viernes, 20 septiembre

16:08

Formas de narrativa electrónica
[Interlecturas (Interlector)]

En los últimos años, el abanico de géneros narrativos se ha abierto extraordinariamente gracias a la tecnología; videojuegos, libros digitales, ciberpoesías, hiperficciones, realidades virtuales, aventuras conversacionales,... todos ellos son términos con los que vamos familiarizándonos poco a poco, cuando no lo hemos hecho ya, y posibles vehículos a través de los cuáles contar historias. Pero, ¿cuáles son estos géneros nuevos y cómo podemos clasificarlos?

EL PROBLEMA DE LA CLASIFICACIÓN

Para empezar, hemos de tener presente que la narrativa digital es un fenómeno muy reciente. (Los primeros ordenadores modernos se construyeron en la década de 1940 [1] [2], y la que tal vez sea la primera historia relatada por medio de uno data ya de 1975). Por ello, muchos de los conceptos con los que nos encontramos al hablar sobre este tipo de narración son nuevos. Tanto que, si bien algunos son ya comunes en nuestro día a día, otros muchos aún no están bien definidos o no existe consenso sobre su definición. Esto, sumado a que la tecnología actual evoluciona a gran velocidad y constantemente se experimenta con nuevos modos de emplearla ---también en el campo de la narrativa---, y que las fronteras que delimitan unos géneros de otros en ocasiones son muy difusas, hacen que la clasificación se haga difícil de abordar sin asentar primero unos principios teóricos sólidos. Ni qué decir tiene que un estudio serio y exhaustivo sobre el tema se escapa de los propósitos del blog, (y la capacidad para hacerlo de las habilidades del autor,) así que, más que realizar una clasificación pormenorizada y rigurosa, de momento usaremos las ideas intuitivas que tenemos sobre algunas de las formas en que se nos presenta la narrativa electrónica actualmente.

De este modo, sin abarcarlos a todos y atendiendo a los que probablemente sean los géneros más comunes y populares, podemos hablar de:

  • Libros Digitales
  • Narraciones Hipertextuales
  • Poesía Digital
  • Aventuras Conversacionales (Interactive Fiction)
  • Videojuegos

Próximamente trataremos de repasar, un poco por encima, algunas de sus características principales, y veremos con varios ejemplos cómo afronta cada uno de ellos el acto narrativo.

La narración electrónica
[Interlecturas (Interlector)]

La narración electrónica no es más que una forma de narración en la que se emplean medios digitales, computadores, para efectuar la acción narrativa. Sencillo. Pero, ¿por qué íbamos a querer contar una historia por medio del computador? ¿puede aportar la narración electrónica algo distinto a lo que hace ya la literatura, la música, la pintura o el cine convencional?

Al introducir computadores en la acción narrativa aparece en escena un nuevo paradigma discursivo: la hipermedia (si es que empleamos recursos textuales, gráficos, de audio, etc. en la narración; o hipertexto si solo usamos soporte textual). Las hipermedias son una clase de obras no lineales en el que la información se organiza en estructuras de tipo "red"; estructuras de datos constituídas por nodos y enlaces. Los nodos serán las partes de la hipermedia que contienen información accesible para el usuario (un párrafo, una animación, un sonido o una interfaz, por ejemplo), y los enlaces serán las uniones o vínculos que se establecen entre nodos (estos enlaces pueden representarse de incontables formas; una palabra coloreada, una instrucción de línea de comandos, un botón, o un área sensible a los movimientos del ratón por ejemplo) y hacen posible la lectura secuencial o no secuencial por los nodos de la obra.

Diagrama de una estructura de red

Las obras hipermedia facilitan, gracias a emplear ese tipo de estructura en red, la aparición de tres características particulares en la narración digital:

  • Interactividad. Durante el desarrollo de una narración electrónica, lo habitual es que exista una comunicación más o menos continua entre receptor y máquina. De forma natural, el usuario deja de ser un receptor pasivo y la obra le convierte, al menos en parte, en responsable de la narración (se le permite escoger los diferentes caminos entre nodos de la red).
  • Ruptura de la linealidad narrativa. De forma natural el relato se vuelve discontinuo (a menos que los nodos de la red se recorran en un orden prefijado).
  • Multimedialidad. Los computadores no están limitados a trabajar sobre un único soporte, por lo tanto la narración electrónica tampoco. Aunque esto no significa, desde luego, que todas las obras creadas por computador deban ser multimedia.

Descrito a grandes rasgos y sin procurar ser demasiado exacto, en esto consiste la narración electrónica. ¿Puede aportar algo distinto a otros tipos de narración más convencionales? Si. Acabamos de ver que ayuda a incorporar características más difíciles de conseguir a través de una narración convencional. ¿Por qué íbamos a querer contar una historia por medio del computador? Bueno, aquí cada cuál sabrá... ¿por qué la íbamos a querer contar por medio de un libro?

Nacimiento de Interlecturas
[Interlecturas (Interlector)]

Se pueden usar computadores para contar historias. No es solo que sirvan para leer libros digitalizados, escuchar música o ver películas, si no que pueden intervenir directamente en la propia narración de la historia. Los computadores han introducido un nuevo tipo de narrativa: la narrativa electrónica (o digital), y esto abre un amplísimo abanico de posibilidades tanto para autores como para receptores de historias por computador (discursos no lineales, empleo de multimedia, interactividad,...).

Sin ser el uso más popular que se le puede dar a un computador, la narrativa digital está ahí (es algo que vemos constantemente en los videojuegos, por ejemplo), y esta página nace como pequeño cuaderno de notas en el que apuntaremos algunas impresiones y pensamientos mientras exploramos (muy por encima) esta particular forma de narración. No hay ninguna meta que nos hayamos propuesto alcanzar. Ningún propósito especial más allá de usar los computadores para contar historias. Y que nos las cuenten.

Hasta pronto.

miércoles, 04 septiembre

16:08

Transilvania Corruption
[La mano parlante (KMBR)]

TC ha superado las 2000 descargas combinadas entre la versión para Windows, Glulx y sólo Texto. De este modo se convierte en nuestro juego más descargado después de Misterio en el Ultimo Hogar. ¡ Muchas gracias a todos por jugar !, y corred la voz para que más gente pueda disfrutar de estos juegos.



martes, 13 agosto

16:08

Más de 300 descargas de El Último Jedi
[Aventuras Conversacionales 2.0 (Josevi Ruiz)]

No me lo puedo creer... Llevamos más de 300 descargas de EL ULTIMO JEDI.

Para celebrarlo, descubrimos una imagen de una localidad secreta...


¿Has llegado hasta esta localidad? ¿Has visto lo que aguarda en el interior de esta cueva? ¿Has conseguido salir?

Gracias a todos por jugar a la aventura.

Un saludo,
Joru.

martes, 30 julio

16:08

[LANZAMIENTO] EL ULTIMO JEDI
[Aventuras Conversacionales 2.0 (Josevi Ruiz)]

"No hay camino que no se acabe si no se le opone la pereza." - Miguel de Cervantes

¡Por fin ha llegado el momento que tanto me ha costado! Ya puedo decir que EL ULTIMO JEDI está terminada y publicada.



Quiero dedicar este post a dar las gracias a todos aquellos que han hecho posible que este proyecto personal pudiera llegar a buen puerto, tras más de dos años (con sus correspondientes parones) de desarrollo.

Gracias a Comely por aquellas primeras pruebas en la versión Lite que se lanzó en septiembre de 2011 para la FICOMP.

Gracias a Johan Paz por su revisión de los textos y por sus consejos a la hora de plasmar en palabras lo que quería que expresase la aventura.

Gracias a todos los que se acercaron al stand de Retromadrid 2013 y que habían jugado a la versión Lite, interesándose por la preview de la aventura completa que llevé. Fue el impulso definitivo que me hizo retomar el desarrollo hasta el final.

Y cómo no, gracias a estos dos monstruos, cada uno en su faceta:

- JC, por la magnífica banda sonora original que ha compuesto para la aventura. Ha conseguido plasmar en partituras las vagas nociones que yo le daba sobre el tipo de música que quería en cada escena. Toda la música que se puede escuchar en EL ULTIMO JEDI es suya.

- KMBR, por las espectaculares ilustraciones que me ha prestado, que le dan una magnífica puesta en escena a la aventura, y por las pruebas de última hora para pulir detallitos. Y también por los ánimos dados para acabarla. ¡Un crack de pincel y la acuarela el tío!... Por cierto, guardo como si fuera un objeto de coleccionista el bloc con los dibujos originales de la aventura que me regaló en Retromadrid.

Y por último, pero no menos importante, muchísimas gracias a los jugadores que jugaron, y jugarán, a EL ULTIMO JEDI. Espero que disfrutéis de las 2 horas de juego (aprox) al menos la mitad de lo que yo lo he hecho mientras la desarrollaba. Espero vuestros comentarios, tanto buenos como malos, faltaría más...

EL ULTIMO JEDI está disponible para su descarga gratuita en: http://elultimojedi.joruiru.es

Disfrutadla.

Un saludo,
Joru

martes, 23 julio

16:08

El asunto Carvalho
[La mano parlante (KMBR)]


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Hace cosa de un año acepté proseguir con el remake  de los ‘Pájaros de Bangkok’ partiendo del excelente trabajo de Akbarr en Kenshira. Ya había jugado a los pájaros en los tiempos del Spectrum cuando la aventura venía en el pack 5º Aniversario de Dinamic, y la experiencia fue buena. En ella encarnas al detective Carvalho encargado de encontrar a la hija de un conocido magnate. La aventura era de desarrollo clásico con unos pocos puzles, nunca olvidaré el del taxista, pero muy divertida y de sabor exótico. 

El remake de Akbarr estaba realmente avanzado con un montón de material fotográfico y muchas de las localidades ya implementadas. Pensé que podría tratarse de un proyecto para ir rellenando huecos mientras me dedicaba a otras cosas. Jugando un poco el remake observé algunos cambios en la relación con el guía, que tan importante es en el libro, y que es ignorado en el original de Dinamic. Me surgió la duda de hasta que punto modificar los pájaros, ¿trabajar en un remake con algunos bugs y descripciones adicionales o hacer algo más ?. 

Leí el libro un par de veces y comencé a diseccionar la historia. Anoté en un cuaderno descripciones y detalles de los personajes, una línea de tiempo, las situaciones y poco a poco Carvalho comenzó a adueñarse de mis pensamientos. Me dí cuenta que ya no podía hacer un remake de los pájaros, la historia y los personajes originales daban para mucho más. Decidí no seguir adelante con el remake y plantearlo como una aventura completamente nueva.

Me fascinan particularmente las dos líneas de tiempo que discurren por el libro y que se tocan en los telegramas entre Carvalho y Biscuter. En el libro hay dos casos abiertos, ambos con desarrollos y finales imprevistos. ¿Cómo plasmar esto en una aventura?. Y lo más importante, ¿cómo plasmar la libertad de desarrollo del caso de forma que podamos transportar al jugador a este nuevo mundo?.

En una aventura siempre surge la duda del papel del jugador. Si el jugador encarna a un detective, ¿cómo podría tener acceso a esa experiencia y conocimiento durante el juego?. Es más, ¿necesitaría Carvalho la ayuda del jugador o podría jugar y resolver la aventura el solito?. ¿Podría darse que el jugador no resuelva el caso?. En la ciudad y los personajes ¿hasta que punto bajamos en nivel de detalle?. Este sin duda está siendo un caso difícil.

sábado, 20 julio

16:08

Próximo lanzamiento
[Aventuras Conversacionales 2.0 (Josevi Ruiz)]

Buenas,
Pues tras haber añadido las últimas ilustraciones y melodías, EL ULTIMO JEDI está ya prácticamente listo para su publicación.
Durante la semana que viene haré una última prueba de juego completo para ver que no he roto nada con las últimas modificaciones que se han añadido.

Un saludo,
Joru.

viernes, 19 julio

16:08

Brum brum
[La mano parlante (KMBR)]

Un speeder en acuarelas.


miércoles, 17 julio

16:08

Escribiendo
[La mano parlante (KMBR)]

La ficción interactiva es el género con la menor barrera de acceso en su creación. No necesitas gráficos, ni sonido, ni algoritmos complicados. Eres tú ante el teclado, tu historia y un montón de horas hasta terminar tu obra. Igual que escribir una novela y también con los mismos problemas. 

 Esa accesibilidad en su creación, supone una trampa para el autor novel. Escribir es un trabajo inmenso, en torno a 60h por cada hora de juego. Es incluso más intenso que el de un escritor, que sólo rinde cuentas por lo impreso, porque el autor tiene que dar descripciones y hacer funcionar todos los objetos y personajes que pueblan su mundo. Yo lo comparo al trabajo conjunto de escribir un guión y al de crear todos los decorados en una película. ¿Os habéis fijado en la cantidad de objetos y detalles que hay en cualquier escena de una película ó serie?. Alguien ha pensado en ellos, los ha buscado o fabricado, y luego los ha puesto cada uno en su sitio para transmitir un mensaje al espectador. El trabajo del autor de ficción interactiva es el mismo, incontables horas en minucias y detalles que no parecen importantes pero que enriquecen y dan veracidad al mundo que está creando. 

Escribir ficción requiere planificación, fijar unas reglas y tomar decisiones de diseño sobre como funciona tu mundo y tus personajes. No necesitas escribir un documento de diseño, pero sí reflejar en uno o dos folios tus mapas, los puzles, la motivación de tus personajes, y examinar todos los posibles callejones sin salida que pueden crear tus jugadores durante el juego. De la misma forma que no puedes escribir una novela empezando por la página 1 y terminando en la última, un juego requiere constante revisión y testeo. ¿Publicarías una novela sin tan siquiera haberla leído tú mismo una vez? ¿Sin contar con la opinión y escuchar los problemas de tus lectores?. Parece extraño, pero esto ha sucedido y sucede constantemente en la publicación de aventuras de texto. 

 En mi experiencia como jugador de videojuegos y de rol, el género de la ficción interactiva siempre me ha proporcionado la mejor inmersión, y la mayor libertad en la exploración de mundos imaginarios. Sin embargo, me cuesta ponerme a jugar aventuras actuales porque no sabes muy bien lo que te vas a encontrar, si el creador no ha pulido su aventura y está plagada de bugs puede suponer varias horas perdidas ante el teclado. 

 Quiero disfrutar jugando, no quiero pelearme por el sinónimo perdido, por una descripción vital pero olvidada o porque el autor no ha testeado el juego. Por favor autores cuidad más las aventuras, y daros cuenta de la inversión de tiempo que pone un jugador en vuestro mundo. Hacednos disfrutar de vuestros mundos, no penar en ellos.

domingo, 14 julio

16:08

Last minute
[La mano parlante (KMBR)]

Dibujos de última hora para 'ya sabes quien'. Podréis ver como quedan en la versión final del juego.





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