragmentos aleatorios con la cámara de fotos, así que los he arrejuntado en este video:

Novelización de La Aventura Original
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

En el momento de escribir estas líneas las 192 personas que aportaron fondos al proyecto de financiación de la novela “La Aventura Original” ya habrán recibido o estarán a punto de recibir su mejor regalo de Reyes en mucho tiempo: un ejemplar de la primerísima edición de la adaptación a libro de la que fue, a su vez, la primera versión en español del legendario juego “Colossal Cave“, pionero del género de la aventura conversacional allá por los años 70, escrita por su mismo autor, Andrés Samudio, alma mater de la primera y, hasta la fecha, única empresa española dedicada exclusivamente a este tipo de juegos y principal impulsor de la afición por ellos a través de su labor de difusión en la prensa especializada en videojuegos durante los últimos años 80.

Portada novela Contraportada novela

Portada y contraportada de la novela

Estrictamente hablando, esta no es la primera ocasión en que un autor español adapta al medio escrito su propia obra de ficción interactiva. No hace mucho tiempo, en el año 2008, Josep Coletas Caubet escribió un libro con la novelización de los juegos de su serie de aventuras “Los Extraordinarios Casos del Doctor Van Halen“, que puede adquirirse como descarga digital y del que en su momento se realizó una reducida tirada de copias físicas.

Libro Josep Coletas

Novela de Josep Coletas

La novela de Coletas se compone de las sucesivas narraciones de las primeras obras de su personaje, formando una especie de compendio de soluciones paso a paso novelizadas de los juegos. Si bien hay momentos puntuales en los que esta narración se realiza con un estilo brillante, la misma estructura del conjunto, que se asemeja a una exposición listada de puzles con sus respectivas soluciones, hace que, en mi impresión particular, resulte difícil engancharse a su lectura, ya que da la impresión de que ningún momento es más relevante que otro, de que faltan un planteamiento y un desenlace diferenciados de los eventos enumerados en el “nudo” y que motiven para leer éstos con interés. Ahora bien, como planteamiento original para un walkthrough no tiene precio.

Esto evidentemente no va a ser ningún problema en la obra de Samudio, planteada desde un principio como una recreación de los acontecimientos realizada a partir de cero. Los hechos del juego original no sólo “suceden”, sino que todos ellos lo hacen por una razón, y con estas razones se entreteje una historia totalmente nueva de la que los puzles del juego clásico forman parte, pero que no se limita a su simple exposición.

Y aún con esa virtud, “La Gran Caverna” tiene, y esto ya es una apreciación subjetiva mía y, por tanto, discutible, una suerte de handicap que impide que termine de sumergirme en ella como haría con cualquier otra novela del género de fantasía y aventuras. En una decisión tan interesante como valiente, el relato está en su práctica totalidad narrado en tiempo presente, al igual que lo estaban las anécdotas de los personajes ficticios inventados para sus artículos en la revista Micro-Hobby (que, como no podía ser de otro modo, también tienen su papel en esta historia) o como sucede normalmente en los textos de las obras de ficción interactiva, donde el tiempo presente es casi siempre la opción por defecto para dar al jugador la sensación de que los hechos narrados le están sucediendo a él en ese mismo momento, de que es, efectivamente, el protagonista del relato.

Este recurso, completamente efectivo en los videojuegos de texto, puede resultar contraproducente en el medio de la “ficción estática” (que es como los sabiondos de la “ficción interactiva” llamamos, cuando queremos parecer pomposos, a la literatura corriente). En mi caso particular, la lectura de una novela de cualquier tipo suele suponer un ejercicio de abstracción, de aislarme durante un ratito del mundo real para pasar a formar parte del universo de la historia que me están narrando. El uso del tiempo presente, sin embargo, tiene el efecto perverso de producirme la sensación de que no estoy viviendo la historia, sino de que hay alguien a mi lado recitándomela: “ahora el personaje hace esto, y luego pasa esto otro, ahora dice esto o aquello…” que para mí es como si estuviesen tirando de mí “hacia fuera”.

No soy quién precisamente para quejarme. Por un lado yo mismo hice en una ocasión el experimento inverso, usar un modo común en la literatura (primera persona en pasado) en una obra de ficción interactiva que escribí para una de esas competiciones de obras breves que se hacen de tarde en tarde en los foros ingleses, con resultados también enteramente discutibles. Y por otro, ya con este post casi elaborado, llegué a tiempo de leer una entrevista con Samudio en la que el autor afirmaba que en los primeros borradores de la novela se usaba, para lograr aún una mayor fidelidad al uso común en los juegos de texto, no sólo el tiempo presente sino la segunda persona… “tu haces esto, ahora haces esto otro, ahora vas por aquí o por allá…” pero que abandonó esa aproximación ya que a todas luces no funcionaba bien. ¡Eh, y yo aquí quejándome! 🙂

Hay algo, no obstante, que contrarresta con contundencia todas mis objecciones. El libro está, más allá de toda cuestión, estupendamente escrito. Y el Sr. Samudio no sólo escribe bien, que para algo también se dedica a hacerlo en otros  ámbitos, sino que disfruta haciéndolo, y al hacerlo, sabe llevarte de la mano por sus páginas con una constante sonrisa. Precisamente por su tono humorístico más de uno no pondría “La Aventura Original” en el rincón de su biblioteca destinado a los grandes clásicos del género fantástico. Pero si se fija uno bien, ya sólo los primeros párrafos del prólogo muestran sin lugar a dudas que su autor ha comprendido que el verdadero legado de Tolkien, a diferencia de la repetición compulsiva de clichés sobre razas que practican la mayoría de los imitadores (ya sabéis, el pueblo tal lucha contra el monstruo cual ayudados por el mago pascual…) fue la sabia mezcla de la épica con la nostalgia y la poesía. Y cuando en esa misma formula mágica comienza a abrirse paso el inmediatamente reconocible humor del autor, la inconfundible coña samudiana que se impone a poco que se van viendo los nombres de los personajes, el resultado tiene una química tan única e irrepetible que es imposible no rendirse incondicionalmente ante ella.

No sé si un crítico literario ajeno al mundillo de los aficionados a la retroinformática compartiría mi entusiasmo, pero en mi caso, al menos, el libro me está pareciendo tan bueno que hasta estoy cometiendo la soberbía de escribir esta mini-reseña sin haber llegado al final sólo para gritar alto y claro al mundo lo bien que me lo estoy pasando. Y de paso, también, para manifestar que, con la lectura de “La Gran Caverna“, algo que para mí hasta ahora era tan sólo una fundada sospecha se está convirtiendo con fuerza en una firme convicción: si por un azar del destino viviésemos en un universo paralelo en el que para una compañía de software española de los felices años 80 hubiese sido viable escribir sus obras para formatos de disco en vez de tener que centrarse en medios de acceso exclusivamente secuencial, como la cinta de cassette, es decir, si autores como Samudio hubiesen dispuesto de medios para dar rienda suelta a su talento como escritores sin tener que ceñir sus obras a las limitaciones de una decenas de kilobytes, estoy casi seguro que la compañía de Andrés Samudio, Aventuras AD, no sólo habría sido la mejor en un panorama de aventuras españolas que, por otra parte, tampoco era como para tirar cohetes, sino que podríamos haber llegado a afirmar que en la llamada “Edad de Oro del Soft Español” hubo en España al menos una compañía que podría considerarse como la réplica en Castellano a la obra de Infocom, del mismo modo que Magnetic Scrolls llegaron a ser considerados como tales en el Reino Unido (al fin y al cabo, fue centrarse en el formato de disco lo que les permitió desmarcarse drásticamente de la competencia antes de la llegada de los 16 bits al terreno doméstico).

Afortunadamente no tenemos que limitarnos a soñar con las maravillas de un mundo imaginado. Ya tenemos una muestra de ello en un libro tan real y palpable como… ¡divertido! Lean, disfruten, y ¡corran la voz! 🙂

Libro y cinta del juego 13010805 13010806 13010802

El libro junto a la cinta del juego original de 1989, libro y cinta junto al juego en ejecución en un Spectrum +3, el juego cargándose en un Amiga 1200, y páginas interiores de la novela con una ilustración de Manuel Millán

Y un pequeño video que hice hace unos días, nada más recibir la novela, para celebrar el lanzamiento. Recordad que podéis ver más información en la web de El Viejo Archivero en:

http://www.elviejoarchivero.com/

domingo, 22 agosto

16:08

Actualización de mi web de Ficción Interactiva
[El Escritorio de Incanus (Incanus)]

Debido a la inminente publicación de "Encierro", mi nueva aventura de texto en revisión Beta, he actualizado mi página web de ficción interactiva.

En particular, he actualizado la sección de mis trabajos publicados para reflejar mejor las opciones de acceso y descarga de mis ficciones interactivas, agregando enlaces para la descarga de intérpretes para los archivos de juegos máquina z (creados con Inform).

De igual manera, he actualizado las páginas de instalación de mis aventura de texto para aclarar algo más las distintas formas en que se puede jugar cada aventura y las distintas opciones de descarga para instalarla en un dispositivo.

Por último, he actualizado las distribuciones en archivo ZIP de esas aventuras, mejorando las instrucciones de uso de cada aventura.

Una actualización necesaria, en preparación de la próxima publicación de "Encierro".

miércoles, 18 agosto

16:08

Gruescript, nuevo sistema de autoría publicado
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

Gruescript es una herramienta en línea gratuita para crear aventuras de texto / ficción interactiva con una interfaz point and click.

Está diseñado para crear juegos que se sientan como los clásicos repletos de puzzles de Adventure International (Pirate Adventure, Adventureland, etc), pero sin el parser. Esto elimina la necesidad de que el jugador escriba, haciéndolos amigables para los dispositivos y audiencias modernas. (Un ejemplo de esta interfaz es el multipremiado Detectiveland).

https://versificator.itch.io/gruescript

Funciona online aunque el enlace incluye una descarga para el desarrollo sin conexión, documentación completa y un código de ejemplo anotado, incluido Cloak of Darkness.

Anuncio oficial:

https://intfiction.org/t/announce-gruescript/52104

sábado, 14 agosto

16:08

Creación de nuevo relato interactivo II: Beta Test
[El Escritorio de Incanus (Incanus)]

Como comenté en el artículo anterior, he concluido el desarrollo de mi aventura conversacionale de texto "Encierro".

La aventura está casi lista para su estreno al público general, pues falta por completar una muy necesaria ronda de testeo beta o de usabilidad, iniciada hace un par de días.

En estas pruebas debiera ser posible descubrir y resolver problemas de la historia, el argumento, guion, dificultad de los puzzles (pistas aparte) y cualquier error interactivo o narrativo que impida disfrutar plenamente de la aventura.

Para esta etapa, la aventura ya cuenta con los elementos que restaban para considerarla finalizada:

  • Literatura completa para las descripciones de localidades y objetos.
  • Decorados de ambientación.
  • Menú de pistas progresivas, para resolver atascos del jugador con cualquiera de los puzzles de la aventura.
  • Menú de curiosidades, revelando la mayoría de los huevos de pascua implementados para la rejugabilidad del relato.
  • Detalles de las motivaciones del autor para crear "Encierro".
Durante las pruebas Beta y en paralelo, iré preparando el material necesarios para su difusión: un sitio en mi página web, artículos y fichas para la página del CAAD y su wiki, así como elementos afines a otros portales y wikis de ficción interactiva o juegos en general.

Todo esto hace pensar que muy probablemente anuncie la publicación de "Encierro" a finales de Agosto o inicios de Septiembre.

Últimas tareas para que este trabajo interactivo esté disponible para el disfrute de la afición...


Creación de nuevo relato interactivo I: Alfa Test
[El Escritorio de Incanus (Incanus)]

Como anuncié hace cosa de casi tres meses, estoy en plena creación de "Encierro", mi regreso a las aventuras conversacionales de texto, esta vez de la mano de INFSP para Inform 6 y usando Visual Studio Code (con varias extensiones) como entorno de desarrollo.

Está ya disponible una versión plenamente jugable del relato interactivo: localidades, objetos, (algunos) decorados, puzzles, puntaje y final. En esta ocasión, la aventura está en un estado de desarrollo tal que:

  • Su literatura es "tenue"; salvo algunos elementos significativos para la trama, la mayor parte del texto es breve... para mí: uno o acaso dos párrafos descriptivos por localidad u objeto.
  • Los decorados disponibles son en general los funcionales a los puzzles, precisamente porque cuando la literatura esté ya escrita surgirán ¡muchos! decorados de ambientación, como he apuntado en este artículo.
  • Está creada una ayuda con comandos típicos (y algunos específicos) de la aventura
  • No hay menú de pistas.
  • No hay menú de curiosidades, aunque ya hay ¡muchos! huevos de pascua implementados para la rejugabilidad del relato.

En este punto del desarrollo mi intención es despejar y resolver los problemas de funcionalidad de la aventura: respuesta a los comandos (los obvios y no tanto) para la interacción general con el entorno pero especialmente para la resolución de los puzzles en su definición actual...

...cosa que, dado el tamaño de la aventura (es deduración media a larga) no será antes de fines de Julio 2021.

En todo caso, en base a múltiples experiencias anteriores, me consta que este trabajo (que toma su tiempo) es necesario para conseguir una aventura "no indisfrutable" para el jugador.

Una vez terminadas sucesivas versiones de depuración, producto de las correspondientes rondas de testeo alfa, completaré o agregaré los elementos arriba citados y pasaré al testeo beta o de usabilidad, donde puede que se descubran debilidades o ripios en temas más delicados: historia, argumento, guión, dificultad y otros de índole más narrativa que meramente interactiva... que se dice pronto, vaya.

Según avance en el proceso reportaré el progreso de este periplo creativo y la calidad (espero...) creciente de este relato interactivo.

Una obra que lentamente se está asomando en este accidentado horizonte creativo de la pandemia...

martes, 20 julio

16:08

Corrigiendo el bug de HABLA en DAAD para Spectrum.
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

El mundo de las aventuras conversacionales se halla dividido desde los felices 80 en dos hemisferios que se dan la espalda el uno al otro: en uno lo común es manejar la comunicación con los “personajes seudo-inteligentes” mediante el comando DECIR seguido de un entrecomillado con la frase exacta que le dices al personaje (DECIR a PERSONAJE “bla-bla-bla”), en el otro el protocolo consiste en usar la fórmula HABLAR con PERSONAJE, pudiendo refinarse con la variante HABLAR con PERSONAJE sobre TEMA para afinar más en el asunto de la conversación en sí. El primero es común en los sistemas basados en condactos, como en la saga de herramientas de Gilsoft (Quill, PAWS, DAAD), especialmente optimizadas para funcionar así, mientras que el segundo se hizo habitual en las obras de Infocom, dada su mejor adaptación a los sistemas de programación orientada a objetos y es por tanto el que se usa comúnmente hoy en día en lenguajes como TADS, Inform, etc…
Sobre las posibilidades de evolución y expansión del segundo se habla largo y tendido en el capítulo dedicado a los personajes del libro Creating Interactive Fiction with Inform 7 de Aaron A. Reed. A su vez se puede leer una comparativa con los pros y contras de uno y otro en este reciente post del blog de Ricardo Oyon.

Sistemas de conversación en el libro de Aaron A. Reed.

Lo cierto es que no hay ninguna razóin técnica para circunscribir exclusivamente ambas tradiciones a un tipo de sistema de desarrollo u otro. Es perfectamente posible “cambiarlas de entorno” a gusto del autor. Así, han sido muchos los casos de aventuras hechas con sistemas de condactos que se decantan por la fórmula de HABLAR con PERSONAJE, pero en el caso de las plataformas de 8 bits se han encontrado sistemáticamente con un pequeño escollo: la incompatibilidad del uso de la forma imperativa de verbo HABLAR (“HABLA”) con los sistemas existentes de asociar los verbos acabados en LO, LA, LOS, LAS con el objeto de la orden inmediatamente anterior.

Estos sitemas, que permiten el uso de secuencias de órdenes como EXAMINA LIBRO y COGELO no generan ningún conflicto en sus equivalentes ingleses basados en los pronombred IT o THEM (EXAMINE BOOK and TAKE IT) pero en los sistemas españoles de la época clásica que lo implementaban (salvo error u omisión: PAWS y DAAD) tenían un efecto secundario inesperado al entrar en juego la orden HABLA. Si la secuencia de comandos del jugador era algo parecido a EXAMINA LIBRO y HABLA con PERSONAJE, la terminación en LA del imperativo HABLA activaría automáticamente el sistema de tal modo que el parser entendería que en la segunda órden el jugador está intentando hablar con el libro. Este “bug” es ya un “viejo conocido” entre los usuarios de PAWS, pudiendo rastrearse menciones al mismo en los manuales de las primeras aventuras del Doctor Van Halen de Josep Coletas allá por 2004, aunque no hay que descartar que las haya anteriores.

El bug de HABLA en el manual del primer Dr. VanHalen.

Es un hecho inapelable que el sistema funciona codificado “a fuego” en las entrañas del parser de PAWS e igualmente se halla en el interior del código de DAAD que maneja el funcionamiento del condacto PARSE. En principio eso significa que no hay manera de controlar este comportamiento por el autor de la aventura salvo acciones drásticas como usar condactos para eliminar todo el sistema de raíz, una solución claramente insatisfactoria porque supone prescindir totalmente de una característica del sistema simplemente porque falla en un caso concreto. Lo cierto es que el único modo de soslayar el problema pasa inequívocamente por hacer un hack al intérprete.

Vamos a proponer un modo de hacerlo en el caso del intérprete de DAAD para Spectrum. En otros intérpretes de DAAD o en el del PAWS podría aplicarse seguramente un metodo parecido salvando las diferencias de direcciones concretas de memoria en cada caso, pero no tengo tiempo material de ponerme a investigarlo 😦
Para “destripar” el interior del intérprete de Speccy vale cualquier desensamblador, pero por sus facilidades para hacer maniobras de ingeniería inversa he usado SkoolKit, un conjunto de scripts de Python especializado en “meter mano” a software de Spectrum y ponérselo facilito a quienes quieran analizar códigos fuente. A su vez aprovechamos que en DAAD la parte de código que queremos analizar se halla “aislada” en las rutinas que se ejecuten al invocarse el condacto PARSE (en el proceso 1 siguiendo la plantilla por defecto de DAAD) para añadir un pequeño proceso de “debug” que permita echar un vistazo al estado de las banderas justo antes y después de éste.
En las imágenes se puede ver que llamamos a un proceso 12 que nos imprime el estado de unos cuantos flags estratégicos (el grupo 33-36 y 43-47, ver el manual para sus usos concretos). Mediante este truco pudimos determinar que PARSE, al encontrarse con un verbo acabado en LO, LA, LOS, LAS adjudica al flag 34 (nombre) el valor del nobre de la acción anterior y a su vez coloca en 44 (NOUN2) el valor que hubiera correspondido al nombre de la entrada del jugador si no se hubiera detectado la terminación. Esto último es útil para secuencias de órdenes del tipo: EXAMINA LIBRO y DASELO a PERSONAJE, donde en la segunda orden el nombre es el nombre de la primera y el que hubiera sido el nombre original pasa a ser el segundo nombre o NOUN2. Si hubiera habido un NOUN2 en el input original este pasa a ser ignorado (tomen nota del detallito los autores de intérpretes alternativos 🙂 ).

A su vez con la opción de monitorear la memoria del programa durante la ejecución disponible en la práctica totalidad de emuladores de Spectrum es fácil determinar las posiciones exactas de memoria que ocupan las banderas o flags del DAAD. En el caso del Spectrum los 256 flags están entre 32540 y 32795. Sabiendo ésto es fácil deducir que los flags de verbo (33), NOUN (34) y NOUN2 (44) están respectivamente en 32573, 32574 y 32584.

Entra en acción SkoolKit. Podemos rebuscar entre las rutinas del código desensamblado instrucciones que afecten a esas direcciones de memoria o, en su defecto, al valor indicado por el registro IX del procesador más el número de flag, ya que en DAAD de Spectrum, IX almacena la dirección de inicio de estos. Ahora ya es cuestión de ensayo y error, paciencia, y algo de suerte para encontrar algo que resulte significativo para nuestro propósito. Tirando del hilo pronto aparece esta rútina que vemos en la imagen, con comentarios añadidos por mí aprovechando las facilidades de SkoolKit:

SkoolKit destripando a DAAD.

En ella podemos ver que en cierto momento de la ejecución, el parser mira en la zona de memoria donde ha almacenado el verbo del input del jugador y examina desde su final hacia atras. Si los caracteres que encuentra allí se corresponden con LO, LA LOS o LAS, pone una marca en el registro A, iza el flag Z del procesador, y el programa se bifurca hacia otra parte.

Monitoreando, es posible determinar que en ese preciso momento el flag 33 (verbo) ya está establecido, no así los referentes a NOUN, NOUN2, adjetivos y adverbio que continúan en 255 (255 es el valor al que se resetean en cada turno o sentencia lógica). Es fácil deducir que la asignación de estos se hará de una manera si no se ha detectado terminación y de otra en caso contrario. Es… ¡un buen sitio donde intervenir!

Podemos sustituir las instrucciones de salto marcadas en la imagen por una llamada a una pequeña rutina creada expresamente para la ocasión que colocaríamos en algún lugar libre de la memoria. Normalmente éste sería alguna posición indeterminada entre el final de la base de datos del juego y el comienzo de la de los gráficos, que es la zona de memoria que DAAD deja libre en Spectrum, pero eso significaría que tendría que ser una ubicación distinta en cada juego, ya que nunca sabremos a priori donde empezará y terminará ese espacio. Como la rutina va a ser en realidad pequeñita podemos buscarle un sitio estable razonablemente seguro que puede ser un puñado de bytes por debajo del comienzo del intérprete, concretamente la dirección 24560. La única precaución a tener en cuenta en este caso es que el cargador de BASIC del juego ponga la habitual instrucción CLEAR un byte más abajo, es decir 24559 en lugar del 24575 original.
Así que, como decía, sustituimos esas dos instrucciones del código DAAD original por un JP 24560. Las dos instrucciones juntas ocupaban 5 bytes y nuestro JUMP sólo 3 así que los 2 bytes restantes los ponemos a 0. La rutina a la que llamamos hará algo como esto:

ORG 24560
      JP NZ, 27449
      LD A, (32573)
      CP 31
      JP Z, 27449
      LD A, 6
      JP 27677

Veámoslo detenidamente. Hemos tomado nota como si entráramos en el molino del Quijote, o sea, cuidadosamente :-p, del estado de los flags del procesador en el momento de llegar al punto en que nos desviamos del código original. En este se levanta el flag Z si se ha encontrado la terminación verbal (y se carga el registro A con 6). Si ése es el caso, el código se desvía a 27677 y si no (no hay terminación) el desarrollo normal del programa sigue por 27449.

En nuestro hack primero mandamos la ejecución a 27449 si no está puesto el flag Z, o sea, le decimos que continue con normalidad porque no hay nada de LAS ni LOS.

A continuación cargamos en A el valor de 32573, donde sabemos que está el valor del verbo.

Comparamos con 31, que es el valor por defecto en la plantilla de DAAD para el verbo HABLAR. Ésto, por supuesto, será cierto en una mayoría de los casos, pero también podría darse perfectamente el caso de que en un juego concreto el verbo HABLAR tenga cualquier otro valor en la sección de vocabulario (/VOC) de su código fuente. Para esta situación bastará con que el cargador BASIC de la aventura haga, tras cargar el intérprete, un POKE 24567, valor (siendo valor el número que HABLAR tenga en VOC).

Si el verbo era, efectivamente HABLAR (31 o el valor que fuera en su caso) podemos afirmar por eliminación y con un 100% de seguridad que se ha detectado un LA y que el verbo era HABLAR, por lo que sabemos a ciencia cierta que, de seguir el flujo normal del programa, se produciría el cambio de NOUNs. Por eso le decimos que de estar izado el flag Z se vaya a 27449, donde procesará la entrada del jugador como si la terminación NO se hubiera detectado.

Y en caso contrario podemos asumir también con seguridad que se ha encontrado la terminación, pero el verbo NO era HABLAR, así que, tras cargar A con 6 como hubiera hecho en la rutina original, le decimos que vaya a 27677, donde procederá a hacer los cambios de NOUNs igual que hubiera hecho normalmente.

Tenéis el intérprete de DAAD de Spectrum con todas estas modificaciones disponible en esta DESCARGA.

En el archivo ZIP enlazado hay:

-Un binario con el intérprete modificado tal cual, sin ningún tipo de cabecera.
-Una versión alternativa del disco nº 33 de la descarga original del DAAD, el que contenía el intérprete de Spectrum en un disco de Spectrum +3, en la que el intérprete original y el cargdor BASIC han sido sustituidos por la versión hackeada.
-Una imagen de cinta de Spectrum TAP con un pequeño ejemplo.
-Un fichero de texto con las indicaciones básicas para su uso.

El primer juego de DAAD español para Spectrum en incluir la modificación es Torreoscura, de Bieno Marti, cuya versión de Spectrum actualizada ya está disponible en su web habitual: AQUÍ. Podéis probar nada más empezar con PULSA TIMBRE y HABLA con RECEPCIONISTA, algo que no funcionaba en la primera versión salvo que utilizaras el infinitivo HABLAR.

Torreoscura ya entiende HABLA en imperativo.

Y por lo que he podido probar hasta el momento, el hack es efectivo para órdenes tanto del tipo HABLA con PERSONAJE como de la modalidad HABLA con PERSONAJE sobre TEMA. Sabiendo cómo funciona el proceso en Spectrum sería posible buscar el modo de hacer lo propio en PAWS y en el resto de intérpretes de DAAD (pero, al contrario que en el clásico de los Rolling, el tiempo, eer… no está de mi lado 🙂 ).

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