martes, 04 junio

martes, 16 abril

16:08

[END] Sala de ocio
[Aventuras Conversacionales 2.0 (Josevi Ruiz)]

Pues así han quedado las bailarinas...


Seguiremos aprendiendo cositas del Painter.

Un saludo,
Joru

La Aventura Original -La novela-
[Primavera en los Cárpatos (Anonymous)]


Como todos sabéis Andrés Samudio presentó recientemente la novelización de La Aventura Original, posiblemente el juego conversacional que más aficionados ha hecho en este país y en todo el mundo desde que William Crowther y Don Woods publicaran en 1977 Colossal Cave, la madre de todas las aventuras.

Confieso que La Original no está entre mis favoritas, principalmente porque el rollo de aventurero anónimo en busca de tesoros sin más trasfondo nunca ha terminado de engancharme; aunque en su día jugué la versión de AD, lo cierto es que me dejó bastante indiferente. Mucho más, sin duda, que otras de la misma casa como Cozumel, El Jabato, u otras, técnicamente inferiores, pero con una historia más jugosa, como Megacorp o Carvalho.

Es por eso que el libro de la Original no me llamaba damasiado la atención, y si decidí comprarlo fue, más que nada, por homenajear al que fue uno de los héroes de mi infancia. Por ello ha sido una agradable sorpresa encontrarme con una narración amena, bien escrita y por encima de la media de los libros destinados al público juvenil que se pubican en este país (y el que escribe estas líneas, por motivos profesionales, ha tenido que leer bastantes de éstos.)

La principal virtud del libro, a mi juicio, es que no trata al lector como a un idiota, cosa bastante común en el tipo de libros al que me he referido. Probablemente se debe esto a que, precisamente, Samudio ha querido hacer una novela para todos los públicos, y no exclusivamente para los lectores más jóvenes, y eso es justo lo que hace que éstos sean los que más vayan a disfrutar de esta lectura, en mi opinión, mucho más que de otros productos "específios para ellos". Es decir, que Andrés ha conseguido algo que es una de las cosas que caracteriza a los grandes del género (como Pinocho, El Mago de Oz, Peter Pan, Tarzán, Tom Sawyer, etc.) un libro que entusiasmará a los más pequeños pero que puede ser leído y disfrutado también por los mayores sin sonrojo.

Por otra parte a mí no me ha molestado el detalle de la narración en primera persona, que el propio Andrés comenta que había tenido varias críticas. La narración me parece muy ágil y entretenida.

Lo único que he lamentado es que la edición no hubiera sido más cuidada. Habría sido estupendo tener una edición más lujosa, con solapas e ilustraciones a color, que bien lo merecían los preciosos dibujos de Manuel Millán Ruiz... pero el mismo Andrés nos informa de que los gastos de la edición a color se salían de todo presupuesto. Una pena.

Andrés nos informa de que ya está preparando la novela basada en las aventuras del dr. Monro en la isla de Cozumel... la esperamos con impaciencia.


Comentario: planseldon
Ilustración original para Primavera en los Cárpatos: Sito Yelás

jueves, 11 abril

16:08

[WIP] Sala de ocio
[Aventuras Conversacionales 2.0 (Josevi Ruiz)]

Retomamos el tema con ganas!!! Y ahora ya decidido a seguir hasta el final sin paradas!!

Dándole la capa de color base.



Un saludo,
Joru

PD: Ups!! Se me ha olvidado quitar la transparencia... :-S

domingo, 07 abril

16:08

Sorcery para iOS
[El interlector >_ (Xavier Carrascosa)]


Me entero vía Masquedados de la última genialidad de los chicos de Inkle: la adaptación de los librojuegos de Brujería de Steve Jackson para iOS. Dientes largos:


Mientras tanto, sigo jugando a las aventuras presentadas a La última comp.

Jugando a La explosión fulminante (segundo intento).  Escribo a continuación mi primera toma de contacto con el juego, salpicada con algunos pantallazos a modo de prueba de que finalmente "La explosión fulminante" puede jugarse:


La explosión fulminante empieza como un librojuego, donde al principio se te da a escoger entre ser un chico o una chica. He escogido chico. Antes de la gran explosión tiene lugar una introducción donde lo flipamos bastante con nuestra Harley. Errores de mecanografiado (susjto) empañan ligeramente el texto. No sé si realmente se te da a elegir o te lleva de la manito hasta la gran explosión; en todo caso hasta aquí al menos es jugable...




Nos vamos encontrando monedas de oro antiguas, lo normal. No tiene sentido a menos que sea un sueño. Pruebo el comando obvio y consigo un final. Prosigo el juego obviando dicho final, buscando una salida al puzzle inicial...



Pero no hay manera. El juego empieza con un laberinto diabólico, de esos que gustan tanto a los programadores y odian a partes iguales los jugadores. No aportan gran cosa excepto frustración. Los laberintos tenían su lógica en las antiguas aventuras conversacionales de 8 bits, cuando la poca memoria del ordenador hacía indispensable alargar la duración del juego con trucos como laberintos falsamente grandes y cosas similares....


Y de momento hasta aquí he llegado. Hasta el Don Comemonedas. Supongo que habrá que meterle 22 monedas; solo llevo 6 y comienzo a estar un poco impaciente porque no hay mucho más que ver en el laberinto. Ni un personaje con quien hablar, ni una pista que seguir... no sé chicos, por el momento un rollazo. Esperemos que mejore...

sábado, 06 abril

15:40

Comentario: Mantis
[Primavera en los Cárpatos (Anonymous)]

Mantis es una de esas aventuras de la Edad de Oro que, inexplicablemente, fueron olvidadas por las revistas de la época, a pesar de tener una buena distribuidora (MCM) y ser muy superior a algunos bodrios (Zipi  y Zape, La Corona...) que, sin embargo, si contaron con críticas en estas revistas (críticas casi siempre generosas, aunque esto era lo habitual en aquellas revistas en las que a veces se confundían crítica y publirreportaje.)


La aventura fue programada en GAC para Amstrad y Spectrum por los hermanos José y Javier Aragonés, este último uno de los mejores grafistas de 8 bits para conversacionales de la época, autor de los de Carvalho o Ke rulen los petas.

A pesar de que se trata claramente de una única aventura dividida en dos partes (al estilo de las de Dinamic y AD), el juego fue publicado en dos entregas separadas, con lo que se debía de tratar de sacar el doble de beneficio económico.

Lo primero que llama la atención del juego son sus vistosísimos gráficos, en los que se reconoce la maestra mano de Javi Aragonés.

La programación en GAC es correcta, aunque quedan algunos bugs sin limar que le restan profesionalidad (por ejemplo en la segunda parte al poner "examina barra" da un error de mensaje y el juego se cuelga). El parser tiene la sordera típica de las aventuras en GAC, y resulta muy primitivo en comparación con el versátil entorno que ofrecían ya en aquellos tiempos las Aventuras de AD en sus juegos programados con el DAAD. Incluso cualquier aventura casera programada por el PAWS presenta un entorno más amable. A pesar de ello la aventura no es ninguna chapuza, y está a la altura de cualquiera de las creaciones de Dinamic, a las que incluso supera en algunos aspectos.

El guión está estructurado a base de tópicos de ciencia-ficción distópica, por lo que no presenta demasiada originalidad: eres una replicante que está como un queso (eso siempre da un poco de alegría al asunto) y te han soltado en una ciudad futurista plagada de polis malos para preparar un atentado contra un tirano malísimo con ayuda de la resistencia clandestina. A pesar de lo inocente del planteamiento, la historia engancha y funciona perfectamente, por lo que se pasa un rato muy entretenido, lo mismo que al leer cualquier bestseller de moda.

Pero lo mejor de la aventura es cómo va avanzando la narración mediante ingeniosos y no demasiado complicados puzles. Los autores nos dejan bien claro en las instrucciones cuál es la clave para resolver la aventura: examinar todo lo que aparezca en las descripciones. Siguiendo este consejo no es demasiado difícil terminar el juego, salvo algún atasco provocado por los consabidos "síndromes de la palabra exacta", algo que, sin embargo, no deja de tener su encanto y que aunque hoy parezca de masoquistas, era una de las cosas que en su día los chavales más disfrutabamos de este tipo de juegos: esas tardes probando sinónimos y "testeando" al parser (según los consejos de papá Samudio) a ver si descubríamos qué palabras tenía en su vocabulario y así dábamos con la forma de resolver un problema que estabamos seguros de cómo había que solucionar pero no de cómo hacer que el ordenador nos entendiese (por ejemplo en la primera parte para pasar a través del hueco submarino me las vi negras).

En cualquier caso, y aunque quizás hubieran sido deseables un par de sinónimos más en algunas acciones claves, lo cierto es que todas las acciones necesarias para acabar la aventura son muy lógicas, y en ningún momento el jugador tiene la impresión de que le han tomado el pelo a la hora de resolver alguno de los puzles, algo que, sin embargo, sí sucede en muchas otras aventuras comerciales de la época, y aquí no me refiero sólo a Zipi Zape...

En resumen: un juego muy digno y entretenido, primitivo si lo comparamos con las aventuras de AD, pero que merecería haber sido comentado y reconocido por las revistas y fanzines de entonces. Si no lo pudiste jugar en su día, dale ahora una oportunidad y no te defraudará.

Título: Mantis
Autores: José y Javier Aragonés
Compañía: Raven Bros Blues 
Distribuidora: MCM
Año: 1990
Plataformas: Spectrum, Amstrad, MSX
Puntuaciones: Historia: 70% - Puzles: 95% - Gráficos: 90% - Total: 85%
Comentario por planseldon

FAQ de Primavera en los Cárpatos?
[Primavera en los Cárpatos (Anonymous)]

¿Qué es Primavera en los Cárpatos?
Es un webzine dedicado a las Aventuras Retro Conversacionales, es decir a las programadas en los años 80 y 90, a los remakes de las mismas, o a las programadas en la actualidad para sistemas retro. Los artículos se irán publicando en esta web y cada dos meses (al menos ese es nuestro objetivo inicial) aparecerá un fanzine en pdf listo para ser imprimido, grapado y disfrutado como los viejos fanzines de toda la vida, y preparáos porque va a tener un aspecto retro, retro :D

¿Quién hace Primavera en los Cárpatos?
La web está coordinada por planseldon, que es el encargado del mantenimiento y de la maquetación del fanzine imprimible y grapable. Los artículos los hacen los lectores.

¿Qué temas vais a tratar?
Esperamos comentarios de aventuras, soluciones, entrevistas, preguntas, mapas, artículos de programación, de opinión, pasatiempos, y cualquier cosa que se os ocurra sobre las aventuras retro.

¿Es obligatorio que el artículo que os envie no se haya publicado en ninguna web o blog antes?
No, no es obligatorio, aunque siempre hace más ilusión que nos envíen algo "exclusivo" para Primavera en los Cárpatos.

Me gustaría que mi artículo no se publicase en el webzine, sino sólo en el fanzine bimestral ¿es poible?
Sí, es perfectamente posible. Lo normal es que cada artículo recibido se publique inmediatamene en la web y después se recoja en el fanzine, pero si el autor prefiere que su artículo se reserve sólo para el fanzine, basta que nos lo indique y así lo haremos.

He programado una aventura conversacional "clásica", pero no es ni un remake ni está hecha para sistemas retro ¿trataríais de ella en el fanzine?
No. Primavera en los Cárpatos es un fanzine retro. Nos encantan todas las aventuras, las viejas y las nuevas, pero para hablar de estas últimas ya está el fanzine SPAC. Este es un fanzine dedicado al mundillo de las aventuras retro, así que, si tu aventura no es un remake, ni está hecha para sistemas retro, no tiene cabida aquí.

¿Qué es un sistema retro?
El concepto de retroinformática se va ampliando con el tiempo. En estos momentos nosotros entendemos por aventura retro toda aquella programada para Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore, Amiga, Atari ST y PC de 16 bits (es decir, para funcionar directamente bajo MS-DOS.)

¿Se hablará en el fanzine de aventuras gráficas tipo Lucasfilm?
No.

¿Y de aventuras conversacionales por menús o gráfico-conversacionales al estilo de las primeras de Sierra?
No deberíamos, pero...

En el SPAC ya se publican artículos sobre aventuras retro ¿no estamos dividiendo las pocas fuerzas que tenemos al crear otra publicación?
Esa cuestión lleva planteándose en el mundillo desde sus inicios cada vez que apaecía un nuevo fanzine... y al igual que entonces, hoy seguimos pensando que cuantos más fanzines haya, mejor. Aquí esperamos llamar la atención de gente que, probablemete, nunca leería el SPAC, pero sí un fanzine dedicado sólo a aventuras retro. Si alguno de ellos después acaba picándose e interesandose por las nuevas creaciones, miel sobre hojuelas. No pretendemos tener la exclusiva de las aventuras retro, simplemente nos apetece dedicarles un sitio especial, pero deseamos que en muchos otros sitios se siga escribiendo de ellas. Además todos los artículos publicados en Primavera en los Cárpatos pueden reeditarse en otros medios, siempre que así lo deseén sus autores... ¡también en el SPAC!

¿Qué significa CAARC?
Club de Aficionados a las Aventuras Retro Conversacionales. Es un hijito que le ha salido al viejo CAAD. Su principal actividad es la edición del fanzine Primavera en los Cárpatos, aunque nos gustaría llevar a cabo otros proyectos, como son la convocatoria de concursos de aventuras para sistemas retro, y muchas cosas más.

¿Cómo envío un artículo? ¿Hay que pagar alguna cuota para ser socio del CAARC?
Basta con enviar un correo a Primavera en los Cárpatos (todo junto y sin acento en gmail com.) Ser miembro del CAARC es gratuito, obviamente. En realidad lo del "club" no es más que una broma nostálgica, lo importante es que hablemos de aventuras, juguemos a ellas y participemos en el fanzine.



Y estas son las FAQ, de momento. Si se os ocurre alguna más, ponedla en comentarios y trataremos de resolverla. También podéis consultar las FAQ del CAAD.

Aprovecho para recordar que si alguna web o blog quiere aparecer en nuestra lista de enlaces, basta con que lo pida (siempre que dedique atención a las aventuras retro, aunque no sea en exclusiva.) y también para  agradecer a Josepzin el habernos incluido en el estupendo agregador de Retro Invaders.

Presentación
[Primavera en los Cárpatos (Anonymous)]

Hace 25 años un chaval de Valencia llamado Juanjo se curró en su casa el primer número de una revistilla que bautizó con el extraño nombre de CAAD. Gracias a unos anuncios en MicroHobby consiguió contactar con un puñado de críos de toda España que al poco tiempo empezaron a colaborar con el fanzine y así, cada dos meses, más o menos, esperábamos emocionados que aquel puñado de fotocopias grapadas llegase a nuestros buzones.

En el CAAD se hablaba de Aventuras Conversacionales, un género de juegos de ordenador en el que lo importante no eran los reflejos ni la habilidad con el joystick, sino la imaginación, la inteligencia y la fantasía. Aquellos juegos estaban bastante olvidados por las grandes compañías y las revistas de España, y por ello mismo sus fans nos sentíamos algo "especiales", casi clandestinos. Además las conversacionales tenían otro atractivo: existían herramientas para desarrollar tus propias creaciones bastante sencillas, por lo que cualquiera podía escribir su propia aventura.

Gracias a la bolsa del CAAD, al concurso de aventuras de MicroHobby y a la traducción del PAWS al español, pronto aparecieron cientos de aventuras "caseras" y la comunidad aventurera se asentó como una de las más activas en el panorama de los videojuegos de los últimos 80 y principios de los 90. Se crearon aventuras caseras para otros sistemas, especialmente PC, y se publicaron nuevos fanzines. La llegada de las aventuras gráficas de Lucasfilm eliminó definitivamente a las pocas compañías comerciales de aventuras conversacionales que habían surgido en España, pero el género sobrevivió entre los aficionados, y con la expansión de internet, el grupo tomó nuevas fuerzas y siguió creando y jugando aventuras.

Hoy la comunidad de aficionados a las Aventuras Conversacionales se encuentra "en peligro de extinción" (¿alguna vez no lo estuvo?) Unos pocos autores todavía se reunen en torno al la  web del CAAD, pero casi no hay jugadores y la producción de nuevas aventuras cada año es menor. La actividad de los foros, los blogs y otros medios está en mínimos históricos... faltan nuevas herramientas de creación y, sobre todo, faltan aficionados que jueguen las nuevas creaciones.

Una de los pocos frentes que sigue manteniendo cierta actividad es, precisamente, el de los aficionados a las aventuras retro, es decir, el de aquellos adolescentes (hoy ya señores y señoras de una cierta edad) que en los años 80 jugaron y programaron sus propias aventuras y que siguen disfrutando de esos "engendros" (de los que abominan no pocos autores actuales, y no sin razón.)

Este webzine (o fanzine, porque tengo intención de publicar cada dos meses una versión en papel "imprimible y grapable") esta dedicado a todos los momios a los que nos siguen gustando las Conversacionales de la vieja escuela. Eso es el CAARC (Club de Aficionados a las Aventuras Retro Conversacionales): un sitio donde charlar de viejas aventuras, descubrir las que no llegaste a jugar o encontrar la clave de aquella que nunca pudiste terminar. Y también, quizás, un lugar para comentar y presentar las nuevas creaciones "de la vieja escuela" (¡todavía hay gente que sigue programando aventuras con el PAWS, y muy bien, por cierto!)

A todos os animo a participar en este proyecto con vuestros comentarios, soluciones, preguntas, artículos de opinión, y con todo lo que se os ocurra que puede enriquecer el webzine.

planseldon

viernes, 05 abril

16:08

Juego online, de nuevo en mi web
[Las aventuras del arquero (Unknown)]

Las aventuras de mi web estaban preparadas para jugar online, una posibilidad que había dejado de funcionar recientemente, pues se apoyaba en un servicio para Superglús que ya no se suministra. He repasado mi web para utilizar el nuevo servicio del CAAD para jugar aventuras Glulx. Ahora está toda actualizada y se puede jugar sin problemas directamente desde el navegador. Espero que esto provoque que sea más sencillo para el visitante ocasional "engancharse" a una aventura. Y oye... pues si puede ser una de las mías... ¡mejor que mejor!

jueves, 04 abril

16:08

Valoraciones de la última comp (I)
[El interlector >_ (Xavier Carrascosa)]

Hacía tiempo que no me pasaba por mi blog de ficción interactiva, pero como ha habido novedades importantes voy a retomarlo para hablar de dichas novedades, y más adelante ya hablaré de otras hierbas. Pero ahora hablemos del mileniarismo, que ha llegado ya.

Como muchos no sabrán, hace pocos días terminó el plazo para presentar obras a La Última Comp, un concurso para crear historias interactivas basadas en el fin del mundo, aunque como lo organizaba el CAAD tenía otra fórmula de venta y por tanto era "una comp de aventuras conversacionales", que le queda mucho más claro a todo el mundo. ¿Porqué aventuras? ¿qué quieres decir con comp? ¿conversacionales es que tienen que ser habladas? preguntará cualquier persona ajena al mundillo. Si no has sabido responder a las tres anteriores preguntas te recomiendo que no sigas leyendo éste artículo, total, tampoco me voy a poner ahora a escribir un glosario ni tú a aprender sobre cosas del pasado.

Si sabes de sobra qué significa "aventura conversacional", y estás al tanto de que en el mundillo aventurero se organizan comps cada cierto tiempo, tampoco es aconsejable que sigas leyendo, porque no voy a ser amable ni benévolo con la "comp", así que puedes tomar rumbo a otros prados. Para los valientes, aquí van mis valoraciones. Empecemos con lo obvio: la comp ha sido un rotundo fracaso. Podemos seguir con las primeras valoraciones sobre los participantes que ha arrojado el propio organizador en el foro del CAAD: "Todos ellos son considerados ganadores y participarán en el saqueo... al menos si me mandan su dirección real, que varios no lo han hecho." Lo del saqueo lo dice porque había premios, que aunque no eran en metálico, no dejaban de ser jugosos y apetecibles.

Si nos ponemos en antecedentes, la cosa aún és más grave. La gracia consistía en hacer los juegos para finales del 2012, cuando se suponía que se iba a acabar el mundo. Como los autores pedían más plazo el bienintencionado organizador fue dando más días de plazo hasta alcanzar el trimestre completo. El resultado han sido estas cuatro obras que voy a tratar de ir valorando a lo largo de los días. Por el momento vamos a empezar por la más cortita: La explosión fulminante.

La explosión fulminante

El nombre ya lo auguraba: hizo petar al intérprete como si de una explosión fulminante se tratase. Supongo que no será una broma del autor, parece que otros afortunados han tenido la suerte de poder jugar. No es mi caso; los Macs no están hechos para estas modernidades.

Sigamos con La no invasión, una aventura donde empezamos en el retrete, que es uno de los lugares comunes más comunes en aventuras conversacionales. El otro lugar común sería empezar con amnesia, o tal vez en mitad de un bosque. Pero aquí comenzamos cagando. Bien.

La no invasión

Como bien podréis ver en la imagen, estoy en mi letrina preferida y al mirar por la ventana contemplo la destrucción, y me urge salir de la letrina para no morir de un rayazo azul. El juego me invita a ello: "¡Tengo que salir de aquí!". Lo lógico sería, si el juego tuviera una dificultad gradual (esas cosas que enseñan ahora en los cursos de aprender a programar videojuegos) que si yo pongo "salir", el juego me dijera sí, que vale, pero que tengo que ser más específico y me preguntaría cómo exactamente tengo que salir. Pero no, vamos un paso más allá. Me dice que "no estás en ningún sitio del que debas salir". Ahí está. Juega con mi mente...

La no invasión, la no interacción.
Es en este momento que mi mente se ilumina y piensa: tengo que escribir esto en mi blog, tengo que hacerle saber al mundo porqué la ficción interactiva en español no triunfa ni entre sus adeptos. Es ahora que comienzo a tomar pantallazos de los juegos presentados y a escribir esta encendida crítica. Estamos en la enésima de la enésima de la millonésima vez que alguien se olvida de programar una salida lógica a la orden "salir" del jugador cuando éste se encuentra atrapado en una localidad. Sí, yo también he cometido este error varias veces en mis juegos, pero no está de más decirlo: basta ya. En serio, basta ya. Dejo esta aventura para seguir probando las otras, la retomaré cuando se me baje el calentón.

Llega el momento de hablar de la más currada, la que se nota que tiene horas de trabajo ahí detrás y que merece mi respeto solo por eso. Aunque claro, nada más empezar me sale esto:

El karma de la cepa
Una imagen que como portada no me parece mal, tiene un atractivo diseño de fondo basado en bocetos a lápiz del autor, un detalle interesante que denota un trabajo manual y artístico... pero claro, una vez visto, le doy al Enter, le doy otra vez, esto no tira, esto no cambia... ains. Menos mal que uno es perro viejo y en cuanto he visto que había ahí una barra lateral haciendo el loco he ampliado la ventana y entonces sí, he visto el horror, el horror...

El karma de la cepa, o cómo acumular dioptrías en unos segundos
¿Pues no va el simpático autor y pone una tipografía fina y segura de colorines sobre un fondo naranja casi fluoresencente? ¡Tócate los cojones! ¿En serio quieres que me tire varias horas leyendo un texto con semejantes características? Supongo que sí, para eso somos aventureros. Incluso para ganar dioptrías y aumentar la miopía si con ello conseguimos pasarnos el primer gran puzzle que nos ofrece el juego: tocar la pantalla multitáctil de un móvil. Espero, ¿he dicho pantalla? ¿qué pantalla?

El karma de la cepa, no conoces tal hechizo
En efecto, ahí no hay ninguna pantalla, es multitáctil, pero no pantalla. ¡Ah! También tienes ahí un lector electrónico... ¿quieres leer? ¿leer el lector? ¿acaso encender el lector? ¡Sí, diablos! ¡Quiero usarlo! Pues lo siento: "no conoces tal hechizo". ¿Acojona, verdad? Como soy perro viejo y curtido en mil batallas, sé que tal respuesta se debe a que el autor del párser ha implementado por defecto que tras el verbo "usar", si éste no se ha programado debidamente por el autor del juego, ponga "no conoces tal hechizo". ¿Y porqué ésa frase y no un "parece que eso no va a funcionar así"? Pues porque el autor del párser es un entusiasta de las aventuras de dragones y mazmorras, espadas, tesoros, orcos y pónme allí un mago, pardiez, que ni el Amadís podrá vencer sin usar hechizos. Cositas. La dejo para más adelante, promete el juego, pero aprecio lo que me queda de vista, así que...

Llegamos por fin a la última de las aventuras presentadas. Se juega a través del navegador, por lo que, amigo lector, ¡ésta sí puedes jugarla! sí, amigo. No necesitas nada, solo dale aquí y ponte a jugar, porque es del rollo "elige tu propia aventura", ya tu sabes, eliges una opción y te lleva a otro lado, y así sucesivamente hasta llegar a un final. La cosa es que está bien escrita y tiene una buena trama.

21.12

Ni que decir tiene que ésta es mi favorita. Puedes empezar a jugar con un click, de inmediato te mete en una sugerente trama y no tiene salidas de tono (por lo poco que llevo jugado) como las otras dos. ¡Claro, como que no es una aventura conversacional, es más fácil programar un librojuego! Pues sí, amigos, esto es así: resulta más fácil programar una de éstas porque no tienes que pensar una respuesta para cualquier cosa que quiera probar el jugador, porque los hay muy jodidos que quieren hacer cosas sólo para joder al párser, como por ejemplo tratar de salir de una letrina poniendo "salir" o tratar de tocar una pantalla multitáctil poniendo "tocar pantalla". Lo dicho, unos cabrones.

En fin, que la aventura conversacional ha muerto gracias a sus autores. Quedan vivas aún antiguas glorias, juegos bien trabajados por viejos y curtidos aventureros de pro, algunos apasionantes, otros misteriosos, incluso legendarios. Recuerdo vívidamente la visita al Archipiélago, de Depresiv, una de mis favoritas. También las pequeñas joyas que hacía Incanus, en sus buenos tiempos, como El Protector o Afuera; o los juegos de texto de Jarel, casi perfectos, difíciles y bellos. 

Pero estamos en abril de 2013 y lo que hoy nos ha traido La Última Comp es la constatación de un género que muerto y que no va a resucitar. Los mejores autores brillan por su ausencia y las nuevas generaciones no se toman el tiempo necesario para pulir sus obras. Todos estamos muy ocupados, los unos para crear, los otros para jugar lo creado. Para los que han venido aquí por el texto, como yo, estas cuatro obras son, excepto la última, un erial. Estoy seguro de que guardan puzzles trabajados y algún que otro destello de genialidad, no lo dudo. Pero el precio a pagar hasta llegar a ellos es demasiado alto y no lo puedo asumir. No puedo esperar a encontrar la palabra exacta, a estas alturas, y dedicar los preciosos minutos de mi vida a pelear contra un juego mal programado, por muy épico que sea el final y por muy buena que sea su historia. Me he vuelto demasiado exigente con la calidad de lo que leo como para dedicarle horas a algo que, además de no tener una calidad excelente, ni siquiera se deja jugar. 

En fin, esta es la primera parte de la valoración, cuando avance algo más con las aventuras presentadas escribiré una segunda parte. Por el momento lo dejo aquí, después de todo he sido duro y hay que aceptar que los autores han hecho lo que han podido, y eso hay que reconocerlo. Mis disculpas, chicos. Esto no pretende ser un ataque a los autores, sino más bien un ataque contra todo un género y una afición que no ha sabido reinventarse ni adaptarse, ni tampoco tiene intención de hacerlo: el CAAD. Ahí está "La Última Comp". Ahí están vuestros frutos.







lunes, 11 marzo

16:08

Sistemas de creación de aventuras
[Las aventuras del arquero (Unknown)]

Ficción interactiva

Sistemas de creación de aventuras

Fecha de creación de este documento: Febrero de 2013
Baltasar García Perez-Schofield

Introducción

Sistemas de creación de aventuras hay muchos. Y muchos más si observamos la historia pasada en la forma de aplicaciones para plataformas obsoletas. En este documento se trata de hacer una revisión de los sistemas de escritura de ficción interactiva (o aventuras conversacionales) desde un punto de vista actual, es decir, herramientas que cualquier autor podría utilizar a día de hoy (al menos en el momento de escribir este documento) para crear juegos basados en literatura.

    Evidentemente, este documento no trata de ser un ensayo riguroso; es obvio que si existen muchos sistemas de creación de aventuras, será necesario escoger los más relevantes, y eso supone implicar la subjetividad del autor, lo cual es inevitable.

    Nótese que  las aventuras conversacionales, como se las llamaba entonces, eran los juegos predominantes en los años 70 y 80. El objetivo era sencillo: jugar con el ordenador. Sin embargo, en aquella época las interfaces con los ordenadores eran absolutamente textuales, sin posibilidades gráficas. Aunque las primeras aventuras fueron creadas con lenguajes de programación generalistas, como Fortran (Adventure, de Crowther & Woods), pronto se puso en práctica en varias compañías la idea de desarrollar una plataforma común para todos los sistemas existentes en la época. El uso en aventuras conversacionales, donde no se precisa de una velocidad especial, pudiéndose interpretar los programas, fue probablemente el primero, con éxito, de máquinas virtuales. La idea, descrita de una manera basta, consistía en crear un programa intérprete para cada sistema (por ejemplo, Spectrum, Amstrad, Commodore...), y posteriormente, escribir el juego en el código entendible por ese intérprete. Aunque la idea supone una inversión inicial importante en tiempo y esfuerzo, para crear el intérprete adaptado a cada máquina, es ainversión pronto se enjuga con la facilidad de escribir aventuras sin preocuparse de las características específicas de cada máquina. Los casos más famosos son el A-Code, de Level 9, que permitía comprimir una aventura como Adventure en 8K, o la máquina Z, de Infocom, que como se mostrará más adelante sobrevivió hasta nuestra época.

    Hoy en día es interesante el soporte de juego en línea, es decir, directamente desde el navegador, sin instalar nada ni ocasionar problemas extraños al usuario. En esta categoría, hay sistemas de autor que lo soportan, marcados con ,  sistemas que no lo soportan, marcados con No, y sistemas que lo soportan parcialmente, marcados como parcial. Estos últimos son los más comunes: en muchas ocasiones, permiten jugar en línea, pero recomiendan bajarse el intérprete para una experiencia más plena.

    En cuanto al juego en el escritorio, es decir, en la propia máquina, la existencia de tantos diferentes intérpretes ha supuesto la creación de multiintérpretes como Gargoyle. Este programa, primero identifica la aventura a ejecutar, y, a continuación, lanza el intérprete adecuado. Gargoyle aúna muchos intérpretes que muchas veces no son los oficiales, puesto que estos no existen en una versión multiplataforma (Gargoyle puede ejecutarse en Windows, Linux y Mac).

Superglús

Superglús (2003) se basa en un proyecto anterior, llamado Paguaglús. El objetivo era aprovechar la nueva máquina virtual que acababa de ser creada, Glulx, para Inform 6, con soporte de imágenes y sonido, para ejecutar aventuras en PAWS, bien fueran nuevas o antiguas (previa conversión mediante la recompilación del código fuente).

    La creación de aventuras en este sistema se basa en crear entradas en tablas de vocabulario, objetos, localidades y procesos. Los mensajes han sido relegados a tareas de sistema, pudiendo visualizarse directamente mediante Write. Los comandos Beep y Picture han sido extendidos para poder reproducir música e imágenes. Finalmente, con la extensión txtpaws, que se distribuye y se utiliza de serie en Superglús, es posible utilizar identificadores en lugar de números para objetos, localidades y flags.

Licencia: Libre.
Plataformas: Windows, Linux, Mac.
Plataformas de juego: innumerables, incluso smartphones (a través de Git o Gargoyle).
IDE: Sí.
Soporte de juego en línea: Parcial.
Wiki: http://wiki.caad.es/Supergl%C3%BAs

Inform 6 Sp

Inform 6 es un compilador creado por Graham Nelson, mediante la inspección e ingeniería inversa de los relatos interactivos de Infocom. Así, programó la máquina Z (la máquina virtual de Infocom) en base a sus descubrimientos, y después desarrolló un lenguaje de programación (tipo C) para poder crear nuevos juegos. La versión Sp sustituye a la antigua InformATE! (Inform ahora totalmente español!), en la que se traducían todo al español (incluso los nombres de las acciones (Ir en lugar de Go), o de los atributos disponibles Comestible en lugar de Edible), debido a la petición popular de aquel momento de hacerlo más próximo a los desarrolladores. Desafortunadamente, esto hacía que fuese muy difícil portar librerías hechas por ingleses  de Inform 6 a InformATE!, así como aplicar los parches de las nuevas versiones.

    Así, Inform 6 Sp es la versión en español con las traducciones mínimas, de tal forma que todas las librerías son válidas, y las traducciones/variaciones son mínimas (se puede utilizar el manual de Graham Nelson para programar, por ejemplo). El parser de inform es probablemente, el mejor en este momento, con diferencia, permitiendo distinguir objetos fácilmente unos de otros (desambiguación, pregunta si te refieres a la llave pequeña o la grande, la roja o la azul), apilarlos, acumularlos, tener varios objetos iguales (canicas, por ejemplo). Permite la comprensión de cuestiones que van más allá de lo que entienden los parser "normales" hoy en día.

    Inform 6 soporta dos máquinas virtuales, la "tradicional" máquina Z, sólo texto, y la máquina Glulx, diseñada para soportar gráficos y sonido. El soporte para máquina Z es absolutamente fantástico, mientras que para Glulx el soporte es mucho más escaso. Hoy en día, no hay un buen sistema de juego en web para aventuras Glulx, siendo lo más recomendable Zag, que es capaz de bajarse la aventura antes de jugar. Sin embargo, Zag está muy desactualizado en este momento y no es fiel a colores y estilos utilizados.

    La forma de programar en Inform 6 consiste en crear una serie de objetos (en el sentido de Programación Orientada a Objetos), de tal forma que unos representan las localidades, los objetos en ellas, etc. Requiere un cierto esfuerzo hacerse con este sistema de programación, ya que aunque es bastante sencillo, la curva de acceso para el que tan solo quiere escribir una aventura es un tanto empinada. El compilador tampoco ayuda demasiado, si bien ha mejorado muchísimo en los últimos años. Eso sí, una vez comprendido el modelo, es probablemente el sistema más potente.

Licencia: Libre.
Plataformas
: Windows, Linux, Mac.
Plataformas de juego: innumerables, incluso smartphones.
IDE: Varios (no existe uno oficial).
Soporte de juego en línea: Sí para máquina Z, parcial para Glulx.
Wiki: http://wiki.caad.es/Inform

Adrift

Adrift revisita la idea de que los escritores de aventuras no tiene por qué ser programadores, y crea un entorno sencillo para crear aventuras sin programar (si bien para realizar ciertas tareas complehas soporta un lenguaje de script). Está programado en Visual Basic, y de hecho el creador de aventuras sólo puede ser utilizado en Windows. En el pasado, la última versión (hasta la 4.0) era shareware, y las anteriores eran gratis. Nótese que digo gratis y no libre, pues el código fuente no está disponible.

    La gran desventaja de Adrift es que no soporta directamente el idioma español. Es necesario traducir una serie de vocabularios y tablas de respuestas. Si bien esto es posible, sólo un autor español se animó a empezar el trabajo para presentar sus propias aventuras en Adrift, y el trabajo sólo se llevó a cabo parcialmente.

    La creación de aventuras se basa en crear nodos en un mapa, que al hacer doble-click sobre ellos permiten cambiar sus características, o añadir nuevas entidades (objetos, por ejemplo). Es muy cómodo para cualquiera, pues no es necesario saber programar en nada.

Licencia: Gratis (a partir de la versión 5).
Plataformas: Windows (ADRIFT Developer).
Plataformas de juego: Windows (ADRIFT Runner), Linux (Adrift Runner), Mac (con Scare o Gargoyle).
IDE: Sí.
Soporte de juego en línea: Parcial.
Wiki: http://wiki.caad.es/Adrift

Aetheria Game Engine

AGE es un sistema complejísimo (fue diseñado para crear juegos de ROL, soporta partidas cooperativas...) creado meritoriamente por un español, por lo que soporta directamente la creación de aventuras en esta lengua. Desgraciadamente, su parser no es demasiado complejo, y probablemente no sea excesivamente complicado traducir el sistema para crear una aventura en inglés. Por decisión personal del autor, no soporta las características medianamente complejas en un sistema de autor de este tipo, como por ejemplo, contenedores.

    AGE está programado en Java, lo que le da varios enteros en cuanto a soporte multiplataforma. Sin embargo, no incorpora ninguna forma de juego en línea, sin tener que descargar nada. AGE, pese a todos los años que tiene a sus espaldas, aún no ha alcanzado completamente estable, y es muchas veces necesario tener que descargar el sistema de ejecución junto con la aventura a jugar (muchas veces los cambios han creado cambios incompatibles entre sí).

   AGE soporta para programar un lenguaje de script llamado BSH, que es muy parecido a Java. Así, la curva de entrada es bastante pronunciada, pues requiere que el escritor de aventuras sea también programador, como en Inform 6 Sp, por ejemplo. Es necesario tener instalado Java en el ordenador, y bajarse los paquetes que se desee según se quiera sólo jugar o desarrollar también. Finalmente, es de resaltar la existencia de Puck, un IDE visual que hace menos necesario conocer la programación, pues reduce la necesidad de crear scripts.

Licencia: Libre.
Plataformas: Windows, Mac y Linux.
Plataformas de juego: Windows, Mac y Linux.
IDE: Sí (Puck).
Soporte de juego en línea: No.
Wiki: http://wiki.caad.es/Aetheria_Game_Engine

Quest

Quest es un sistema como Adrift, programado en C#, por lo que, como Adrift, es soportado por la máquina virtual .NET. Sin embargo, tiene versiones web tanto para el creador de aventuras como para el jugador, lo cual lo hace virtualmente multiplataforma. Además, un miembro de la comunidad lo tradujo en su momento al español.

    Así, no es necesario tener ningún conocimiento de programación para crear juegos en Quest, puesto que es tan sencillo como manipular nodos en pantalla, como en Adrift. Finalmente, su sistema de juego en web lo hace muy accesible a todo el mundo.

Licencia: Gratis (excepto si se comercializa como App para Smartphones).
Plataformas: Windows, multiplataforma (en web).
Plataformas de juego: Windows, multiplataforma (en web).
IDE: Sí.
Soporte de juego en línea: Sí.
Wiki: http://wiki.caad.es/Quest

Inform 7

Inform 7 es la evolución de Inform 6. Sin embargo, en este caso se trata de una revolución respecto al tradicional uso de un compilador y un lenguaje de programación medianamente complejo: Graham Nelson reclama que es posible programar en lenguaje natural (inglés). Además, un entorno integrado especialmente diseñado hace la edición y depuración de la aventura de una forma mucho más sencilla. Por ejemplo, mientras se trabaja en un puzzle en una localidad, el sistema con cada compilación, rejuega hasta esa localidad para poder centrarse en ella. Los mensajes de error también son mucho más elaborados, lo cual ayuda mucho al escritor de aventuras.

    En el lado negativo, no es cierto que se pueda crear una aventura escribiendo en lenguaje natural. La realidad es que el lenguaje de programación se parece muchísimo a la lengua inglesa, pero desde luego, el formato para describir localidades u objetos no es ni mucho menos libre. En el momento en el que se hace necesario programar, estructuras como bucles o decisiones están simplemente un tanto camuflados, pero son fácilmente reconocibles.

    El hecho de utilizar una sintaxis tan parecida a la inglesa hace que la traducción del sistema al español resulte en un resultado macarrónico (Salón is a room. Its description is "Estás en el salón"), aunque evidentemente tolerable si al escritor de aventuras le resulta cómodo. Inform 7 genera sus juegos en máquina Z (con lo cual son altamente multiplataforma, y jugables a través de Web) o en Glulx (todavía bastante multiplataforma pero sin soporte claro para jugar a través de internet). Evidentemente, en el caso de escoger la máquina Z, no será posible utilizar gráficos.

Licencia: Libre.
Plataformas: Windows, Mac y Linux (parcialmente).
Plataformas de juego: Windows, Mac y Linux e innumerables (máquina Z y Glulx).
IDE: Sí.
Soporte de juego en línea: Parcial.
Wiki: http://wiki.caad.es/Inform7_Doc

Kenshira

Kenshira es un sistema de creación de aventuras basado totalmente en web. Así, soporta hiperenlaces de forma totalmente natural (es decir, sin requerir ningún tipo de librería o artificio), por poner un ejemplo. La web de Kenshira incluye el IDE creador/editor (para el escritor del juego) y el jugador (para el resto de visitantes a la web).

    Por supuesto, para todo esto es necesario emplear un navegador relativamente moderno, Chrome o Firefox son totalmente compatibles, IExplorer es lo bastante compatible para jugar.

    Para crear aventuras se utiliza un lenguaje de script bastante parecido al de Inform, pero con sintaxis del tipo de Visual Basic. Para utilizar este sistema el escritor de aventuras debe ser también programador, pero al utilizar scripts basados en Basic, la curva de acceso no es excesiva. Está creado por un español, así que la lengua a utilizar es exclusivamente el español. El parser es casi tan completo como el de Inform.

    En el lado negativo, no tiene demasiada documentación, ya que todavía no goza de gran aceptación o uso.

Licencia: Libre.
Plataformas: Multiplataforma (web).
Plataformas de juego: Multiplataforma (web).
IDE: Sí.
Soporte de juego en línea: Sí.
Wiki: http://wiki.caad.es/Kenshira


Asesino
[Las aventuras del arquero (Unknown)]

Esta semana ha visto la publicación de Asesino. Más que una aventura conversacional, es un hiperrelato, creado con un Undum.

Sinopsis
La historia trata de un asesino, quien ya tiene a su víctima atrapada y se la va a cargar. Para ello, la ha secuestrado y se la ha llevado a Fraguas, un pueblo abandonado que efectivamente existe en la realidad (esta es la única conexión con algún tipo de evento real, por cierto).

Lo lógico es que el jugador al comienzo sienta un tanto de repulsa por las acciones del protagonista, y que poco a poco pase de la repulsión a la comprensión (o no), provocando, o esa es la intención, una serie de sentimientos encontrados. El final está abierto a tres posibilidades.

Cuestiones técnicas
El manejo de Undum es muy sencillo, aunque es necesario programar un tanto en Javascript. Para ello, empleé el editor Komodo Edit, que tiene un buen soporte para Javascript.

En cuanto al relato en sí, normalmente lo hubiera implementado como una aventura conversacional, pero hubiera sido una aventura absolutamente linear, sin grandes decisiones que tomar (excepto al final), con muchos recuerdos por parte del personaje protagonista, que hubiera habido que forzar (o peor, confiar en que el jugador hubiera tecleado "recordar" tras visualizar una breve pista en algún momento). Así, y dado que tenía ganas, por otra parte, de probar Undum, decidí que era el momento de abandonar el terreno conversacional. No es que sea una decisión definitiva, ni nada por el estilo, aunque desde luego es una forma que también permite llegar a más público. El tiempo dirá...

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