martes, 08 enero

16:08

Un hombre bueno (1): Triángulo de personalidades - Tutorial I7
[Pacificaciones (Johan Paz)]

En el anterior capítulo introductorio de este tutorial creamos un lugar y un personaje, Lycurgus. Si corréis el ejemplo en el IDE de Inform 7, veréis a Lycurgus dentro de su tienda, pero, ¿es eso lo que queremos?

Eso nos lleva a la discusión sobre la 'trinidad' de las obras interactivas. En las obras interactivas (incluso en un librojuego) siempre podemos distinguir tres entidades relacionadas: el interlector (el humano, el usuario, el jugador...), el narrador (el que cuenta la historia y, en el caso de ficción interactiva de comandos, el que responde los comandos) y la marioneta (el personaje al que le ocurre la historia, en nuestro caso Lycurgus). Estas tres personalidades se pueden relacionar de muchas maneras diferentes, pueden unirse entre ellas o no. Un ejemplo reciente es Bandersnatch de Black Mirror. En este caso el narrador es Netflix y su presencia es casi nula, pues muestra la historia visualmente; la marioneta es Stefan, al que le pasan todas la penalidades y, finalmente, el interlector (en este caso interespectador) es el que ve el capítulo. Y toda la obra habla de la relación entre el interespectador y la marioneta, que se resiste a ser manipulada, etc... En la mayor parte de las aventuras tradicionales la marioneta se identifica con el interlector, y el narrador contesta a sus acciones, a veces de forma neutra, a veces de forma didáctica o incluso burlona (véase El libro que se aburría).

¿Qué relaciones podrían establecerse entre esas tres entidades? Veamos casos:
  1. Verás lo que le pasó a este tipo (narrador / interlector / marioneta): en este caso alguien (un narrador) nos cuenta una historia en la que el interlector puede intervenir (tal vez aconsejar), pero la marioneta tiene una identidad propia. El ejemplo de Bandersnatch nos sirve para un caso de narrador casi inexistene, también podéis probar el esbozo de Berg para ver un caso mucho más extremo en la que las tres personalidades están presentes y juegan un papel.
  2. Vayamos de aventuras (narrador / interlector = marioneta ): este es el caso habitual de casi todas las aventuras conversacionales clásicas. La marioneta en este caso no es más que una extensión del jugador, suele ser anónima neutra y genérica (para que se identifique con facilidad el interlector con la marioneta), lo que muchas veces lleva al más que gastado arquetipo de la marioneta amnésica, que no sabe quién es ni dónde está. Un ejemplo clásico de esta opción es la propia aventura original o ROTA.
  3. Por favor, ayuda ( interlector / narrador = marioneta ): en estos casos la marioneta 'contacta' con alguien externo y le pide asistencia, ejecuta las recomendaciones (si es que las acepta) y cuenta los resultados. Este caso es el de todas las aventuras tipo lifeline.
  4. Escribamos juntos esta historia ( narrador = interlector / marioneta ): en este caso el narrador queda anulado porque son las propias elecciones del interlector los que conforman la historia, el sistema plantea lo más libremente posible las opciones y corre la simulación presentando las consecuencias en forma de reacción de la/s marioneta/s. El ejemplo más claro que se me ocurre es First Draft of the Revolution, que es una obra que me encanta. Creo que es una opción muy poco explorada e interesante, pero aquí la interfaz por comandos va muy forzada, por lo que probablemente Inform 7 no sería la mejor opción.
  5. Te está pasando ( narrador = interlector = marioneta ): no sé si se puede conseguir esta unidad completa si no es un entorno de realidad virtual o juego de primera persona, En cuanto la interfaz fuese mediante descripción de texto el narrador tenderá a separarse y acabarás haciendo el caso número 2. Yo intenté aproximarme a este caso en Hierba tras el cristal en donde la marioneta (Layna) se narra a sí misma y por eso el narrador habla ¡en primera persona! Para acabar de completar el egocentrismo exagerado de esta marioneta respondona, a veces establece autodiálogos con una voz que no deja de ser una parte de su cabeza, o sea discute con ella misma. En tal contexto el interlector queda constituido como una parte de la propia Layna, es algo así como una parte más de su cabeza a la que se le van ocurriendo 'ideas' que probar. El resultado es divertido y en su momento llamó mucho la atención, aunque no sé cuánta gente se dio cuenta de esta ruptura de paradigma. Por otra parte no es un 'Te está pasando' puro, es un ejemplo un tanto forzado que no queda del todo mal.
Antes de poder escribir más líneas tenemos que decidir qué relación hay en nuestro caso entre el narrador, el interlector y la marioneta. Es decir, cuál de los casos anteriores es el que va a usar nuestra historia. Aunque Inform 7 puede usarse en cualquier mezcla de relación entre esas tres entidades viene por defecto con respuestas en las que se da por hecho que el interlector y la marioneta se identifican y que el narrador es lo más neutral posible. Esta elección no nos viene mal si queremos que el interlector se meta en la piel de un viejo artesano constructor de máscaras de teatro. Es decir, un clásico 'Vayamos de aventuras', tal vez dándole un poco más de color a la marioneta de lo que es habitual.

¿Cómo logramos la identificación de Lycurgus con el jugador? Simplemente cambiando la línea mostrada a continuación.


Fácil, ¿no? La importancia de esto es mayor de lo que parece. Para Inform 7 el 'jugador' es un personaje más de la obra, un 'person' como otro cualquiera y de hecho es posible cambiarlo a lo largo del devenir de la historia. Esto te permite crear obras en la que el protagonista pase de un personaje a otro (véase un estupendo ejemplo de esta técnica en Del otro lado).


martes, 01 enero

16:08

Ya llega el 2019
[Pacificaciones (Johan Paz)]


Ya ha llegado el final del 2018.

Un año en el que he perdido a mi padre por un cáncer cerebral que se lo llevó en pocos meses. Un cáncer que me mostró lo frágil que es nuestra mente. Un poco más de presión en alguna parte de la corteza cerebral y los recuerdos se desvanecen, junto con la capacidad de leer, de entender la hora o incluso la capacidad de usar palabras. No había imaginado lo duro que es algo tan simple como enseñar a tu padre a usar su propio reloj despertador cada pocos días.

Un año que me ha demostrado lo minúsculo que somos y cómo podemos pasar de ser algo, una persona llena de pasiones y miedos a nada en un instante. La muerte es un cambio tan fundamental que asusta y devasta. Es fácil entender porqué se crea el mito del alma, o el de los fantasma. Es fácil comprender que una historia tan absurda como Ciudad Permutación tenga sentido para alguien. Nunca olvidaré como escuché en la televisión a Ana María Matute rechazar fervientemente que no haya nada tras la muerte. Ella no podía aceptar que la mente, que es tan rica y compleja, simplemente se desvanezca en nada. El mismo razonamiento que en la novela mencionada antes. Pero, ay, es justo esa la realidad de lo que somos, pura evanescencia que se cree importante en un Universo ciego y azaroso.

Un año que me demostró lo mucho que puedo fallar. Lo mal que puedo llevar las circunstancias y lo débil que soy ante las dificultades. Lo mucho que me queda por aprender y madurar con mis casi cincuenta.

Acabo el año con afónico y con los bronquios algo afectados, lo que entiendo que es adecuado para un año tan malo. Y sí, he creado muchas cosillas durante este año, ya lo he contado. Pero es el momento de hacer autocrítica: queda claro que puedo escribir incluso en malas circunstancias y que puedo escribir rápido. Lo del #iftober fue una maravillosa locura, pero lo que hice realmente no fue un verdadero reto para mí, ya sé que puedo escribir rápido, incluso interactiva. La verdadera pregunta es si puedo escribir de verdad bien. Algo que de verdad deje una marca en alguien.

Así que mi propósito para este año 2019 es seguir, levantarme como un fénix y continuar intentando hacer al menos una cosa que os emocione y os deje temblando. Mi propósito será crear una única cosa ya sea literatura lineal o interactiva que sea realmente buena, algo que se quede ahí y me haga algo menos evanescente.


(Os he dejado arriba mi fénix favorito, Rachel Summers de Marvel, 
la versión de Romita Jr., tal vez su momento más alto y más bajo.
La propia definición del fénix)

viernes, 14 diciembre

16:08

Un hombre bueno (0) - Tutorial I7
[Pacificaciones (Johan Paz)]

Aunque tengo ya un tutorial de Inform 7 (Huesos) y además tengo uno iniciado con mecánicas roleras (Acero)  me he dado cuenta al ver algunas preguntas básicas que me han hecho sobre I7 de que hace falta un tutorial mucho más detallado y sobre todo uno que contenga recomendaciones sobre lo que interesa hacer y lo que no.

Además siendo como soy un escritor casi puramente brújula (y permitiendo, como permite, I7 escribir como un escritor brújula) curiosamente os ofrecí una aproximación muy de escritor mapa en el tutorial de los Huesos. Lo hice para que se viese que partiendo del mismo material se pueden hacer cosas tan diferentes como una hiperficción y una ficción interactiva de parser.

Finalmente veo que, por fin, empiezan a verse entre los creadores de ficción interactiva en español piezas que se empiezan a alejar de la literatura de género, lo que me alegra. No me entendáis mal, soy un enamorado de la literatura de género (bueno, no del dinoporno, de eso no) pero me da rabia que se identifique la ficción interactiva sólo con historias de fantasía, terror o ciencia-ficción. Así que he decidido crear un tutorial con una historia que se aleje en lo posible de la literatura de género con la intención de demostrar que la FI también alcanza esos lares.

Así que hoy nace el Tutorial "Un hombre bueno" con un triple objetivo:
  1. Escribir un tutorial que explique no sólo como hacer una AC en I7, sino cómo hacerla bien, cómo estructurarla y dejarla lista para publicar.
  2. Mostrar cómo hacer de 'escritor brújula' en FI.
  3. Escribir una historia sobre un personaje que no sea un héroe.
Mi primer paso ha sido encontrar un nombre y una ilustración que me inspire una historia; y simplemente dando vueltas por la red me he topado con lo que veis arriba a la izquierda. Un viejo ofrece lo que parecen máscaras de teatro a una dama romana o griega y lo que parecen dos de sus sirvientas una adulta y una niña. ¿Será una actriz? ¿O es una cortesana que quiere decorar su apartamento? ¿O tal vez es una patricia que está organizando una fiesta? No tengo ni idea, vamos a irlo descubriendo a medida que se lo escribamos.

¿Por qué esa imagen? Primero porque una tiendecilla en una de las cajellas de una ciudad antigua parece un escenario ideal para una aventura de una única habitación (lo que es una categoría en sí misma en IF que incluso ha tenido sus propios concursos). Escoger la opción de una habitación fuerza a escribir en profundidad, haciendo que la acción no dependa de la exploración, que es uno de los aspectos de las ACs más gastados.

Lo primero que tendrás que hacer es instalarte Inform 7 y la librería de español.

De momento sólo sé que el título es 'Un hombre bueno', que estará en español y que su protagonista es un liberto romano llamado Lycurgus. ¿Como creamos un comienzo de obra que se correponda a eso?

Pues de esta forma:


Como se puede ver la primera línea indica el nombre de la obra, el autor y dice que estará en español. Y luego hemos puesto una sección de comentarios explicando la obra, su objetivo y su fecha de creación, todo lo cual puede ser muy útil para los que lleguen a esas fuentes en el futuro. Luego hemos añadido una sección de librerías (de momento no hemos puesto ninguna) y opciones (hemos indicado que siempre ponga todo el texto de la descripción de la localidad y que no use puntos).

Finalmente tenemos la sección del relato en sí mismo. Inform 7 permite estructurar el relato en partes, secciones y capítulos. Vamos a usar esta capacidad. De momento hemos creado una única parte con todo el modelo del mundo de la obra.  Dentro de esa parte hemos creado dos secciones: lugares y personajes. Y en cada sección crearemos un capítulo por cada sitio o personaje que incluyamos.

Sólo tenemos dos cosas: la tienda y el protagonista.

¡Bien, ya hemos empezado!



martes, 04 diciembre

16:08

Todas mis entradas de la #iftober
[Pacificaciones (Johan Paz)]



Me ha parecido que había demasiado ficherillo en mi itchio, así que he creado una página agluntinadora y ahora tenéis en una única creación los quince minirelatos que cree para Héctor el Inquisidor durante la #iftober. Podéis encontrarlo aquí.

jueves, 08 noviembre

16:08

En busca del Parser Perdido.
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

Así que terminaba el post anterior anticipando un señor notición… y es que en realidad el plan original era relatar en él 2 acontecimientos en principio carentes de relacción, pero que, por aquello de las sinergias entre la retroinformática y la cosa esa de la literatura computerizada, confluyeron en un mismo tiempo y lugar…

Uno era, obviamente, la presencia de un stand del CAAD en el evento Valencia Va de Retro el pasado 4 de octubre, el otro…

…ahora permitidme por un día ejercer un ejercicio de sano ombligismo internetero (si tal cosa existe) y contarlo todo del modo más rebuscado, teatrero y peliculero posible XD

-VALENCIA, 4 de octubre de 2014:
Espero con ansiedad la llegada de Andrés Samudio a la feria para su encuentro con la afición en la mesa del CAAD y… Andrés que no llega… ¡Espera un momento! Esa historieta ya os la he contado en el último post XD . La cosa acabó con la llegada de Andrés, las oleadas de firmas de libros, CDs, posters, las fotos, las entrañables charlas con los fans…
Y ahora un flashback…

-INGLATERRA, entre mediados y finales de los felices 80:
Graeme Yeandle y Tim Gilberts gozan del éxito de público que han obtenido sus herramientas de creación de aventuras de texto, el Quill y el PAWS. La historia detallada la podéis leer (y yo aún diría aún más, ¡la debéis leer!) en la entrada dedicada al Quill en el blog del Digital Antiquarian, donde entre otras cosas se rastrean los orígenes e influencias del sistema en los artículos y estudios publicados en las revistas especializadas a primeros de la década sobre el motor de las aventuras de Scott Adams.
Quienes hayáis trasteado tanto con las herramientas de la era Quill/PAWS como con las distintas utilidades existentes para crear obras con el sistema de Adams, habréis notado rápidamente que éste último es el “abuelo” de todos los sitemas posteriores basados en lo que se acabaría llamando “condactos”: una base de datos con los mensajes, vocabulario y acciones de la aventura junto con un “árbol” de órdenes para manejarla.
El concepto tenía dos grandes virtudes. Por un lado era maravillosamente “virtualizable”, es decir, se podía ejecutar con intérpretes hechos para cualquier plataforma de la época. Por el otro, era razonablemente “liviano”, pudiendose cargar de una vez (es decir, desde cinta) en la límitada memoria de las máquinas de su momento. El resultado fue conseguir el pequeño “milagro” de trasladar el concepto de juego de la “Colossal Cave“, aparentemente reservado a los poderosos mainframes de las universidades y centros de investigación, a las humildes computadoras pioneras de la informática doméstica.

Si bien el artículo del Digital Antiquarian señala que la popularidad del Quill y del PAWS nunca se llegó a corresponder con su potencial beneficio económico debido a sus precios populares y a estar ambas herramientas dirigidas a los aficionados de a pie, lo cierto es que Graeme y Gilberts sí que hicieron una aproximación a su negocio con aspiraciones más lucrativas con un producto dirigido en esta ocasión al sector estrictamente profesional. Cambiando el nombre tradicional de su empresa “Gilsoft” por el de “Infinite Imaginations“, su nueva criatura fue bautizada con el no-nombre de “System Without A Name” y conocida por sus siglas “SWAN“. De un precio mucho más elevado y pensada más para empresas que para usuarios finales, el nuevo instrumento cambiaba la aproximación del Quill (distintas versiones para distintas plataformas) por una sóla versión desde la que crear automáticamente los ejecutables de las distintas versiones, además de tener un repertorio más avanzado de condactos y mayor versatilidad para manejarlos (bucles, indirecciones, cositas que le hacían más fácil la vida a los autores, vamos). La única obra conocida que se realizó con ella fue el meritorio “Mindfighter“, una muy buena aventura de ciencia-ficción apocalíptica escrita por Ferguss McNeil, conocido por sus divertidas obras en el equipo “Delta 4“.

Si tomásemos como referencia, como hace el bueno del Antiquarian, la prensa especializada inglesa y americana, parecería que las andanzas informáticas de los miembros de Gilsoft se acabarían ahí…

… pero, por suspuesto, los aficionados españoles sabemos que hay un capítulo más en esa historia 🙂

-VALENCIA, 2014:
Me pongo a la cola de los fans que esperan llevarse un autógrafo del señor Samudio. En realidad no busco una firmita, de hecho, voy a hacerle un regalo, y mientras, mi cabeza va rumiando… “¿Cómo resuelvo yo esto?

-VALENCIA, 1989:
El número de verano de Micro-Hobby de ese año, el 190, incluye las reseñas de aventuras conversacionales como “Ke Rulen Los Petas“, “Zipi y Zape” y… “La Aventura Original“. En las primeras páginas hay un reportaje sobre Aventuras AD con una foto al completo del orgulloso equipo. Se anuncia a página completa un concurso de creación de aventuras y la sección “El MUndo de la Aventura” de Samudio consiste en una entrevista a Tim Gilberts en la que Andrés afirma con rotundidad:

“Tim lleva en España cuatro meses trabajando para Aventuras AD en la producción del más completo Creador que se pueda soñar hasta el momento.”

Efectivamente, al grito de “vente pa’ España“, Andrés ha reclutado a Gilberts para la creación de una herramienta tuneada para su recién creada empresa de producción de aventuras conversacionales. Sería una utilidad con las prestaciones de lo que había sido el SWAN, preparada para la gramática del español, y con cuantas nuevas características pudieran añadirsele según surgiera la necesidad. En el texto se cuela de rondón el nombre de la criatura: DAAD, siglas que a posteriori se revelarían como las iniciales de “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD“.

El resto es Historia… (Historia sobre la que, en estos mismos momentos, el señor Juanjo Muñoz está escribiendo un libro con todos los jugosos detalles que ninguno nos vamos a perder 🙂 ). Con el DAAD se crearon las mejores obras de producción comercial de la aventura conversacional española en la era de los 8 bits. A su vez, la producción y comercialización de una versión española del PAWS causó un impacto, a nuestra escala, similar al que el Quill tuvo en su Inglaterra natal, demostrando que, si bien las conversacionales siempre fueron un género mayoritariamente denostado por el grueso de los aficionados a los videojuegos, sus entusiastas eran una tribu mucho más activa, con grandes dosis de creatividad, y, sobre todo, muchas historias que contar.

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Ediciones de la primera y de la, hasta la fecha, última obra de Scott Adams, “abuelo” de las aventuras realizadas por sistemas de condactos. Herramientas de creación del entorno Gilsoft. MIndfighter, obra realizada con el SWAN. Las 6 obras clásicas realizadas en España con el DAAD .

El concuros de aventuras organizado por AD tuvo, mientras tanto, un final atípico e inesperado. Tras muchos traumas y requiebros (que fueron, con todo, el origen de una imparable escena homebrew aventurera hispana), la crisis de la industria del software de 8 bits, el tan fatídico momento en que la llamada “Edad de oro del Soft Español” dejó de serlo, obligó a finalizarlo con el reparto de copias del “creador” DAAD entre los finalistas…

… y pasó el tiempo. Aventuras AD cerró, pero el club creado a su sombra, el CAAD, sobrevivió durante una cantidad de tiempo bastante notable para tratarse del género “menor” de una industria “moribunda”. Y pasó más tiempo. Internet llegó en masa a los hogares. El CAAD se transmutó de un club con cuotas, carnets y membresías a una página web donde la línea dura de los aficionados a la ficción interactiva se reunía con libertad para  discutir sobre la evolución del medio. Hubo reemplazos generacionales, los fanzines impresos dieron paso al e-zine SPAC, que haciendo honor a su nombre, luchaba contra viento y marea por la “preservación” de la aventura conversacional. Y pasó más tiempo aún, y un buen día la retroinformática se puso de moda.

Los buenos y viejos programas de pronto andaban correteando por la red de redes en páginas empeñadas en que, por mucho que pasasen los años y cambiasen los ordenadores, las obras clásicas nunca se perdieran ni cayesen en el olvido. Esto incluía, por supuesto, las aventuras conversacionales hechas en España y las herramientas con que se crearon, particularmente el PAWS. Pero entonces todos nos dimos cuenta de que… nadie sabía qué había sido del “mítico” DAAD…

… o sí.

Entre los habituales del foro del CAAD se encontraban unos pocos de los ganadores del siempre recordado concurso (perdón si meto la pata con los nombres, el recuerdo de los detalles es, cuanto menos, borroso). Al menos uno de ellos, Johan Paz, conservaba los ficheros para MS-DOS del programa en un vetusto disquette de 5,25”, que no tenía donde leer ni ejecutar. El disco se lo pasó, de nuevo si lo recuerdo bien, a Carlos Sánchez (Uto), que hizo lo imposible para rescatar su contenido, incluyendo “rebañarlo” sector por sector… pero no se pudo hacer nada debido al deterioro físico del soporte. En aquel momento no se sabía absolutamente de nadie más que estuviese localizable y que pudiera tener una copia superviviente.
A efectos prácticos, el “Creador”, el mítico “Diseñador”, tenía el status de, como les gusta decir en los foros ingleses del Spectrum, “missing in action” (“desaparecido en combate”). El paso del tiempo, además de hacer crecer su “leyenda”, no hizo sino acrecentar la sensación de que el DAAD se trataba de un sistema irremediablemente “perdido”…

… o no.

-VALENCIA, 2014:
En medio del barullo de la feria llega mi turno frente a Andrés, y como todos los ensayos mentales sobre cómo abordar el tema se borraron fulminantemente, improviso: “Eer, yo no venía a pedirte un autógrafo, sino ¡a hacerte un regalo!😀 (en realidad, es el mismo regalo que le hacemos en todos los saraos: una copia impresa del ultimo SPAC, eso sí, edición lulú con portada a color, la reproducción faccsímil del nº 0 del fanzine del CAAD, que cumplía sus 25 añitos, y un CD con juegos) “… y ya que estoy, de paso iba a pedirte un favor…

Y en ese momento todo el mundo se calla y se me queda mirando ^_^’

Estoo… tenía un tema de que hablarte, algo que te atañe directamente y que requiere la máxima discreción y confidencialidad…

Secuestrar a Andrés Samudio en plena sesión de firmas era, desde luego, una osadía, pero ¡hey! el encuentro con los aficionados se estaba realizando en el stand del CAAD ¡nuestro stand! Así que si alguien se podía permitir una pequeña tiranía, ¡ese era yo! XD

Ni que decir tiene que Andrés se prestó con toda naturalidad a tener una pequeña charla privada en el pasillo de al lado.

Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto...”

-MADRID, 2013:
Corre el mes de septiembre y en el espacio cultural Matadero Madrid se celebra una conferencia-coloquio a cargo de Andrés Samudio de la que un servidor dio detallada cuenta en este post y en la que compartió con el público unas cuantas rarezas de su historia aventurera: sus manifiestos en pro de la creación de aventuras de texto en español y una copia “superviviente” de la primera versión de la Diosa de Cozumel muy anterior a la que se comercializó en su día.
Pero si el acto en sí era de un incuestionable interés, no menos interés tenían las líneas de acontecimientos que se hilvanaban en su “trastienda”. Líneas que, aparentemente inconexas en principio, no tardarían en converger en un mismo punto.
Por un lado, Samudio y el presentador del evento, Adonías, a la sazón presidente de la Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC), acordaban que el primero les prestaría un lote de material de exhibición para la “zona retro” de la edición del Madrid Games Week de ese año, en el que la AUIC colaboraba con una zona de exposición.
Por otro, se estaba acordando la cesión del juego original de Cozumel para su venta en exclusiva, y en forma de copia física, a los sucriptores de la edición española de la revista Retro-Gamer. Para esto último, ciertamente, primero había que rescatar el juego de la vieja cinta de casette para Spectrum en que se encontraba. Como suele ocurrir, la cinta, con, literalmente, décadas de antiguedad, no se encontraba en su mejor estado de conservación, lo que impediría recuperar el juego. Afortunadamente,  lo más granadito de los expertos en preservación de software clásico de la AUIC se encontraba a mano :-). Jaime (Deepfb, Alt) Soriano y Javi (Habi) Chocano se encargaron de filtrar la grabación, quitarle el ruido producido por el deterioro físico del soporte, y conseguir una imagen plenamente funcional de la cinta a partir de la cual se podrían fabricar las nuevas copias físicas. Sin su labor, no acreditada hasta la fecha, nunca habríamos tenido esa nueva/vieja versión de “La Diosa de Cozumel” para jugarla en nuestras máquinas en el siglo XXI. Otra cosa es que luego la editorial Axel-Springer metiese la pata y encargase una cantidad de copias inferior a la demanda de los suscriptores de la revista. Si fue desidia o dejadez ya es, ciertamente, un misterio para otra historia, pero queda la esperanza de que no hayamos oido aún lo último sobre ese juego.

Mientras todo eso pasaba, se celebró la Madrid Games Week, y en ella, como estaba previsto, se expuso el material cedido por Samudio. Ediciones de los buenos y viejos juegos de AD, la cinta con la versión primigenia de Cozumel y… unos curiosos disquettes de trabajo. Curiosamente, todo ello habría pasado casi desapercibido si no fuera por los visitantes que sacaban fotos de la feria y luego las colgaban en Internet. Casi por casualidad en algunas de ellas se podían distinguir las anotaciones hechas a mano en las etiquetas de esos discos: “DAAD developer utilities“, “DAAD Amiga“, “DAAD CPC“…

“¿Cómo?¿Qué?¿Cuálo?” 0_0! El mismo día que algunas de esas fotos empezaron a ser vistas, en los foros del CAAD se nos quedaron los ojos como platos “¡Oiga usted! ¿eso es exactamente lo que parece que sugiere que dice que es?” XD

La reacción inmediata de un servidor fue mandar un mail a mi contacto más cercano (por verle habitualmente en las quedadas madrileñas del Grupo de Usuarios de Amstrad) con la AUIC, de nuevo, Jaime Soriano. Al grito de “A mí los preservacionistas” le urgía a que me contase si se había mirado el contenido de esos discos. Su respuesta fue… ¡desconcertante! Casi parecía no saber a qué me refería “Parece que no hay nada raro en esos discos, lo interesante es esa cinta de Cozumel” (en aquel momento aún no se había hecho público que se había preservado con éxito y que iba a venderse con la revista Retro-Gamer) “Por lo visto es una versión algo más picantona que la que se hizo después“…
Tuve que responderle con inmediatez y algo (bastante XD) de vehemencia que no, que lo de Cozumel estaba muy bien (nota mental, jugar la versión vieja/nueva para comprobar cuanto más “picantona” quiere decir exactamente lo de “algo más picantona” XDD ) pero lo que nos iba a quitar el sueño esa noche en el CAAD eran los discos, potencialmente poseedores de la herramienta de creación de aventuras conversaciones española más buscada de la Historia de la creación de aventuras conversacionales en España XD

Tras varios días en vilo recibí la noticia que esperaba. Todo el lote de disquettes que Samudio había aportado para la exposición había pasado, de nuevo, por las sabías manos de Jaime y Javi quienes, de nuevo, hicieron el milagro: la práctica totalidad del contenido había sido satisfactoriamente rescatado. En realidad, si entendí bien como me lo contaron, no tuvo mayor dificultad, ya que para ahorrar tiempo los pasaron por la herramienta KryoFlux sin que ofrecieran apenas resistencia. Digo “la práctica totalidad” porque, y ahora es cuando mi amigo Bieno Marti se va a llevar un señor disgusto, los discos con los ejecutables necesarios para crear aventuras en Commodore 64 estaban envolviendo al resto cogidos con una goma elástica, y la doblez producida los había estropeado más allá de toda posibilidad de rescate ^_^’

Pero en lo que respecta al resto… se podía afirmar con rotundidad que el mítico “Creador”, el legendario “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD”, el tan desesperadamente buscado “DAAD” había sido recuperado con éxito tras haber estado durante años en el lugar en que, mirándolo ahora con lógica, tenía que estar ¡el trastero de Andrés Samudio! 😀

El enlace temporal a las imágenes de los discos recuperados se nos facilitó a un reducido número de interesados, básicamente Jaime, Javi, Miguel Matias, autor de la reciente “Aventura GAME” para Spectrum, y un servidor. Junto al link venía una tajante instrucción: no revelar nada del asunto públicamente, vamos, no decir “ni mu”, ni, menos aún, distribuir los ficheros de ningún modo hasta que, por elementales motivos de ética y respeto que todos compartíamos, se contase con una autorización expresa al respecto del propio Andrés, absoluto y legítimo propietario de todo ese material.
Así que durante un tiempo nos quedamos todos, literalmente, “callados como putas” 🙂 Fue un momento en el que todos estábamos emocionalmente “dividos”: por un lado, nos haría toda la ilusión del mundo que todo ese material pudiese salir a la luz, tanto por su interés histórico como por la posibilidad de que los aficionados pudiesen trastear con él… y por el otro, entenderíamos perfectamente que a Andrés Samudio no le pareciese bien, ya que este fue un producto que en su día le costó simultaneamente un buen montón de disgustos y, además, un buen montón de dinero… para ser exactos, unos dos millones y medio de pesetas de la época. Si él no estuviese de acuerdo, mal que nos pesase, respetaríamos escrupulosamente su decisión.

La tarea de contactar con Andrés, exponerle la recuperación del contenido de los discos y pedirle autorización para ponerlos a disposición del público iba a caer en la persona más apropiada para ello, el propio Adonías, que fue a quien Andrés le cedió el material para exponer, pero entonces… sobrevino la debacle. A pocas semanas de la celebración de RetroMadrid 2014, un grave contratiempo de caracter personal obligó a Adonías a retirarse de la organización del evento, dejar su puesto al frente de la AUIC y sus colaboraciones en distintos medios y, en definitiva, a quedar a efectos prácticos “fuera de la circulación”. El tema “DAAD” quedó, también a efectos prácticos, en el limbo, salvo por el hecho de que durante un tiempo no dejé de dar la brasa a Jaime con mails del tipo “¿se sabe algo ya?” e insistiendo hasta el colmo de la plastez con preguntas sobre si se había efectuado la delicada y diplomática tarea de obtener ese permiso.

Y mientras todo eso sucedía, no pudimos evitar sucumbir a la tentación de poner a prueba el “nuevo/viejo” invento. Tras examinar minuciosamente el contenido de los distintos discos y la documentación, que andaba dispersa en varios ficheros de formato exótico (una versión del WordStar del año catapún, pero catapún, catapún XD ) pudimos comprobar que había suficiente material e información para tratar de poner el sistema en funcionamiento.

Básicamente el DAAD funcionaba escribiendo en un fichero de texto la aventura en un formato de condactos muy similar al PAWS, aunque sin algunos de sus mecanismos por defecto (dejando en manos del autor reproducirlos por su cuenta y añadiendo una dosis mayor de “libertad a costa de mayor esfuerzo”). Este fichero, mediante un compilador llamado desde la linea de comandos del MS-DOS, se transformaría en una base de datos que, dependiendo de los parámetros invocados al ejecutarlo, sería específica de cada una de las distintas plataformas de la época soportadas (Spectrum, CPC, Amiga, etc…). La base datos se traspasaría, con el hardware adecuado, a la plataforma destino, donde se fusionaría con un progama ejecutable también específico de cada sistema para producir el juego final.

La buena noticia es que el proceso era, en la mayoría de los casos, maravillosamente reproducible usando imágenes para emuladores de hoy en día, con lo que fue “relativamente” (siempre entre comillas) fácil crear una pequeña demo de ensayo. Durante un par de mañanas domingueras en las “CPCmaniacas” quedadas madrileñas del GUA pude, netbook en mano, crear una pequeña aventura: unas pocas localidades, un par de puzzles facilones, unos PSI bastante estáticos y muy poco habladores basados en chistes privados de los habituales a esas reuniones, y hasta un cameo del propio Samudio 🙂 Incluso fue posible añadir, a las versiones para máquinas de 16 bits, unos pequeños gráficos digitalizados con fotos de los asistentes (tras pelearse un buen rato con las paletas de 16 colores propias de la época y con los formatos de los ficheros de Atari ST, la máquina donde se manipulaban por defecto en AD en su momento).
Lo verdaderamente interesante era cómo, tras haber diseñado la aventura en si misma, era totalmente factible crear, con unos pocos cambios en los parámetros del compilador y algo de trasteo en las máquinas de destino, las distintas versiones totalmente funcionales para los distintos sistemas. En nuestro caso pude hacer versiones para Spectrum y CPC (sin gráficos, no porque no se pudiera sino por falta material de tiempo) y para MS-DOS, Atari ST y Amiga (éstas con gráficos de fotitos digitalizadas en b/n). Podrían haberse hecho también versiones para Amstrad PCW, MSX y C64. No hize para PCW por desconocimiento absoluto por mi parte de la máquina, pero seguro que es totalmente posible. Para MSX el tema era más peliagudo, ya que la documentación, en la parte que tendría que explicar como hacer el port, se limitaba a aseverar que el proceso en esta máquina era algo así como para “darle de comer aparte” y zanjar la cuestión diciendo que la explicación se salía de las posibilidades del manual (eer, sí, tal cual XD ). Y para C64… como ya comenté, los ficheros se han perdido, pero… ¡hey! si hemos llegado hasta aquí, no hay que perder la esperanza 🙂

Si alguien tiene curiosidad por ver el resultado de la demo, muy convenientemente titulada “En Busca del Paser Perdido“, puede echar un tejo por aquí.

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Edición de RetroGamer de La Diosa de Cozumel, producida por Matra y con portada de Azpiri. Foto del material de Samudio expuesto en Madrid games Week 2013 sacada del blog de Vintagenarios en la que pueden verse los discos del DAAD. Pruebas realizadas durante una quedada del GUA, con la demo de En Busca del Parser Perdido ejecutandose en un Amstrad CPC real y las versiones MS-DOS y Spectrum emuladas en un netbook y una tablet respectivamente.

Pero aún con la demo acabada y el “parser perdido” aparente convertido en el “parser encontrado”, al menos en un 90% de su totalidad, seguíamos teniendo la asignatura pendiente de, con Adonías fuera del mapa, encontrar quien le pusiera el cascabel al gato y obtuviese la deseada autorización de su autor para poder compartirlo. Pasaron, literalmente, meses con el tema en suspenso. No pasaba una sola quedad del GUA sin que persiguiese hasta la extenuación a Jaime preguntandole “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“… y así ad nauseam XD … hasta que me dio la respuesta obvia: “oye, y ¿por qué no lo intentas tú…?

-VALENCIA, 2014:
Y en un pasillo apartado de la feria Valencia Va De Retro, tras secuestrar a Andrés Samudio de su sesión de firmas, me dirijo a él diciendo: “Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto…

… ahora, por obra y gracia de la elipsis, puedo ahorraros la charla en la que que le cuento a Andrés todo el bloque de párrafos anterior y pasar directamente a su respuesta, que, tal y como le contaba en un mail a Jaime pocos días después, venía a ser…

… … que estará encantado de que se use el DAAD para hacer aventuras y de que lo pongamos a la libre disposición del público colgándolo donde y como nos parezca! Que si volvemos a necesitar los discos para lo que sea que se los pidamos con toda tranquilidad, y que, en sus (casi exactas) palabras “os corresponde a vosotros ahora usarlo, ponerlo donde sea, y darle el uso que queráis

Eer ¿Había dicho antes que, además de ser una figura fundacional e inspiracional en el mundo de la aventura conversacional en español, Andrés Samudio es… un tío majo? 😀

Poco después de que se publique este post, los ficheros se subirán a la zona de descargas de la web del CAAD, y no mucho después, con toda seguridad y Jaime mediante, al FTP habitual de los usarios de Amstrad, amén de otros posibles repositorios. Seguramente actualize el post con los enlaces concretos o los añada en la sección de comentarios. De momento también hay un enlace a un dropbox en la misma página que la demo, además de un enlace al pdf de la documentación básica para quienes quieran echar un vistazo por curiosidad sin bajarse los 40 MB del conjunto. La idea es que, para evitar el riesgo de que el DAAD vuelva a ser “el parser perdido” estén al menos en varios sitios.

Con la autorización verbal del Sr. Samudio podemos entender que los ficheros tienen lo que podríamos llamar una licencia “freeware”. Sentíos libres de descargarlos, copiarlos, hacer aventuras con ellos… pero si pensáis en algo más raro, como modificarlos o incluirlos en proyectos que tengan el menor ánimo de lucro, recordad que lo procedente, además de lo legal y elegante, es… hacer lo mismo que nosotros, o sea, aseguraos de consultar con el propietario y contar con su autorización.

Tal y como está en la actualidad, la descarga consiste en las imágenes de los discos tal y como se han encontrado. Para trabajar con ellas, el potencial autor de aventuras tendrá que examinarlas por su cuenta y localizar dónde está cada cosa. En la práctica, los únicos requisitos para sacarle partido son:

-un entorno de MS-DOS, real o emulado. Dosbox sirve a la perfección.
-familiaridad con la programación en PAWS (y estar dispuesto a aprender las diferencias)
-no tener miedo a los “entornos de programación sin entorno de programación” o sea, a trabajar con ficheros de texto compilados desde la línea de comandos.
-controlar algo de inglés, ya que parte del manual está en ese idioma.

Como mínima ayuda, al menos en la versión que subiremos en el CAAD, se incluirá la documentación recopilada en un fichero pdf fácilmente legible en un ordenador moderno. Originalmente eran varios ficheros dispersos de WordStar… ¿os acordáis cuando el procesador de textos WordStar era lo más de lo más? XD

Trabajar con el DAAD no es difícil, pero tampoco es un proceso que pudieramos llamar “intuitivo”. Acostumbrados a las facilidades de los sistemas de creación de software actuales, la aridez de las ventanas negras del MS-DOS puede intimidar a más de uno. Pero si un servidor, que es cualquier cosa menos un ingeniero informático, ha podido hacer una aventura pequeñita de prueba, seguro que muchos de vosotros, y no digo ya los expertos en programación “retroinformática”, puede, con el tiempo y la calma debidos, embarcarse en proyectos más ambiciosos de aventuras largas para varios sistemas. Cabe la posibilidad de que en un futuro se prepare una descarga con el material más organizado, o puesto de un modo más “user-friendly” que dirían los guiris. Hasta podría pensarse en un tutorial. Pero todo eso son planes hipotéticos y a largo plazo.

Lo bueno es que ahora tenemos la oportunidad al alcance de la mano de asomarnos a la ventana de la Historia aventurera española y, si nos atrevemos, de tocarla con nuestras manos y hasta de experimentar con ella. Me gustaría, a riesgo de pasarme tres pueblos de cursi, invitaros a todos los entusiastas de la aventura a uniros a mí en un agradecimiento colectivo a Andrés Samudio…

… por haber guardado esos discos durante todos estos años (¡eh! imaginate que le hubiese dado por tirarlos pensando que ya no servían para nada XD )
… y por no tener inconveniente en que se pongan al alcance de quienes estén interesados en su uso o estudio.

Un trozo más de la Historia del soft clásico español ha sido recuperado. Así que ya sabéis: ¡corred la voz! y, por supuesto, nunca dejéis de jugar aventuras, y si, además, os apetece hacerlas para sistemas “retro”, ya tenéis una opción más… ¡y ésta de las profesionales! 😀

domingo, 21 octubre

16:08

15 obras para la #iftober
[Pacificaciones (Johan Paz)]

Acabo de subir 'Reloj' (https://johan-paz.itch.io/2018-iftober-14-reloj) que completa el grupo de las 15 primeras obras para #IFTober (https://twitter.com/search?q=%23iftober&src=typd) y tal vez las únicas. Hay de todo un poco en este grupo de 15 obras: cosas son puzle y sin puzle, algunos con algún efecto montado en javascript, cortos y algo más largos. Pero todos tienen en común el uso exclusivo de texto con una apariencia muy simplificada de negro, blanco y rojo.

La historia de Héctor está más o menos situada en el universo de los Colonos de Tulgia (https://docs.google.com/document/d/1qFe0axQiXeeFQwhLrM7sL6OhpEvMqxLYDL32ghIxgzE), en el que también están situados mis tweet de este wordtober (https://twitter.com/search?q=%23wordtober1&src=typd) y estará situado 'La Torre y el Mar' (http://wiki.caad.es/La_torre_y_el_mar)

Ha sido agotador, y eso que muchas las he subido sin revisar ni una vez. Este ritmo es simplemente insostenible. En estos días he creado más miniobrillas que en todas las Sillyberrys (http://sillyberrys.net/).

Es posible escribir una IF improvisada en muy pocas horas usando Squiffy, Twine o Ink; pero es un ejercicio muy diferente hacerlo constantemente día tras día. Llega un momento en el que simplemente se te acaban las fuerzas. Es raro, porque es algo que no me pasa con la Nanowrimo.

miércoles, 03 octubre

16:08

Y de pronto, #iftober...
[Pacificaciones (Johan Paz)]

Por culpa de Eduardo ha empezado una locura más y me ha dado por apuntarme (como si no estuviese ya bastante pillado).

Intentar hacer una miniobrilla cada día durante un puñetero mes entero es simplemente un disparate, o, para estar en sintonía con la serie que voy a crear, un sindiós. Ya resultaba casi imposible mantener el ritmo en el caso de las Sillyberrys, pero esto es peor. Mucho peor.

Esto será como hacer la nanowrimo. Una nanowrimo en la que el relato se resista, se agite como un demonio siendo exorcizado, y muerda con cada descuido.

Locura total.

¡La Emperatriz nos guarde!


martes, 02 octubre

16:08

Resultados de #RayuelaJam y nuevo concurso
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

Ya están disponibles los resultados de la jam Rayuela de Arena.

Los cinco primeros, según el jurado popular son:

Donde el cielo se une con el mar - Celephaïs de H.P.Lovecraft

Amazónico Té

Extraños escritos

La Zona

Alaxandú

Son dos juegos de parser, una novela visual, un híbrido de nanocuentos dispersos por un mapa, y un librojuego de exploración espacial.

Consulta todo el ranking aquí:

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-gamejam-narrativa/results

Cabe destacar lo cercanas que han quedado las notas, muchos juegos compitiendo por décimas.

Una jam se va, una competición que viene.

La ECTOMCOMP 2018 ya está disponible. Competición desenfadada de juegos tenebrosos para celebrar el Día de todos los santos, Día de los muertos y Halloween. ¡Manda tu aportación! Hay dos categorías, para juegos realizados muy muy rápido, en menos de 4 horas; y otra para juegos cuyo desarrollo ocupe más de 4 horas.

https://itch.io/jam/ectocomp-2018-espaol

domingo, 02 septiembre

16:08

Ya están disponibles los 22 participantes en #RayuelaJam
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (urbatain)]

La jam y competición de juegos narrativos inspirados en mitología y religión, acaba de subir el telón y mostrar 22 obras disponibles para disfrutar.

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-gamejam-narrativa/entries

Ahora se inicia un plazo de 1 mes para que los jugadores evalúen y eligan el "mejor juego narrativo" de toda la competición. También se agradece si dejan feedback a los autores.

Como siempre, sigue el hashtag #RayuelaJam en redes sociales para seguir el desarrollo del final de la jam.

jueves, 30 agosto

16:08

Mis planes tras la Rayuela
[Pacificaciones (Johan Paz)]


Ya casi ha terminado el plazo de presentación de obras de la Rayuela interactiva. Ya van más de diez obras presentadas, lo que está muy bien, aunque dado el número de inscritos espero que se alcancen más de veinte obras en las próximas horas.

Yo no he podido participar como quería, y como mucho me limitaré a subir una versión revisada de Ananké, con alguna mejora en cómo se ganan y pierden los puntos de 'adoración', para darle más dinamismo al juego.

He estado tentado —para ser sinceros sigo tentado— de crear una versión interactiva de un viejo relato no publicado llamado 'Por nuestro Señor' que va de relatividad en las religiones.  También he estado pensado en terminar la versión uno de mi 'Sillyberry' porno que va de rollo de demonios, llamada 'Lo hacemos porque os amamos' y subirla a itchio. Pero sería una participación enormemente precipitada, mala, puramente testimonial, por darme el gusto de haber incluido un texto interactivo a la Rayuela, así que lo verdaderamente lógico es pensar en qué voy a hacer en el futuro.

Tengo un relato bastante pensado para 'Actos de Fé' de Cerbero, pero no he escrito ni una palabra, así que creo será buena idea intentarlo. Conociéndome será algo como dos tardes de improvisar como un animal hasta las tres mil palabras, luego dos semanas de arrastrar los pies en la corrección y finalmente un arrebato absurdo de mandarlo en la que me dejaré un porrón de erratas.

Pero necesito pero YA ponerme a hacer una obra interactiva larga. Y la verdad es que tengo dudas, entre rehacer 'Apache' en Inform 7 y completarla, o hacer la obra que más me apetece pero que no creo que sea muy popular 'Sortilegios'.

Tal vez haga las dos cosas.

:)

Pero sin prisas.

lunes, 13 agosto

16:08

Rayuela de Arena - 9 y 12 de Agosto
[Pacificaciones (Johan Paz)]

El jueves 9 preparé mi primera y, tal vez única, aportación a la Rayuela de Arena: Ananké, un juego print and play con mucha aleatoriedad y muchos dados, como a mí me gusta.

:)

He tenido más bien poco tiempo para probarlo, así que tan sólo espero que no esté demasiado desbalanceado. Lo que sí que tengo claro es que tiene una buena cantidad de color y 'cosas chulas', como decía Rubén hace tiempo. Así que, al menos, espero que sea divertido. ¡No os olvidéis de comentar aquí mismo vuestra experiencias con Ananké, que tengo mucha curiosidad!

Y ahora vamos con 'La Torre y el Mar'. Dadas las circunstancias médicas de mi madre ya me queda claro que no puedo implementarlo con Inform 7, así que hoy he decidido pasar el proyecto a Squiffy. Ya he traspasado textos y también he estado recopilando efectos sonoros adecuados.

Tal vez intente localizar efectos visuales para el fondo, pero no sé si me dará para tanto...

Y... ¡¡Suerte a todos los participantes!!

sábado, 11 agosto

16:08

Charlando con Andrés Samudio en Matadero Madrid
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

Organizado por la gente de Mondo Píxel y Arsgames , se celebró ayer una charla-coloquio, o usando la expresión del ponente, encuentro interactivo, con Andrés Samudio  en una sala del centro cultural Matadero Madrid, en la que el archiconocido y clásico autor de aventuras en español habló frente a un entusiasmado grupo de aficionados sobre historias del pasado de su compañía, la mítica Aventuras AD, y nos adelantó detalles sobre su proyecto futuro más inmediato, la novelización de su obra Cozumel.

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El protagonista de la jornada junto a Adonías, presentador de la sesión, cuya camiseta, por supuesto, luce una S de Samudio 🙂

Como tenemos la suerte de que el Sr. Samudio, desde que su jubilación como médico le da el tiempo libre necesario, se prodiga en numerosos eventos, no hace falta decir que es un orador ameno, cercano y con muchas cosas interesantes que contar. En esta ocasión nos enseñó a los presentes un par de pequeñas rarezas relevantes tanto en su historia personal como en la, llamemosla, intra-historia de la aventura conversacional en España.

Una de ellas es una de las dos únicas copias existentes de la primerísima versión de La Diosa de Cozumel, anterior incluso a la realización de la Aventura Original. Esta primera encarnación de la aventura fue la que paseó por distintas compañías, incluyendo la inglesa Level 9, hasta que Dinámic se adelantó y le propuso la creación de Aventuras AD tal y como la conocemos. Un ejemplar se quedó en las oficinas de Dinámic (y presumiblemente ya ni siquiera existe como tal) mientras que el otro, el que llevó a la charla, fue a parar por aquel entonces a manos de un familiar de una compañera de su trabajo como pediatra, quien lo rescató y se lo devolvió recientemente con motivo de la publicación de la novela La Gran Caverna.

El juego, acompañado de sus correspondientes libretos de instrucciones con el inconfundible look de impresora matricial de la época, incluía en el interior de su caja un pequeño panfleto con toda una poderosa declaración de intenciones al respecto de la necesidad de disponer de aventuras conversacionales en nuestro idioma para hacer de la aventura un género con éxito en nuestro país. Cito textualmente:

AVENTURERO

¿Necesitas un diccionaro inglés-español para…
…explorar una vieja tumba, rica en leyendas y tesoros?
…escapar de la mazmorra más profunda de un castillo?
…ganar en lógica a la computadora de la nave más poderosa del espacio?
…recorrer la ruta de uno de nuestrs grandes conquistadores?

Si alguna de tus respuestas ha sido un SÍ…
…es que algo anda mal, pero que muy mal, en nuestro software.
Porque lo único necesario es tu valor e ingenio…
Además, claro, de aventuras en ESPAÑOL.

Ponte en contacto con SAMUSOFT

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Caja, cinta y folletos de la primera versión de La Diosa de Cozumel realizada por Andrés Samudio en 1987 firmada como “SAMUSOFT”

Y todavía más entrañable, si cabe, fue el momento en que el Sr. Samudio repartió entre los asistentes fotocopias de unas páginas escritas a lápiz que habían sido re-encontradas en una carpeta abandonada en el rincón del trastero de su casa con el borrador de su primer manifiesto en pro de la creación de aventuras en español, que acompañaba de una copia impresa “traducida” a letras legibles 🙂 El texto era toda una lección de ilusión y motivación que dejó a este humilde servidor particularmente impresionado:

Alegato a favor de las av. en Castellano

La AV. en nuestro país atrae a pocos.
Hemos oído muchas veces que ello se debe a “tener que jugar con un diccionario” y con personajes y situaciones típicamente inglesas o de su folclore.
G.S. (Guácharo Soft) nace como respuesta a esto, se intenta producir una serie de aventuras en castellano, de dificultad media al comienzo, sin el típico bloqueo en la 1ª o 2ª pantalla, que permita al aficionado ir adentrándose en ese mundo, donde la lógica y la fantasía son esenciales, pero donde también es importante una gran dosis de imaginación.
ESperamos que podamos ayudar a formar una afición seria y numeros.
A.S.

Guácharo Soft, era, según nos contaba, el primer nombre que se le ocurrió para su particular sello de aventuras, aunque poco después lo cambió por el de Samusoft. Leed el texto en la foto de la página impresa, que hace referencia a los tachones y es más divertido 🙂

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Texto original del alegato, su “traducción”, y bosquejo para una primera presentación de Cozumel

En los últimos minutos de la charla surgió un tema que, por lo avanzado del tiempo y la mezcla de conversaciones, se quedó inevitablemente un poco en el aire, pero que seguramente volverá a surgir en futuros coloquios. Preguntado por cómo hubiera sido un hipotético futuro-pasado en el que, por algun extraño milagro, Aventuras AD no hubiese desaparecido, Andrés Samudio no vaciló en afirmar que en España podríamos haber llegado a tener una señora potencia de creación de juegos de aventuras que seguramente habrían estado a la altura de las grandes del género a nivel internacional, refiriéndose a Sierra, Lucas… Por supuesto eso conllevaba el dar por sentado que de haber seguido haciéndose aventuras, éstas serían aventuras gráficas, sobreentendiéndose que la aventura gráfica era la evolución, o el siguiente paso lógico, tras la conversacional… Algo que, el propio Andrés constataba por los movimientos de cabeza que veía frente a sí, creaba una manifiesta división de opiniones irreconciliables entre la audiencia 🙂

Un servidor es la última persona (y éste el último lugar) para sentar cátedra sobre la cuestión. Sólo puedo “mojarme” un poquito señalando un dato. Durante las últimas décadas, las herramientas para la creación de todo tipo de juegos, incluyendo aventuras gráficas, para usuarios con conocimientos de programación no necesariamente avanzados o incluso básicos, han estado tan avanzadas y desarrolladas y tan accesibles como los instrumentos de creación de obras de ficción interactiva

…y sin embrago, los entusiastas de las aventuras conversacionales seguimos queriendo hacer aventuras conversacionales.

Luego una de dos, o los autores de juegos de texto (o de ficciones/relatos interactivos, aventuras conversacionales, llámelo usted como quiera) tenemos un extraño amor al sufrimiento y vamos deliberadamente en contra de la evolución, o quizá es que no, que no está tan claro que la evolución de la aventura conversacional sea la aventura gráfica.

¡Lo mejor de todo ello es que ya tenemos tema de conversación para cuando tengamos otro encuentro de este tipo y volvamos a vernos las caras! 🙂

A todo esto, ignoro si ha habido grabación íntegra de la sesión, aunque no ví a nadie hacerlo, así que me temo que no. Yo sólo pude grabar unos breves fragmentos aleatorios con la cámara de fotos, así que los he arrejuntado en este video:

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