viernes, 17 mayo

16:08

15 años del inicio de Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

La popular serie de aventuras para Spectrum, creada por Josep Coletas Caubet, ha cumplido 15 años hace tan solo unos días.

Misterio en la Catedral, la primera entrega, supuso la vuelta de un clásico de la época de los fanzines y las bolsas de aventuras, Josep Coletas, además del comienzo de una de las sagas de aventuras más popular y querida.

La figura del Dr. Van Halen dio de si para dos temporadas, un total de nueve aventuras, un recopilatorio especial de Halloween, una aventura paródica, un remake multimedia de la primera aventura, una novela con cinco relatos, e incluso un soneto. Mención aparte que está multipremiada por la comunidad.

Toda la serie está disponible para ser disfrutada aquí, en CAAD, y una de las mejores formas de revisar la información al respecto es en la ficha de la serie en WikiCAAD. Sigue en enlace para más información:

http://wiki.caad.es/Los_extraordinarios_casos_del_Dr_Van_Halen

jueves, 09 mayo

16:08

Retornando a las puertas del destino.
[Pacificaciones (Johan Paz)]


He tenido esto muy abandonado. Me propuse a principios de año hacer algo largo, depurado, terminado. Algo, en definitiva, que fuese una obra de verdad y no un esbozo, ensayo, una prueba... o más bien me propuse terminar dos proyectos. Una obra de literatura normal y una ficción interactiva.

Pero no tenía ni idea de cuál. 

La cosa es que entre tanto se han acabado definitivamente las Sillyberrys, se ha hecho la Rayuela de Arena de este año, y he tenido más cambios en mi vida... todo lo cual no me ha ayudado a decidirme sobre qué dos obras deseaba hacer. De hecho me ha desinflado los ánimos bastante. Hasta hoy.

En cuanto a la literatura tradicional parecía que me iba a centrar en un proyecto nuevo que me ha surgido, una colaboración en una antología de SF Hard con varios autores. Ese proyecto es el único para el que he escrito algo en este tiempo y ahora estamos ya en fase de revisión y ajuste, así que irá para delante, pero... necesito terminar algo más personal. Así que habrá una obra mía que casi seguro que será la colección de cuentos de 'Colonos de Tulgia' que se puede encontrar en este mismo blog, pero espero que muy depurado no sólo por mí, sino por algún editor externo si es que puedo conseguir uno de confianza. Quiero crear una buena portada y hacer una maquetación seria. Y sí, quiero autopublicar, sé que no me voy a comer un colín con esa forma de trabajar y que sólo será una perdida de dinero, pero le tengo cariño a esa colección de cuentos en concreto y quiero autopublicarlo yo mismo.

¿Y la obra de ficción interactiva?

Pues empecé el año pensando en retomar la reiteradamente postergada 'La torre y el mar'; pero luego pensé que para ser algo largo y terminado tal vez sería el momento de sacar de una vez 'Sortilegios' o una versión renovada de 'Apache'. Eso pensé, pero sin acabar de decidirme. Los conocidos me recomendaron intentar 'Sortilegios' que les parecía más interesante. Y en ello he estado... a ratos.

Pero sin avanzar gran cosa y sin entender porqué no avanzaba nada. Esta mañana, repentinamente, me he dado cuenta que 'Sortilegios' requiere muchísimo trabajo para generar una obra (masiva, sí, pero...) muy tradicional y, en el fondo, con una estructura narrativa muy normalita. Lo que... bueno, como que no me llena.

Parece que sí que necesito tener entre manos algo más rompedor, más experimental, y por eso he pensado en 'Puertas del destino'. 

'Puertas del destino' es un viejo proyecto totalmente personal (ni siquiera está listada en la wiki del caad como uno de mis proyectos) basado en Inform 7 que requiere un control técnico bastante complicado para que quede bien. Tal vez demasiado complicado, pero, diablos, parece que es justo lo que me apetece, así que ese va a ser.

'Puertas del destino' es una obra de una única localización que intenté crear para la XComp3, una obra que va de una tienda en la que puedes pagar para intentar cambia tu destino y... el de tu apellido. Será una obra mezcla de SF Soft y Fantasía.

No digo más que destrozaría las sorpresas que esta obra debería contener.

¡¡Deseadme suerte!!


Tengo un problema con Bandersnatch…
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

Tengo un problema con Bandersnatch.

Y ver el vídeo con el análisis de Guillermo Crespi me ha ayudado a saber cuál es 🙂

En los ETPA, impresos o electrónicos, los twine, los juegos de FI basados en opciones, los Telltale, los Quantic Dream, los Life is Strange, etc… soy el típico jugador que “no” tengo una necesidad compulsiva de explorar las ramas alternativas. Para mí, la historia es “mi” historia, la que surge de mis elecciones. No necesito saber la historia de otros, los que hayan hecho cosas que yo no hubiera hecho (relevantes o triviales). El final “bueno” es el fruto de mis acciones (salvo los casos obvios de muerte prematura, más si ésta se produce por no haber tenido reflejos en un QTE o similar, que ya es otro tema).

Eso significa que estoy condenado a no disfrutar de Bandersnatch en su plenitud, ya que como bien indica Guillermo Crespi en su vídeo, un único visionado es forzosamente una experiencia incompleta.
Tengo el handicap adicional de que, por su propia naturaleza de episodio de la serie Black Mirror, Bandersnatch es a la vez desazonador y confuso. La mezcla de sueño, realidad, y realidad alternativa no es, ni tiene la intención de ser, clara y fácil de seguir. Al contrario, juega al “cuanto más liante, mejor, más cumplo mi objetivo”. A partir de cierto punto yo ya no tenía (ni se esperaba que tuviese) una noción clara de qué línea estaba siguiendo, lo que hacía que muchas de mis decisiones posteriores ya no tuviesen un claro fundamento y las efectuase un poco por aquello de “bueno, a ver qué pasa ahora…”. Suma a ello el (por otro lado brillante) elemento de romper la cuarta pared y el resultado corre el riesgo de parecerse a tragarse Serial Experiments Lain y el Animal Man de Grant Morrison en una noche… (al día siguiente seguro que eres mejor persona, pero por un precio: tu cerebro saldrá altamente resentido del proceso 😉  )

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Así que en cierto momento de la obra yo ya tengo que “rendirme” y asumir que estoy más perdido que el proverbial astronauta en la fosa de las Marianas XDD. Mi problema, que es “mío”, es que todo tiene mucho más sentido, y muchas de las aparentes incoherencias dejan de serlo, al tener la visión de conjunto que ofrece el explorar varias ramas, pero yo no soy un público/jugador inclinado a ello.

¡SPOILER ahead! 🙂

Con todo, tengo que decir que para mí Bandersnatch ha sido una grata experiencia. A pesar de la frustrante sensación de que me estaban “mareando la perdiz” por el camino, la carga emotiva del final, o en este caso, de mi final, aquel al que yo llegué, compensó con creces. Una obra que termnina con el protagonista, en su perspectiva de “niño”, acompañando a su madre en un viaje en el que “sabe” que van a morir mientras suena de fondo el Oh Superman de Laurie Anderson… simplemente no puede no gustarme. Es un momento lo bastante poderoso como para hacer que el viaje, aunque incómodo, haya merecido la pena.

No soy quien para decir si debería haber sido más… simple o si por el contrario deberían haberlo liado más. Sólo cuento mi experiencia por si a futuros diseñadores de FI en vídeo les sirve el dato 🙂

La versión más antigua de Advent, en español.
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

Hace unos meses recibí un mail del bueno de Félix Garillete, presencia habitual en los eventos y quedadas retroinformáticas de Madrid y alrededores, con una propuesta nada habitual, y, cuanto menos curiosa. Me adjuntaba, para su testeo y revisión, una versión traducida al español de la primerísima versión de Advent, la que William Crowther dejó sin acabar a principios de 1976, previa a los añadidos que hizo Don Woods un año más tarde, a primeros del 77, convirtiéndola en el éxito que todos conocemos en las universidades americanas.

1977, si me permitís la digresión, fue un año “peligroso” para tener 10 años en España. Por alguna conjunción astral coincidieron La Guerra de las Galaxias en el cine, las primeras ediciones españolas de la “nueva” Patrulla X de Claremont en los kioskos, y Mazinger Z en la tele. Ahora, 40 años después, me pregunto si mi tierna mente de infante salió indemne de todo aquello 🙂 Si me lo preguntasen entonces, una “computadora” era una cosa que salía en las películas. Y faltaba un año para que, gracias a la redistribución en salas por el 10º aniversario, conociese a HAL. Mi afición por las aventuras de texto no comenzaría hasta un buen puñado de años más tarde, pero ahora sé que el 77 también fue el año en que la Colossal Cave, literalmente, “lo petó” en los centros de estudios superiores de las lejanas américas.

En español apenas hay una minúscula fracción de la apabullante cantidad de versiones de “la cueva” que se llegaron a hacer en el entorno angloparlante. Si estás leyendo estas líneas probablemente seas un aficionado a la informática clásica, en cuyo caso no necesito mencionarte el remake de Andrés Samudio y Aventuras AD, La Aventura Original, ya que, igual que un servidor, seguramente lo tengas interiorizado como parte de tu propia historia. Pero mientras que la Original se permitía el lujo (y, simultaneamente, el gran gustazo) de añadir sus propios giros y rasgos de humor a la historia (escribiendo a la vez una parte fundamental de la Historia del soft español) las adaptaciones a nuestra lengua “fieles” al texto original son casi inexistentes. A riesgo de equivocarme, la única que recuerdo ahora mismo es la traducción de José Luis Díaz de la versión de 350 puntos de Crowther/Woods (la inmediatamente posterior a la primera de Crowther en solitario) realizada a partir del port hecho con Inform por Graham Nelson. La última cosa que yo querría hacer en el mundo sería pretender enmendarles la plana al autor del port o al de la traducción, pero, en mi humilde opinión, ése siempre fue el peor de los ports hechos sobre la obra. Ciertamente tiene, de cara al jugador, toda una suerte de mejoras de jugabilidad añadidas por herramientas de creación de los años 80/90 (la máquina Z, Inform…) pero… ¡ay!, le falta un detallito tonto, nimio, casi estúpido, de los de pasar inadvertido casi hasta para los expertos, pero que en su día empezaba a marcar por dónde los juegos “de aventura” marcaban la diferencia con el resto.

En el original, empiezas la partida en el ya legendario “final del camino”, desde donde entras a una caseta de pozo hecha de ladrillos para abastecerte de varios objetos. Al salir de ella, la descripción de la localidad inicial no se limitaba a repetirse igual que al principio, sino que añadía un sucinto: “Estás de nuevo en el final del camino.”

¡Qué tontería! ¿no? Y sin embargo… ese “de nuevo”, perdido en el port de Nelson/Díaz por el modo en el que Inform procesa las descripciones de localidad por defecto, hacía algo que pocos juegos habían hecho antes (bueno, no es que antes hubiera habido “muchos” juegos 🙂 ) y, de hecho, pocos hicieron después. Le daba al jugador una noción, por vaga que fuera, de que su ubicación en el espacio y el tiempo eran relevantes, de que allí se estaba contando una historia en la que sus actos contaban para algo, podían influir en el mundo del juego. Fue, acaso, la primera implementación de ese “momento de magia” en el que el público desprevenido (y hablo por mi experiencia en stands frente a una audiencia desconocedora de las aventuras de texto) corre el riesgo de engancharse al género.

Y fueron dos palabras. En realidad una en el original inglés. 🙂

En esta versión que Félix Garillete lanza hoy, la versión inmediatamente anterior de Crowther del 76 no hay riesgo de que se pierda. Los mensajes de texto del juego se hallaban en un fichero de datos aparte del ejecutable, lo que facilitó su traducción sin necesidad siquiera de recompilar el código fuente del original creando una reproducción casi facsímil en nuestra lengua…

… lo cual, por supuesto, no fue tan fácil como parecía 🙂 Cualquier persona que haya participado en la traducción a otro lenguaje de una obra de ficción interactiva dará fé de que, incluso en condiciones ideales como este caso, se requiere un triple-chequeo para evitar errores de contexto, localizar sinónimos que, por emplazarse en la posición equivocada de una tabla, bloquean a otros sinónimos lo que a su vez puede dejar inaccesibles zonas enteras del escenario, y un sinfín de tragedias posibles. Para andar lo menos posible sobre arenas movedizas, todo el testeo se realizó con un ojo puesto en las entradas del blog Renga In Blue dedicadas a repasar el juego y el otro, como no, en el ya clásico artículo de Dennis G. Jerz de hace 10 años en el que se hizo pública ésta primera versión del juego, desmontando unos cuantos mitos sobre su origen y cronología y sacando a la luz un caudal de detalles sobre su historia y desarrollo, amén de dar una guía para la interpretación del código fuente.

Esto último probablemente sea la parte de invitarme a revisar su proyecto que nunca agradeceré lo bastante a Félix Garillete. Para estar lo más seguros posible de que no había errores en la traducción del fichero de datos, era indispensable echar un buen vistazo al código fuente, disponible en una versión inteligible por las actuales GNU Utils por cortesía de Matthew Russotto sin la cual nada de ésto habría sucedido. Para algunos esta versión de Advent parecerá un “simple” juego de consola de texto, con un vocabulario limitado, incompleto, sin final ni objetivo claro, y con unos bugs que no se resolverían hasta versiones posteriores. Para mí, con todo, ha significado la ocasión de ponerme a analizar el código, y con ello, en cierto modo, meterme en la cabeza, de una persona que escribía en un Fortran incluso anterior al del standard del 77 para los PDP-10 de los años en los que mi “yo” de 10 años se preguntaba si el mundo de la ficción acabaría por hacer tambalear su visión del real.

Y, de verdad, que ha sido de “subidón” 🙂

 

Descarga versión en español para Windows.

 

Portada español color

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Charlando con Andrés Samudio en Matadero Madrid
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

Organizado por la gente de Mondo Píxel y Arsgames , se celebró ayer una charla-coloquio, o usando la expresión del ponente, encuentro interactivo, con Andrés Samudio  en una sala del centro cultural Matadero Madrid, en la que el archiconocido y clásico autor de aventuras en español habló frente a un entusiasmado grupo de aficionados sobre historias del pasado de su compañía, la mítica Aventuras AD, y nos adelantó detalles sobre su proyecto futuro más inmediato, la novelización de su obra Cozumel.

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El protagonista de la jornada junto a Adonías, presentador de la sesión, cuya camiseta, por supuesto, luce una S de Samudio 🙂

Como tenemos la suerte de que el Sr. Samudio, desde que su jubilación como médico le da el tiempo libre necesario, se prodiga en numerosos eventos, no hace falta decir que es un orador ameno, cercano y con muchas cosas interesantes que contar. En esta ocasión nos enseñó a los presentes un par de pequeñas rarezas relevantes tanto en su historia personal como en la, llamemosla, intra-historia de la aventura conversacional en España.

Una de ellas es una de las dos únicas copias existentes de la primerísima versión de La Diosa de Cozumel, anterior incluso a la realización de la Aventura Original. Esta primera encarnación de la aventura fue la que paseó por distintas compañías, incluyendo la inglesa Level 9, hasta que Dinámic se adelantó y le propuso la creación de Aventuras AD tal y como la conocemos. Un ejemplar se quedó en las oficinas de Dinámic (y presumiblemente ya ni siquiera existe como tal) mientras que el otro, el que llevó a la charla, fue a parar por aquel entonces a manos de un familiar de una compañera de su trabajo como pediatra, quien lo rescató y se lo devolvió recientemente con motivo de la publicación de la novela La Gran Caverna.

El juego, acompañado de sus correspondientes libretos de instrucciones con el inconfundible look de impresora matricial de la época, incluía en el interior de su caja un pequeño panfleto con toda una poderosa declaración de intenciones al respecto de la necesidad de disponer de aventuras conversacionales en nuestro idioma para hacer de la aventura un género con éxito en nuestro país. Cito textualmente:

AVENTURERO

¿Necesitas un diccionaro inglés-español para…
…explorar una vieja tumba, rica en leyendas y tesoros?
…escapar de la mazmorra más profunda de un castillo?
…ganar en lógica a la computadora de la nave más poderosa del espacio?
…recorrer la ruta de uno de nuestrs grandes conquistadores?

Si alguna de tus respuestas ha sido un SÍ…
…es que algo anda mal, pero que muy mal, en nuestro software.
Porque lo único necesario es tu valor e ingenio…
Además, claro, de aventuras en ESPAÑOL.

Ponte en contacto con SAMUSOFT

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Caja, cinta y folletos de la primera versión de La Diosa de Cozumel realizada por Andrés Samudio en 1987 firmada como “SAMUSOFT”

Y todavía más entrañable, si cabe, fue el momento en que el Sr. Samudio repartió entre los asistentes fotocopias de unas páginas escritas a lápiz que habían sido re-encontradas en una carpeta abandonada en el rincón del trastero de su casa con el borrador de su primer manifiesto en pro de la creación de aventuras en español, que acompañaba de una copia impresa “traducida” a letras legibles 🙂 El texto era toda una lección de ilusión y motivación que dejó a este humilde servidor particularmente impresionado:

Alegato a favor de las av. en Castellano

La AV. en nuestro país atrae a pocos.
Hemos oído muchas veces que ello se debe a “tener que jugar con un diccionario” y con personajes y situaciones típicamente inglesas o de su folclore.
G.S. (Guácharo Soft) nace como respuesta a esto, se intenta producir una serie de aventuras en castellano, de dificultad media al comienzo, sin el típico bloqueo en la 1ª o 2ª pantalla, que permita al aficionado ir adentrándose en ese mundo, donde la lógica y la fantasía son esenciales, pero donde también es importante una gran dosis de imaginación.
ESperamos que podamos ayudar a formar una afición seria y numeros.
A.S.

Guácharo Soft, era, según nos contaba, el primer nombre que se le ocurrió para su particular sello de aventuras, aunque poco después lo cambió por el de Samusoft. Leed el texto en la foto de la página impresa, que hace referencia a los tachones y es más divertido 🙂

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Texto original del alegato, su “traducción”, y bosquejo para una primera presentación de Cozumel

En los últimos minutos de la charla surgió un tema que, por lo avanzado del tiempo y la mezcla de conversaciones, se quedó inevitablemente un poco en el aire, pero que seguramente volverá a surgir en futuros coloquios. Preguntado por cómo hubiera sido un hipotético futuro-pasado en el que, por algun extraño milagro, Aventuras AD no hubiese desaparecido, Andrés Samudio no vaciló en afirmar que en España podríamos haber llegado a tener una señora potencia de creación de juegos de aventuras que seguramente habrían estado a la altura de las grandes del género a nivel internacional, refiriéndose a Sierra, Lucas… Por supuesto eso conllevaba el dar por sentado que de haber seguido haciéndose aventuras, éstas serían aventuras gráficas, sobreentendiéndose que la aventura gráfica era la evolución, o el siguiente paso lógico, tras la conversacional… Algo que, el propio Andrés constataba por los movimientos de cabeza que veía frente a sí, creaba una manifiesta división de opiniones irreconciliables entre la audiencia 🙂

Un servidor es la última persona (y éste el último lugar) para sentar cátedra sobre la cuestión. Sólo puedo “mojarme” un poquito señalando un dato. Durante las últimas décadas, las herramientas para la creación de todo tipo de juegos, incluyendo aventuras gráficas, para usuarios con conocimientos de programación no necesariamente avanzados o incluso básicos, han estado tan avanzadas y desarrolladas y tan accesibles como los instrumentos de creación de obras de ficción interactiva

…y sin embrago, los entusiastas de las aventuras conversacionales seguimos queriendo hacer aventuras conversacionales.

Luego una de dos, o los autores de juegos de texto (o de ficciones/relatos interactivos, aventuras conversacionales, llámelo usted como quiera) tenemos un extraño amor al sufrimiento y vamos deliberadamente en contra de la evolución, o quizá es que no, que no está tan claro que la evolución de la aventura conversacional sea la aventura gráfica.

¡Lo mejor de todo ello es que ya tenemos tema de conversación para cuando tengamos otro encuentro de este tipo y volvamos a vernos las caras! 🙂

A todo esto, ignoro si ha habido grabación íntegra de la sesión, aunque no ví a nadie hacerlo, así que me temo que no. Yo sólo pude grabar unos breves fragmentos aleatorios con la cámara de fotos, así que los he arrejuntado en este video:

jueves, 11 abril

16:08

Los Xyzzy Awards, Oscars de la aventura, están ya en marcha
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

La primera ronda para votar los nominados a la mejor Ficción Interactiva del 2017, en los premios xyzzy Awards, ya está disponible.

Para votar es necesario tener login de la IF Comp.

La primera ronda durará hasta el día 13 de Mayo inclusive. Tras esta se anunciarán los nominados para votar los ganadores definitivos en la segunda ronda.

Más información en la web oficial:

http://xyzzyawards.org/?p=510

Nueva versión de Tuuli. De Ruber Eaglenest y Daurmith
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

La colaboración de Ruber Eaglenest (antes Urbatain) con la escritora Daurmith ha recibido actualización "casi definitiva" según los autores.

Tuuli es una fantasía nórdica sobre una aprendiz de bruja, Lenne-que-quiere-ser-bruja que deberá madurar antes de tiempo para salvar a la aldea. Deberá llamar a la tormenta en lugar de su maestra muerta.

Tuuli fue creada para la Jam Canciones, luego pulida para la IF Comp 2017 donde obtuvo el puesto número 16 de 80 juegos presentados, y por último, seis meses de trabajo adicional para perfeccionarla.

Tuuli tiene web oficial en itchio: https://rubereaglenest.itch.io/tuuli

Y además se puede jugar online desde la propia ficha del juego en CAAD:

http://www.caad.es/fichas/tuuli.html

Patreon para financiar el desarrollo de Ink, y librería de ejemplos y librerías. Por Inkle Studios
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

Los chicos de Inkle Studios han lanzado Patreon para financiar el desarrollo de Ink. Por supuesto puedes ayudar comprando sus juegos, donando directamente o haciéndote su mecenas.

El sistema Ink que utilizan para sus desarrollos comerciales ha entrado fuerte en la comunidad internacional, consiguiendo motores Ink en diversos lenguajes aparte del nativo para Unity.

Además Inkle han publicado librerías de control de tipografías y efectos para una óptima lectura en videojuegos.

Colabora en su Patreon, aquí:

https://www.patreon.com/inkle

Además, han inaugurado una "librería Ink" con ejemplos y librerías para su sistema de ficción interactiva, aportados por la comunidad. Sígueles en twitter para estar al día de su desarrollo:

https://twitter.com/inkleStudios/status/988751722599329793

miércoles, 10 abril

16:08

Ya están disponibles los 22 participantes en #RayuelaJam
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

La jam y competición de juegos narrativos inspirados en mitología y religión, acaba de subir el telón y mostrar 22 obras disponibles para disfrutar.

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-gamejam-narrativa/entries

Ahora se inicia un plazo de 1 mes para que los jugadores evalúen y eligan el "mejor juego narrativo" de toda la competición. También se agradece si dejan feedback a los autores.

Como siempre, sigue el hashtag #RayuelaJam en redes sociales para seguir el desarrollo del final de la jam.

Fabularium, un intérprete Glk, TADS, HTML, y más, con compiladores integrados
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

Grandes noticias para los usuarios de Android. Fabularium es un intérprete de juegos de Inform, TADS, Twine, Adrift, Level 9, Scott Adams, Magnetic Scrolls, entre otros, creado por Tim Cadogan-Cowper.

Es una implementación de la especificación Glk de Andrew Plotkin con algunas extensiones e incluso un par de compiladores integrados: el de Inform 6 y el de TADS, lo cual permite crear juegos desde la aplicación.

Esta maravilla es una de las mejores implementaciones de Glk de forma que incluso los juegos más intensivos en multimedia funcionan perfectamente. Por ejemplo, Kerkerkruip, Photopia 2.0, etc.

Está en pleno desarrollo así que es posible contactar con el autor a partir de este hilo en Intfiction.org:

https://www.intfiction.org/forum/viewtopic.php?f=38&t=25433

La aplicación la podéis instalar desde Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.luxlunae.fabularium

Conferencia de Graham Nelson sobre el pasado, presente y futuro de Inform 7
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

Tras 3 años de silencio y sin tener noticias ni actualizaciones de Inform 7, el pasado Sábado día 9 de Junio, Graham Nelson dio una conferencia en un meetup en Oxford/Londres.

La conferencia, muy técnica, explica el por qué de Inform 7 como sistema de programación en lenguaje natural. Aborda sus logros y carencias y explica que Graham ha estado trabajando en mejorar algunos de sus problemas durante estos tres años.

Resumiendo mucho, el trabajo ha consistido en mejorar los engranajes internos, de forma que las mejoras, aunque importantes, pasarán desapercibidas para los usuarios. No lo dice explícitamente, pero parece que ha sido toda una labor de adecentar el código para, quizás, algún día pasarlo a software libre.

También habla de un futuro en el que inform 7 sea capaz de manejar de serie interfaz de elecciones (CYOA) e hipertexto (algo que ya se puede hacer con librerías como demuestra La Cerillera).

Además, parte de este proceso y mejora propiciará la posibilidad de exportar programas de Inform 7 a Unity o Javascript. Todo esto mediante que en el futuro se construyan esas herramientas que permitan traducir código objeto de Inform 7 a esos lenguajes de script destino. También se prevee de la posibilidad de encapsular los programas para autoejecución directa.

Accede a esta charla y diapositivas desde la web de Emily Short:

https://emshort.blog/2018/06/10/notes-on-the-direction-of-inform/

Nuevo juego de Mesa Games, La leyenda
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

Nuevo juego en Mesa Games por Jose Manuel Rosado, con una interfaz de construcción de frases nueva e innovadora. Muy interesante, permite "explorar el texto" y construir acciones usando los verbos más comunes.

La sinopsis del juego dice así:

"Raquel decidió descansar un momento a la sombra de la torre. Aún era temprano pero empezaba a hacer calor, y durante los últimos diez minutos había notado molestias en la pierna. Pensó que sería mejor dar por finalizada la sesión matinal de footing. El resto del camino desde el parque a su casa lo haría andando.

Bebió un poco de agua de su botella y entonces lo vio, mirándola fijamente con una mueca aterradora. Colgaba inerte, como un muñeco de trapo, atravesado por unas de las ramas de un árbol cercano, a varios metros de altura. Por un momento tuvo la sensación de que el cadáver le sonreía, susurrando su nombre. Un escalofrío recorrió su espalda y entonces empezó a gritar.

En esta nueva microaventura deberás averiguar cómo y por qué terminó ese hombre empalado en una rama a varios metros del suelo, y quién pudo hacer una cosa así."

Visita la ficha en Descargas para acceder al juego:

http://www.caad.es/fichas/la-leyenda.html

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