jueves, 11 julio

16:08

Preview: El último Jedi
[La mano parlante (KMBR)]

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He tenido la fortuna de probar una versión prácticamente finalizada de la última aventura de Joruiru. La historia está levemente basada en los hechos narrados en la saga de cómic Star Wars: Dark Times de Dark Horse Comics. En ella se narran las aventuras del Jedi Dass Jennir, de Bomo el Nosauriano y de la tripulación de una nave de contrabandistas.

En la aventura los primeros compases son los ya vistos en la demo, pero con grandes sorpresas en el apartado de audio y de gráficos. La historia va más allá del espacio puerto de New Plympto y nos lleva a Orvax IV, el planeta esclavista. Allí se produce el nudo y el desenlace de la historia.

El desarrollo está bien llevado, los puzzles son lógicos y es imposible atascarse debido a un sistema de ayuda que incluye pistas, solución paso a paso e incluso los mapas de las zonas.

El sistema de conversación está basado en palabras clave, funciona razonablemente bien si no te sales del guión esperado, pero como sucede a menudo es muy difícil para el autor cubrir todo lo que se le ocurre al jugador.

Se nota bastante el esmero del autor en la aventura, que cuenta ya con dos años de desarrollo, pues para tratarse de una primera versión oficial está muy bien resuelta y libre de fallos graves que puedan dejar atascado al jugador.  

El apartado gráfico y sonoro es sobresaliente, mostrando una vez más lo mucho que gana un juego en inmersión cuando se cuidan estos aspectos. Como todo tiene sus detractores, quizá no le vendría mal a la aventura incluir opciones para inhibir ambos y asi tener contentos a todos. En cuanto al renderizado de las fuentes y los colores, al tratarse de una aventura basada en Glulx los estilos son configurables desde el intérprete. Por defecto son texto claro sobre fondo oscuro, suficiente para no cansar demasiado la vista.

En cuanto a la duración, en mi primera partida han sido en torno a unos 400 turnos o un par de horas de juego. Se trata de un juego medio-largo. La historia esconde unas cuantas tramas opcionales que te harán rejugarlo, para conseguir hasta el último de esos 320 puntos. 

Sin duda la espera ha merecido la pena. 

domingo, 07 julio

16:08

Karma de la Cepa
[La mano parlante (KMBR)]

Hace unos meses trabajé en las ilustraciones para el "El Karma de la Cepa" que se presentó a la 'Última comp'. Tenía que realizar al menos seis ilustraciones en apenas 6 semanas. Debido a lo apretado de las fechas decidí realizar los dibujos en Art-Rage y PSD CS2. Al final pude entregar más de 30 dibujos, incluyendo localidades y personajes y el juego pudo entrar en la competición.

Aquí os dejo una pequeña muestra, si queréis verlos todos os animo a descargar la aventura.














viernes, 14 junio

martes, 04 junio

martes, 16 abril

16:08

[END] Sala de ocio
[Aventuras Conversacionales 2.0 (Josevi Ruiz)]

Pues así han quedado las bailarinas...


Seguiremos aprendiendo cositas del Painter.

Un saludo,
Joru

La Aventura Original -La novela-
[Primavera en los Cárpatos (Anonymous)]


Como todos sabéis Andrés Samudio presentó recientemente la novelización de La Aventura Original, posiblemente el juego conversacional que más aficionados ha hecho en este país y en todo el mundo desde que William Crowther y Don Woods publicaran en 1977 Colossal Cave, la madre de todas las aventuras.

Confieso que La Original no está entre mis favoritas, principalmente porque el rollo de aventurero anónimo en busca de tesoros sin más trasfondo nunca ha terminado de engancharme; aunque en su día jugué la versión de AD, lo cierto es que me dejó bastante indiferente. Mucho más, sin duda, que otras de la misma casa como Cozumel, El Jabato, u otras, técnicamente inferiores, pero con una historia más jugosa, como Megacorp o Carvalho.

Es por eso que el libro de la Original no me llamaba damasiado la atención, y si decidí comprarlo fue, más que nada, por homenajear al que fue uno de los héroes de mi infancia. Por ello ha sido una agradable sorpresa encontrarme con una narración amena, bien escrita y por encima de la media de los libros destinados al público juvenil que se pubican en este país (y el que escribe estas líneas, por motivos profesionales, ha tenido que leer bastantes de éstos.)

La principal virtud del libro, a mi juicio, es que no trata al lector como a un idiota, cosa bastante común en el tipo de libros al que me he referido. Probablemente se debe esto a que, precisamente, Samudio ha querido hacer una novela para todos los públicos, y no exclusivamente para los lectores más jóvenes, y eso es justo lo que hace que éstos sean los que más vayan a disfrutar de esta lectura, en mi opinión, mucho más que de otros productos "específios para ellos". Es decir, que Andrés ha conseguido algo que es una de las cosas que caracteriza a los grandes del género (como Pinocho, El Mago de Oz, Peter Pan, Tarzán, Tom Sawyer, etc.) un libro que entusiasmará a los más pequeños pero que puede ser leído y disfrutado también por los mayores sin sonrojo.

Por otra parte a mí no me ha molestado el detalle de la narración en primera persona, que el propio Andrés comenta que había tenido varias críticas. La narración me parece muy ágil y entretenida.

Lo único que he lamentado es que la edición no hubiera sido más cuidada. Habría sido estupendo tener una edición más lujosa, con solapas e ilustraciones a color, que bien lo merecían los preciosos dibujos de Manuel Millán Ruiz... pero el mismo Andrés nos informa de que los gastos de la edición a color se salían de todo presupuesto. Una pena.

Andrés nos informa de que ya está preparando la novela basada en las aventuras del dr. Monro en la isla de Cozumel... la esperamos con impaciencia.


Comentario: planseldon
Ilustración original para Primavera en los Cárpatos: Sito Yelás

jueves, 11 abril

16:08

[WIP] Sala de ocio
[Aventuras Conversacionales 2.0 (Josevi Ruiz)]

Retomamos el tema con ganas!!! Y ahora ya decidido a seguir hasta el final sin paradas!!

Dándole la capa de color base.



Un saludo,
Joru

PD: Ups!! Se me ha olvidado quitar la transparencia... :-S

domingo, 07 abril

16:08

Sorcery para iOS
[El interlector >_ (Xavier Carrascosa)]


Me entero vía Masquedados de la última genialidad de los chicos de Inkle: la adaptación de los librojuegos de Brujería de Steve Jackson para iOS. Dientes largos:


Mientras tanto, sigo jugando a las aventuras presentadas a La última comp.

Jugando a La explosión fulminante (segundo intento).  Escribo a continuación mi primera toma de contacto con el juego, salpicada con algunos pantallazos a modo de prueba de que finalmente "La explosión fulminante" puede jugarse:


La explosión fulminante empieza como un librojuego, donde al principio se te da a escoger entre ser un chico o una chica. He escogido chico. Antes de la gran explosión tiene lugar una introducción donde lo flipamos bastante con nuestra Harley. Errores de mecanografiado (susjto) empañan ligeramente el texto. No sé si realmente se te da a elegir o te lleva de la manito hasta la gran explosión; en todo caso hasta aquí al menos es jugable...




Nos vamos encontrando monedas de oro antiguas, lo normal. No tiene sentido a menos que sea un sueño. Pruebo el comando obvio y consigo un final. Prosigo el juego obviando dicho final, buscando una salida al puzzle inicial...



Pero no hay manera. El juego empieza con un laberinto diabólico, de esos que gustan tanto a los programadores y odian a partes iguales los jugadores. No aportan gran cosa excepto frustración. Los laberintos tenían su lógica en las antiguas aventuras conversacionales de 8 bits, cuando la poca memoria del ordenador hacía indispensable alargar la duración del juego con trucos como laberintos falsamente grandes y cosas similares....


Y de momento hasta aquí he llegado. Hasta el Don Comemonedas. Supongo que habrá que meterle 22 monedas; solo llevo 6 y comienzo a estar un poco impaciente porque no hay mucho más que ver en el laberinto. Ni un personaje con quien hablar, ni una pista que seguir... no sé chicos, por el momento un rollazo. Esperemos que mejore...

sábado, 06 abril

15:40

Comentario: Mantis
[Primavera en los Cárpatos (Anonymous)]

Mantis es una de esas aventuras de la Edad de Oro que, inexplicablemente, fueron olvidadas por las revistas de la época, a pesar de tener una buena distribuidora (MCM) y ser muy superior a algunos bodrios (Zipi  y Zape, La Corona...) que, sin embargo, si contaron con críticas en estas revistas (críticas casi siempre generosas, aunque esto era lo habitual en aquellas revistas en las que a veces se confundían crítica y publirreportaje.)


La aventura fue programada en GAC para Amstrad y Spectrum por los hermanos José y Javier Aragonés, este último uno de los mejores grafistas de 8 bits para conversacionales de la época, autor de los de Carvalho o Ke rulen los petas.

A pesar de que se trata claramente de una única aventura dividida en dos partes (al estilo de las de Dinamic y AD), el juego fue publicado en dos entregas separadas, con lo que se debía de tratar de sacar el doble de beneficio económico.

Lo primero que llama la atención del juego son sus vistosísimos gráficos, en los que se reconoce la maestra mano de Javi Aragonés.

La programación en GAC es correcta, aunque quedan algunos bugs sin limar que le restan profesionalidad (por ejemplo en la segunda parte al poner "examina barra" da un error de mensaje y el juego se cuelga). El parser tiene la sordera típica de las aventuras en GAC, y resulta muy primitivo en comparación con el versátil entorno que ofrecían ya en aquellos tiempos las Aventuras de AD en sus juegos programados con el DAAD. Incluso cualquier aventura casera programada por el PAWS presenta un entorno más amable. A pesar de ello la aventura no es ninguna chapuza, y está a la altura de cualquiera de las creaciones de Dinamic, a las que incluso supera en algunos aspectos.

El guión está estructurado a base de tópicos de ciencia-ficción distópica, por lo que no presenta demasiada originalidad: eres una replicante que está como un queso (eso siempre da un poco de alegría al asunto) y te han soltado en una ciudad futurista plagada de polis malos para preparar un atentado contra un tirano malísimo con ayuda de la resistencia clandestina. A pesar de lo inocente del planteamiento, la historia engancha y funciona perfectamente, por lo que se pasa un rato muy entretenido, lo mismo que al leer cualquier bestseller de moda.

Pero lo mejor de la aventura es cómo va avanzando la narración mediante ingeniosos y no demasiado complicados puzles. Los autores nos dejan bien claro en las instrucciones cuál es la clave para resolver la aventura: examinar todo lo que aparezca en las descripciones. Siguiendo este consejo no es demasiado difícil terminar el juego, salvo algún atasco provocado por los consabidos "síndromes de la palabra exacta", algo que, sin embargo, no deja de tener su encanto y que aunque hoy parezca de masoquistas, era una de las cosas que en su día los chavales más disfrutabamos de este tipo de juegos: esas tardes probando sinónimos y "testeando" al parser (según los consejos de papá Samudio) a ver si descubríamos qué palabras tenía en su vocabulario y así dábamos con la forma de resolver un problema que estabamos seguros de cómo había que solucionar pero no de cómo hacer que el ordenador nos entendiese (por ejemplo en la primera parte para pasar a través del hueco submarino me las vi negras).

En cualquier caso, y aunque quizás hubieran sido deseables un par de sinónimos más en algunas acciones claves, lo cierto es que todas las acciones necesarias para acabar la aventura son muy lógicas, y en ningún momento el jugador tiene la impresión de que le han tomado el pelo a la hora de resolver alguno de los puzles, algo que, sin embargo, sí sucede en muchas otras aventuras comerciales de la época, y aquí no me refiero sólo a Zipi Zape...

En resumen: un juego muy digno y entretenido, primitivo si lo comparamos con las aventuras de AD, pero que merecería haber sido comentado y reconocido por las revistas y fanzines de entonces. Si no lo pudiste jugar en su día, dale ahora una oportunidad y no te defraudará.

Título: Mantis
Autores: José y Javier Aragonés
Compañía: Raven Bros Blues 
Distribuidora: MCM
Año: 1990
Plataformas: Spectrum, Amstrad, MSX
Puntuaciones: Historia: 70% - Puzles: 95% - Gráficos: 90% - Total: 85%
Comentario por planseldon

FAQ de Primavera en los Cárpatos?
[Primavera en los Cárpatos (Anonymous)]

¿Qué es Primavera en los Cárpatos?
Es un webzine dedicado a las Aventuras Retro Conversacionales, es decir a las programadas en los años 80 y 90, a los remakes de las mismas, o a las programadas en la actualidad para sistemas retro. Los artículos se irán publicando en esta web y cada dos meses (al menos ese es nuestro objetivo inicial) aparecerá un fanzine en pdf listo para ser imprimido, grapado y disfrutado como los viejos fanzines de toda la vida, y preparáos porque va a tener un aspecto retro, retro :D

¿Quién hace Primavera en los Cárpatos?
La web está coordinada por planseldon, que es el encargado del mantenimiento y de la maquetación del fanzine imprimible y grapable. Los artículos los hacen los lectores.

¿Qué temas vais a tratar?
Esperamos comentarios de aventuras, soluciones, entrevistas, preguntas, mapas, artículos de programación, de opinión, pasatiempos, y cualquier cosa que se os ocurra sobre las aventuras retro.

¿Es obligatorio que el artículo que os envie no se haya publicado en ninguna web o blog antes?
No, no es obligatorio, aunque siempre hace más ilusión que nos envíen algo "exclusivo" para Primavera en los Cárpatos.

Me gustaría que mi artículo no se publicase en el webzine, sino sólo en el fanzine bimestral ¿es poible?
Sí, es perfectamente posible. Lo normal es que cada artículo recibido se publique inmediatamene en la web y después se recoja en el fanzine, pero si el autor prefiere que su artículo se reserve sólo para el fanzine, basta que nos lo indique y así lo haremos.

He programado una aventura conversacional "clásica", pero no es ni un remake ni está hecha para sistemas retro ¿trataríais de ella en el fanzine?
No. Primavera en los Cárpatos es un fanzine retro. Nos encantan todas las aventuras, las viejas y las nuevas, pero para hablar de estas últimas ya está el fanzine SPAC. Este es un fanzine dedicado al mundillo de las aventuras retro, así que, si tu aventura no es un remake, ni está hecha para sistemas retro, no tiene cabida aquí.

¿Qué es un sistema retro?
El concepto de retroinformática se va ampliando con el tiempo. En estos momentos nosotros entendemos por aventura retro toda aquella programada para Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore, Amiga, Atari ST y PC de 16 bits (es decir, para funcionar directamente bajo MS-DOS.)

¿Se hablará en el fanzine de aventuras gráficas tipo Lucasfilm?
No.

¿Y de aventuras conversacionales por menús o gráfico-conversacionales al estilo de las primeras de Sierra?
No deberíamos, pero...

En el SPAC ya se publican artículos sobre aventuras retro ¿no estamos dividiendo las pocas fuerzas que tenemos al crear otra publicación?
Esa cuestión lleva planteándose en el mundillo desde sus inicios cada vez que apaecía un nuevo fanzine... y al igual que entonces, hoy seguimos pensando que cuantos más fanzines haya, mejor. Aquí esperamos llamar la atención de gente que, probablemete, nunca leería el SPAC, pero sí un fanzine dedicado sólo a aventuras retro. Si alguno de ellos después acaba picándose e interesandose por las nuevas creaciones, miel sobre hojuelas. No pretendemos tener la exclusiva de las aventuras retro, simplemente nos apetece dedicarles un sitio especial, pero deseamos que en muchos otros sitios se siga escribiendo de ellas. Además todos los artículos publicados en Primavera en los Cárpatos pueden reeditarse en otros medios, siempre que así lo deseén sus autores... ¡también en el SPAC!

¿Qué significa CAARC?
Club de Aficionados a las Aventuras Retro Conversacionales. Es un hijito que le ha salido al viejo CAAD. Su principal actividad es la edición del fanzine Primavera en los Cárpatos, aunque nos gustaría llevar a cabo otros proyectos, como son la convocatoria de concursos de aventuras para sistemas retro, y muchas cosas más.

¿Cómo envío un artículo? ¿Hay que pagar alguna cuota para ser socio del CAARC?
Basta con enviar un correo a Primavera en los Cárpatos (todo junto y sin acento en gmail com.) Ser miembro del CAARC es gratuito, obviamente. En realidad lo del "club" no es más que una broma nostálgica, lo importante es que hablemos de aventuras, juguemos a ellas y participemos en el fanzine.



Y estas son las FAQ, de momento. Si se os ocurre alguna más, ponedla en comentarios y trataremos de resolverla. También podéis consultar las FAQ del CAAD.

Aprovecho para recordar que si alguna web o blog quiere aparecer en nuestra lista de enlaces, basta con que lo pida (siempre que dedique atención a las aventuras retro, aunque no sea en exclusiva.) y también para  agradecer a Josepzin el habernos incluido en el estupendo agregador de Retro Invaders.

Presentación
[Primavera en los Cárpatos (Anonymous)]

Hace 25 años un chaval de Valencia llamado Juanjo se curró en su casa el primer número de una revistilla que bautizó con el extraño nombre de CAAD. Gracias a unos anuncios en MicroHobby consiguió contactar con un puñado de críos de toda España que al poco tiempo empezaron a colaborar con el fanzine y así, cada dos meses, más o menos, esperábamos emocionados que aquel puñado de fotocopias grapadas llegase a nuestros buzones.

En el CAAD se hablaba de Aventuras Conversacionales, un género de juegos de ordenador en el que lo importante no eran los reflejos ni la habilidad con el joystick, sino la imaginación, la inteligencia y la fantasía. Aquellos juegos estaban bastante olvidados por las grandes compañías y las revistas de España, y por ello mismo sus fans nos sentíamos algo "especiales", casi clandestinos. Además las conversacionales tenían otro atractivo: existían herramientas para desarrollar tus propias creaciones bastante sencillas, por lo que cualquiera podía escribir su propia aventura.

Gracias a la bolsa del CAAD, al concurso de aventuras de MicroHobby y a la traducción del PAWS al español, pronto aparecieron cientos de aventuras "caseras" y la comunidad aventurera se asentó como una de las más activas en el panorama de los videojuegos de los últimos 80 y principios de los 90. Se crearon aventuras caseras para otros sistemas, especialmente PC, y se publicaron nuevos fanzines. La llegada de las aventuras gráficas de Lucasfilm eliminó definitivamente a las pocas compañías comerciales de aventuras conversacionales que habían surgido en España, pero el género sobrevivió entre los aficionados, y con la expansión de internet, el grupo tomó nuevas fuerzas y siguió creando y jugando aventuras.

Hoy la comunidad de aficionados a las Aventuras Conversacionales se encuentra "en peligro de extinción" (¿alguna vez no lo estuvo?) Unos pocos autores todavía se reunen en torno al la  web del CAAD, pero casi no hay jugadores y la producción de nuevas aventuras cada año es menor. La actividad de los foros, los blogs y otros medios está en mínimos históricos... faltan nuevas herramientas de creación y, sobre todo, faltan aficionados que jueguen las nuevas creaciones.

Una de los pocos frentes que sigue manteniendo cierta actividad es, precisamente, el de los aficionados a las aventuras retro, es decir, el de aquellos adolescentes (hoy ya señores y señoras de una cierta edad) que en los años 80 jugaron y programaron sus propias aventuras y que siguen disfrutando de esos "engendros" (de los que abominan no pocos autores actuales, y no sin razón.)

Este webzine (o fanzine, porque tengo intención de publicar cada dos meses una versión en papel "imprimible y grapable") esta dedicado a todos los momios a los que nos siguen gustando las Conversacionales de la vieja escuela. Eso es el CAARC (Club de Aficionados a las Aventuras Retro Conversacionales): un sitio donde charlar de viejas aventuras, descubrir las que no llegaste a jugar o encontrar la clave de aquella que nunca pudiste terminar. Y también, quizás, un lugar para comentar y presentar las nuevas creaciones "de la vieja escuela" (¡todavía hay gente que sigue programando aventuras con el PAWS, y muy bien, por cierto!)

A todos os animo a participar en este proyecto con vuestros comentarios, soluciones, preguntas, artículos de opinión, y con todo lo que se os ocurra que puede enriquecer el webzine.

planseldon

viernes, 05 abril

16:08

Juego online, de nuevo en mi web
[Las aventuras del arquero (Unknown)]

Las aventuras de mi web estaban preparadas para jugar online, una posibilidad que había dejado de funcionar recientemente, pues se apoyaba en un servicio para Superglús que ya no se suministra. He repasado mi web para utilizar el nuevo servicio del CAAD para jugar aventuras Glulx. Ahora está toda actualizada y se puede jugar sin problemas directamente desde el navegador. Espero que esto provoque que sea más sencillo para el visitante ocasional "engancharse" a una aventura. Y oye... pues si puede ser una de las mías... ¡mejor que mejor!

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