miércoles, 04 septiembre

16:08

Transilvania Corruption
[La mano parlante (KMBR)]

TC ha superado las 2000 descargas combinadas entre la versión para Windows, Glulx y sólo Texto. De este modo se convierte en nuestro juego más descargado después de Misterio en el Ultimo Hogar. ¡ Muchas gracias a todos por jugar !, y corred la voz para que más gente pueda disfrutar de estos juegos.



martes, 13 agosto

16:08

Más de 300 descargas de El Último Jedi
[Aventuras Conversacionales 2.0 (Josevi Ruiz)]

No me lo puedo creer... Llevamos más de 300 descargas de EL ULTIMO JEDI.

Para celebrarlo, descubrimos una imagen de una localidad secreta...


¿Has llegado hasta esta localidad? ¿Has visto lo que aguarda en el interior de esta cueva? ¿Has conseguido salir?

Gracias a todos por jugar a la aventura.

Un saludo,
Joru.

martes, 30 julio

16:08

[LANZAMIENTO] EL ULTIMO JEDI
[Aventuras Conversacionales 2.0 (Josevi Ruiz)]

"No hay camino que no se acabe si no se le opone la pereza." - Miguel de Cervantes

¡Por fin ha llegado el momento que tanto me ha costado! Ya puedo decir que EL ULTIMO JEDI está terminada y publicada.



Quiero dedicar este post a dar las gracias a todos aquellos que han hecho posible que este proyecto personal pudiera llegar a buen puerto, tras más de dos años (con sus correspondientes parones) de desarrollo.

Gracias a Comely por aquellas primeras pruebas en la versión Lite que se lanzó en septiembre de 2011 para la FICOMP.

Gracias a Johan Paz por su revisión de los textos y por sus consejos a la hora de plasmar en palabras lo que quería que expresase la aventura.

Gracias a todos los que se acercaron al stand de Retromadrid 2013 y que habían jugado a la versión Lite, interesándose por la preview de la aventura completa que llevé. Fue el impulso definitivo que me hizo retomar el desarrollo hasta el final.

Y cómo no, gracias a estos dos monstruos, cada uno en su faceta:

- JC, por la magnífica banda sonora original que ha compuesto para la aventura. Ha conseguido plasmar en partituras las vagas nociones que yo le daba sobre el tipo de música que quería en cada escena. Toda la música que se puede escuchar en EL ULTIMO JEDI es suya.

- KMBR, por las espectaculares ilustraciones que me ha prestado, que le dan una magnífica puesta en escena a la aventura, y por las pruebas de última hora para pulir detallitos. Y también por los ánimos dados para acabarla. ¡Un crack de pincel y la acuarela el tío!... Por cierto, guardo como si fuera un objeto de coleccionista el bloc con los dibujos originales de la aventura que me regaló en Retromadrid.

Y por último, pero no menos importante, muchísimas gracias a los jugadores que jugaron, y jugarán, a EL ULTIMO JEDI. Espero que disfrutéis de las 2 horas de juego (aprox) al menos la mitad de lo que yo lo he hecho mientras la desarrollaba. Espero vuestros comentarios, tanto buenos como malos, faltaría más...

EL ULTIMO JEDI está disponible para su descarga gratuita en: http://elultimojedi.joruiru.es

Disfrutadla.

Un saludo,
Joru

martes, 23 julio

16:08

El asunto Carvalho
[La mano parlante (KMBR)]


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Hace cosa de un año acepté proseguir con el remake  de los ‘Pájaros de Bangkok’ partiendo del excelente trabajo de Akbarr en Kenshira. Ya había jugado a los pájaros en los tiempos del Spectrum cuando la aventura venía en el pack 5º Aniversario de Dinamic, y la experiencia fue buena. En ella encarnas al detective Carvalho encargado de encontrar a la hija de un conocido magnate. La aventura era de desarrollo clásico con unos pocos puzles, nunca olvidaré el del taxista, pero muy divertida y de sabor exótico. 

El remake de Akbarr estaba realmente avanzado con un montón de material fotográfico y muchas de las localidades ya implementadas. Pensé que podría tratarse de un proyecto para ir rellenando huecos mientras me dedicaba a otras cosas. Jugando un poco el remake observé algunos cambios en la relación con el guía, que tan importante es en el libro, y que es ignorado en el original de Dinamic. Me surgió la duda de hasta que punto modificar los pájaros, ¿trabajar en un remake con algunos bugs y descripciones adicionales o hacer algo más ?. 

Leí el libro un par de veces y comencé a diseccionar la historia. Anoté en un cuaderno descripciones y detalles de los personajes, una línea de tiempo, las situaciones y poco a poco Carvalho comenzó a adueñarse de mis pensamientos. Me dí cuenta que ya no podía hacer un remake de los pájaros, la historia y los personajes originales daban para mucho más. Decidí no seguir adelante con el remake y plantearlo como una aventura completamente nueva.

Me fascinan particularmente las dos líneas de tiempo que discurren por el libro y que se tocan en los telegramas entre Carvalho y Biscuter. En el libro hay dos casos abiertos, ambos con desarrollos y finales imprevistos. ¿Cómo plasmar esto en una aventura?. Y lo más importante, ¿cómo plasmar la libertad de desarrollo del caso de forma que podamos transportar al jugador a este nuevo mundo?.

En una aventura siempre surge la duda del papel del jugador. Si el jugador encarna a un detective, ¿cómo podría tener acceso a esa experiencia y conocimiento durante el juego?. Es más, ¿necesitaría Carvalho la ayuda del jugador o podría jugar y resolver la aventura el solito?. ¿Podría darse que el jugador no resuelva el caso?. En la ciudad y los personajes ¿hasta que punto bajamos en nivel de detalle?. Este sin duda está siendo un caso difícil.

sábado, 20 julio

16:08

Próximo lanzamiento
[Aventuras Conversacionales 2.0 (Josevi Ruiz)]

Buenas,
Pues tras haber añadido las últimas ilustraciones y melodías, EL ULTIMO JEDI está ya prácticamente listo para su publicación.
Durante la semana que viene haré una última prueba de juego completo para ver que no he roto nada con las últimas modificaciones que se han añadido.

Un saludo,
Joru.

viernes, 19 julio

16:08

Brum brum
[La mano parlante (KMBR)]

Un speeder en acuarelas.


miércoles, 17 julio

16:08

Escribiendo
[La mano parlante (KMBR)]

La ficción interactiva es el género con la menor barrera de acceso en su creación. No necesitas gráficos, ni sonido, ni algoritmos complicados. Eres tú ante el teclado, tu historia y un montón de horas hasta terminar tu obra. Igual que escribir una novela y también con los mismos problemas. 

 Esa accesibilidad en su creación, supone una trampa para el autor novel. Escribir es un trabajo inmenso, en torno a 60h por cada hora de juego. Es incluso más intenso que el de un escritor, que sólo rinde cuentas por lo impreso, porque el autor tiene que dar descripciones y hacer funcionar todos los objetos y personajes que pueblan su mundo. Yo lo comparo al trabajo conjunto de escribir un guión y al de crear todos los decorados en una película. ¿Os habéis fijado en la cantidad de objetos y detalles que hay en cualquier escena de una película ó serie?. Alguien ha pensado en ellos, los ha buscado o fabricado, y luego los ha puesto cada uno en su sitio para transmitir un mensaje al espectador. El trabajo del autor de ficción interactiva es el mismo, incontables horas en minucias y detalles que no parecen importantes pero que enriquecen y dan veracidad al mundo que está creando. 

Escribir ficción requiere planificación, fijar unas reglas y tomar decisiones de diseño sobre como funciona tu mundo y tus personajes. No necesitas escribir un documento de diseño, pero sí reflejar en uno o dos folios tus mapas, los puzles, la motivación de tus personajes, y examinar todos los posibles callejones sin salida que pueden crear tus jugadores durante el juego. De la misma forma que no puedes escribir una novela empezando por la página 1 y terminando en la última, un juego requiere constante revisión y testeo. ¿Publicarías una novela sin tan siquiera haberla leído tú mismo una vez? ¿Sin contar con la opinión y escuchar los problemas de tus lectores?. Parece extraño, pero esto ha sucedido y sucede constantemente en la publicación de aventuras de texto. 

 En mi experiencia como jugador de videojuegos y de rol, el género de la ficción interactiva siempre me ha proporcionado la mejor inmersión, y la mayor libertad en la exploración de mundos imaginarios. Sin embargo, me cuesta ponerme a jugar aventuras actuales porque no sabes muy bien lo que te vas a encontrar, si el creador no ha pulido su aventura y está plagada de bugs puede suponer varias horas perdidas ante el teclado. 

 Quiero disfrutar jugando, no quiero pelearme por el sinónimo perdido, por una descripción vital pero olvidada o porque el autor no ha testeado el juego. Por favor autores cuidad más las aventuras, y daros cuenta de la inversión de tiempo que pone un jugador en vuestro mundo. Hacednos disfrutar de vuestros mundos, no penar en ellos.

domingo, 14 julio

16:08

Last minute
[La mano parlante (KMBR)]

Dibujos de última hora para 'ya sabes quien'. Podréis ver como quedan en la versión final del juego.





jueves, 11 julio

16:08

Preview: El último Jedi
[La mano parlante (KMBR)]

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He tenido la fortuna de probar una versión prácticamente finalizada de la última aventura de Joruiru. La historia está levemente basada en los hechos narrados en la saga de cómic Star Wars: Dark Times de Dark Horse Comics. En ella se narran las aventuras del Jedi Dass Jennir, de Bomo el Nosauriano y de la tripulación de una nave de contrabandistas.

En la aventura los primeros compases son los ya vistos en la demo, pero con grandes sorpresas en el apartado de audio y de gráficos. La historia va más allá del espacio puerto de New Plympto y nos lleva a Orvax IV, el planeta esclavista. Allí se produce el nudo y el desenlace de la historia.

El desarrollo está bien llevado, los puzzles son lógicos y es imposible atascarse debido a un sistema de ayuda que incluye pistas, solución paso a paso e incluso los mapas de las zonas.

El sistema de conversación está basado en palabras clave, funciona razonablemente bien si no te sales del guión esperado, pero como sucede a menudo es muy difícil para el autor cubrir todo lo que se le ocurre al jugador.

Se nota bastante el esmero del autor en la aventura, que cuenta ya con dos años de desarrollo, pues para tratarse de una primera versión oficial está muy bien resuelta y libre de fallos graves que puedan dejar atascado al jugador.  

El apartado gráfico y sonoro es sobresaliente, mostrando una vez más lo mucho que gana un juego en inmersión cuando se cuidan estos aspectos. Como todo tiene sus detractores, quizá no le vendría mal a la aventura incluir opciones para inhibir ambos y asi tener contentos a todos. En cuanto al renderizado de las fuentes y los colores, al tratarse de una aventura basada en Glulx los estilos son configurables desde el intérprete. Por defecto son texto claro sobre fondo oscuro, suficiente para no cansar demasiado la vista.

En cuanto a la duración, en mi primera partida han sido en torno a unos 400 turnos o un par de horas de juego. Se trata de un juego medio-largo. La historia esconde unas cuantas tramas opcionales que te harán rejugarlo, para conseguir hasta el último de esos 320 puntos. 

Sin duda la espera ha merecido la pena. 

domingo, 07 julio

16:08

Karma de la Cepa
[La mano parlante (KMBR)]

Hace unos meses trabajé en las ilustraciones para el "El Karma de la Cepa" que se presentó a la 'Última comp'. Tenía que realizar al menos seis ilustraciones en apenas 6 semanas. Debido a lo apretado de las fechas decidí realizar los dibujos en Art-Rage y PSD CS2. Al final pude entregar más de 30 dibujos, incluyendo localidades y personajes y el juego pudo entrar en la competición.

Aquí os dejo una pequeña muestra, si queréis verlos todos os animo a descargar la aventura.














viernes, 14 junio

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