jueves, 06 agosto

16:08

La Extraña Verdad Interactiva…
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

Burtonport es un pueblecito pesquero, diminuto, escondido en el hermoso paisaje de un  rincón de la costa noroeste irlandesa. Tan pequeño y tan escondido que casi cuesta trabajo localizarlo en Google Maps. Sus antiguas mansiones dispersas por las colinas seguramente alberguen un montón de curiosas historias. La que nos ocupa, por ejemplo, pasó de ser en los años 20 refugio de activistas del IRA a estar habitada en los 70 por una comunidad que, bajo el sugerente nombre de Grupo de Terapia Atlantis, se dedicaba a realizar sesiones terapéuticas siguiendo las ideas de la escuela del “grito primal”, ya sabéis, usando la exteriorización de las emociones primarias para resolver conflictos mentales.

En abril del 84, debido, según se cuenta, a las presiones de los vecinos, presumiblemente cansados de tanto grito, el grupo se trasladó a una isla cercana alquilando la propiedad a una maestra de escuela inglesa con formación en psicología humanista y una fijación, como poco, peculiar, en la busqueda de valores de otras épocas y la huida del prosaísmo del mundo moderno. Miss Marianne Scarlett, ya por aquel entonces reconociendo que aquel no era más que otro de sus muchos seudónimos, encontró un uso original y ajustado a su visión del mundo para el edificio. Y aquí es donde la historia parece… dividirse.

Como en un relato de ciencia-ficción, donde los mundos se vuelven alternativos según por qué línea temporal te aproximes a ellos, la naturaleza de la St. Bride’s School cambia en función de la fuente de documentación. Para la prensa generalista, como se verá más adelante, era, efectivamente, una escuela para chicas, acaso por que el concepto real fuese demasiado sutil como para explicarlo en la brevedad de un titular. Las revistas de videojuegos de mediados de los 80, sin embargo, no parecieron tener mayor problema en asimilar que la St. Bride’s School era realmente una suerte de hotel temático dirirgido a una clientela de mujeres adultas que ofrecía como aliciente el recrear la experiencia inmersiva de estar escolarizadas en un internado de la época victoriana.

Quizás esta mayor facilidad para entenderlo vino de la familiaridad de la prensa especializada con el concepto de juego de rol en vivo. En cualquier caso ¿de dónde surge el interés de estas revistas por la “escuela”?. Como el proverbial clavo que cambia el rumbo de la Historia misma, un buen día la escritora Priscilla Lanbridge (otro posible seudónimo, aunque en este caso se mantuvo estable con el paso de los años) se presentó en la residencia a pasar unas vacaciones, eso sí, con su flamante Commodore 64 debajo del brazo, el cual pudo utilizar acoplándolo a uno de los escasos enchufes existentes en el edificio (en las habitaciones de las residentes la luz se obtenía mediante ¡sí! candelabros). Contra todo pronóstico, a la directora del centro, por algún motivo, le cautivó el aparato, aunque fuese un elemento de ruptura en su entorno de aislamiento. El resto forma parte de ese feliz momento de la Historia de los juegos por ordenador en el que cualquier cosa podía pasar. La época de la inocencia en la que la industria no había descubierto las fórmulas que más vendían, por lo que había un espacio para la experimentación, la improvisación, a veces  deliciosamente demencial, que incluso se echa de menos en el campo moderno de los videojuegos “indies”, donde, salvo las  ilustres excepciones de rigor, parece que la tónica es simplemente reproducir con menos presupuesto los clichés de las empresas grandes sin un auténtico interés en la innovación. A mediados de los 80, con la informática personal haciéndose su primer hueco en los hogares, un grupo de críos podía hacerse famoso con sus parodías de clásicos del género fantástico antes de salir del instituto. Grupos de proselitismo religioso usaban aventuras de texto para promocionar el estudio bíblico. Casas especializadas en el fomento de la lectura editaban juegos de texto basados en novelas sobre carreras de caballos. Casas de juegos de estrategia usaban el interface de usuario conversacional para hacer juegos sociales inspirados en el maquiavelismo. En este escenario, no suena tan discordante la presencia de un grupo de mujeres que, ubicadas en un caserón recóndito de la costa donde practican una escenificación del romanticismo literario que se resiste a las descripciones fáciles, monten una empresa de creación de aventuras conversacionales.

La primera de ellas, de hecho, era casi un instrumento de promoción de la “escuela”. Ambientada en la misma mansión, Secret Of St. Bride’s (1985) estaba protagonizada por una huesped que debe resolver un misterio sobre desplazamientos en el tiempo a la época que la residencia pretendía recrear. En la cinta el equipo de desarrollo se identificaba como las “Game Mistresses” o “Amas del Juego”, un término que pretendería ser el reflejo femenino de la expresión “Game Master” (conocida en español como “Guardián” o “Amo del Calabozo”) habitual en los entornos roleros, aunque con la visión de conjunto que tenemos ahora de la historia del grupo adquiere un nivel “adicional” de significado.

Las buenas críticas y el éxito inicial de las ventas por correo propiciaron acuerdos de distribución a mayor nivel y contratos con editoras de software que fructificaron en obras como The Very Big Cave Adventure (1986, parodia de la Cueva Colosal), Bugsy (1986, sátira de género negro protagonizada por mascotas antropomórficas y con uno de los inicios más fabulosamente metalinguísticos de la Historia de la ficción interactiva), Jack The Ripper (1987, incursión en el terreno del terror para adultos que, por su proximidad en el espacio, el tiempo y la temática, se asocia comunmente a la serie de clásicos de “monstruos” de Rod Pike), aunque una de las que más me interesan es precisamente la que se escapa continuamente a los intentos de conseguir un ejemplar para mi “coleccioncita”: The Snow Queen (1985), basada en el popular cuento de Anderssen y realizada por encargo para Mosaic (casa especializada en adaptaciones literarias) que debía de ir acompañada de una edición impresa del relato.

Si bien la softografía del equipo en la página de World Of Spectrum puede inducir a creer que su actividad se prolongó hasta principios de los 90, lo cierto es que su vida real no pasó de últimos de los 80. Lo que sí sucedió unos pocos años después, sobre el 92, fue que editores caseros de aventuras como Gordon Inglis Games primero o Zenobi Software después rescataron todo su fondo incluyendo, y esto sí que fue una gran noticia, proyectos inéditos como Silverwolf o Dogboy. Otras obras como Wondergirl, en la que Priscilla Lanbridge, cuya prosa había sido aclamada por su capacidad para ser escueta y hermosa a la vez, le daba un repaso al género super-heróico que a más de uno nos hubiera gustado ver, quedarían para siempre en el tintero.

juegos St Bride's Secret Of St Bride's

Varios juegos de la St. Bride’s School. Very Big Cave Adventure, Bugsy y Jack The Ripper fueron editados por CRL, mientras que el ejemplar de Secret Of St. Bride’s es de la época inmediatamente posterior a la de venta directa por correo, ya con un acuerdo de distribución con Audiogenic.

Secret Of St Bride's pantalla de carga St Bride's School intro Secret Of St Bride's ilustración

Pantalla de carga de Secret Of St Bride’s cargando desde la cinta original (uh… ¿copyright 1929? :D). La imagen pasa al monitor plano desde un Spectrum 48k Plus por la salida de video compuesto de un interface Kempston Mouse Turbo. En las otras fotos vemos la presentación y un dibujo de una de los dormitorios de la residencia hecho con The Illustrator, herramienta gráfica complementaria de The Quill, con la que se escribió la aventura. Aunque en la imágen apenas se aprecia, en estas últimas se ha cargado el juego desde una tarjeta Compact Flash acoplada a un DivIDE conectado por el conector pass-through del interface anterior.

Secret Of St Bride's pantalla Secret Of St Bride's pantalla Secret Of St Bride's pantalla

Varias pantallas del juego.

Ser especial puede ser simplemente eso, ser especial, o puede formar parte indisoluble de una suerte de karma perverso. El secreto que había tras El Secreto De La Escuela De St Bride salió al conocimiento público a primeros del año 1993 en sendos artículos de la edición dominical del Daily Telegraph (que hay que tomar, como todo lo relacionado con la prensa, con un filtro de sano escepticismo, especialmente en lo referente a los pormenores morbosos) en los que se destapaban las actividades paralelas de la escuela para chicas. Aunque ciertamente muchos nos enteramos la semana pasada, cuando el tema surgió en un hilo de los foros del World Of Spectrum donde un usuario transcribió los artículos de prensa que había encontrado de rebote mientras buscaba otra cosa.

Aproximadamente cuando las obras de St Bride’s estaban siendo reeditadas, Marianne Scarlett era juzgada y multada por las lesiones que sufrió una “alumna” del centro durante una sesión de… ¿azotes en el culo? A finales del año 92 el impago del alquiler forzó a los miembros de la comunidad de terapia de gritos a retomar la posesión de la casa por el rocambolesco método de escalar y colarse por una ventana. Lo que se encontraron una vez en su interior fue, cuando menos, sorprendente…

Abundante material de propaganda neonazi en forma de publicaciones e incluso correspondencia con líderes del British National Party junto con un no menos amplio surtido de parafernalia sadomasoquista en forma de, también, publicaciones especializadas, ropa fetichista, material para los azotes (varas y similares) y hasta cartas de los habitantes de granjas cercanas interesándose por las distintas modalidades de, nunca mejor dicho, disciplina inglesa que la escuela ofrecía entre sus servicios.

Las “Hermanas de Plata”, que era como se auto-apodaban entonces las “Amas del Juego” desaparecieron sin dejar pistas, pero el mismo periódico las localizó al mes siguiente en un local de dos plantas de la ciudad universitaria de Oxford usando el sugerente nombre de las “Ninfas Constantes”, un grupo asociado a círculos interesados en la literatura del romanticismo. En la planta baja, Lanbridge y Scarlett, esta última bajo un sinfín de nuevos seudónimos, no se sabe si por seguir con su costumbre de toda la vida o por tratar de borrar rastros, celebraban reuniones para estudiantes, esta vez de ambos sexos, a las que había que acudir con trajes de época y dispuestos a desconectar de la burda realidad de la vida moderna. Los testimonios de los asistentes describían tanto la experiencia en general como a Scarlett en particular como “fascinantes”. Para todos ellos fue una sorpresa descubrir que en la planta superior se prestaban los servicios “de pago” anunciados en revistas de sexo y a través de un número de teléfono erótico, como pudo comprobar el periodista autor del artículo haciéndose pasar por un cliente y dejándose someter estoicamente a una sesión de “castigo”…

Si me permitís la osada comparación, hay algo eminentemente lovecraftiano en la actitud de Miss. Scarlett ante la vida. Los seguidores tanto de la obra como de la correspondencia del autor de Nueva Inglaterra, que aunque sea conocido como maestro del horror, tiene en toda su prosa una elevada carga poética, encontrarán familiares no ya sólo las simpatías con la extrema derecha sino el modo en que ámbos elevaban a la categoría de arte la mezcla de la ficción con la realidad, la fijación por la Historia y cualquier época pasada, el leift motiv compulsivo de la huida del opresivo mundo actual… Simplemente en la creadora de la “escuela” todo ello se tradujo en una obsesión distinta a los horrores cósmicos.

Recomiendo la lectura de los reportajes hechos sobre la St. Bride’s School guardados en el archivo de World Of Spectrum correspondientes a las ediciones de diciembre del 85 y marzo del 86 de las revistas Sinclair User y Crash Magazine respectivamente, y contrastarlos con lo expuesto en las transcripciones de los artículos de prensa de enero y febrero del 93 que salieron a la luz en este hilo del los foros de WOS. Merece la pena ver los artículos de los 80 en su versión escaneada directamente de las páginas de las revistas, que incluyen más fotos que la transcripción a HTML, y es que, sabiendo todo esto ahora, la mirada de la Mistress tiene un nosequé inquietante… :p

-Sinclair User 12-85:  HTMLescaneado

-Crash Magazine 3-86: HTMLescaneado

-Sunday Telegraph 1-93: texto

-Sunday Telegraph 2-93: texto

Secret Of St. Bride's anuncio Secret Of St. Bride's anuncio

Sugestivos anuncios del primer juego de St Bride’s en las revistas de Spectrum del 85. En el primero se descubre que el Telegraph las tenía en el punto de mira desde el principio.

Y me permitiréis también el gesto soberbio de autocitarme repitiendo el comentario que añadí en los foros de WOS en el que a su vez retorcía una cita de, nunca más a cuento, Lord Byron, ya que sin él no tiene mucho sentido el mismo título de este post:  La verdad es siempre extraña, más extraña que la ficción (interactiva) 🙂

martes, 04 agosto

16:08

Publicando en itch.io: juegos indie para todos
[El Escritorio de Incanus (Incanus)]

Logo itch.io
Los que hayan visitado últimamente el blog o mi página web habrán notado el recuadro promocional para itch.io que da tema a este artículo.

Para cualquier autor de juegos amateur una de las consideraciones posteriores a la creación es la difusión de su trabajo. Si bien se podría argumentar que en estos días de motores de búsqueda y redes sociales eso "es cosa hecha", la realidad es más bien diferente, máxime si el género creativo de nuestra ¿preferencia? no es exactamente masivo o de fácil consumo, como es el caso particular de la ficción interactiva.

A estos efectos, lo deseable es usar una plataforma en línea con el mayor alcance posible, especializada en juegos y ojalá gratuita, ya que (al menos en mi caso) "de esto no se vive".

Para todo ello itch.io es la respuesta ideal, pues no sólo es un portal conocido y reconocido por la afición, sino que permite crear a costo cero "mini-sitios" para cada trabajo a publicar con una facilidad pasmosa, permitiendo, de paso, armar casi sin esfuerzo un catálogo de autor. Por si eso fuera poco, itch.io publica mediante acceso adaptable, modificando su despliegue al tamaño de la pantalla de turno, sea ésta de teléfono, tableta o computador personal.

Por último, aparte de entregar estadísticas de uso/acceso a nuestras publicaciones, itch.io implementa, con un costo mínimo, la posibilidad de recolectar contribuciones monetarias ya sea que los juegos sean publicados en modo gratuito con pago voluntario ("pay what you want") o sean puestos con acceso previo pago. Quien esto escribe sabe que pretender enriquecerse con la ficción interactiva tiene las mismas posibilidades de generar ecos tirando un pétalo de rosa a un precipicio ;-) así que está publicando (como siempre) en forma gratuita, dejando al interesado la posibilidad (por improbable que esto parezca) de dejar una contribución voluntaria "si acaso le pluguiera a vuestra merced".

Se abre, en definitiva, una nueva ventana para la difusión masiva de trabajos de ficción interactiva, lo que siempre son buenas noticias

viernes, 31 julio

16:08

Publicado Hiperrelato "Memoria" de Incanus
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (Comely)]

Publicado nuevo relato interactivo del prolífico Incanus. Sci-Fi, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego.

En el relato, has naufragado en un planeta extraño, de vastas llanuras... y con despiadados Cazadores al acecho. ¿Podrás aprender de La Gente que no basta con 'sólo' sobrevivir?

Esta historia es la segunda parte del ciclo de relatos de "La Gente", al que pertenece "El Protector".

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

https://www.caad.es/fichas/memoria.html

martes, 28 julio

16:08

Publicado Hiperrelato "Memoria"
[El Escritorio de Incanus (Incanus)]

He publicado "Memoria", un nuevo relato interactivo de Sci-Fi, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego y es el segundo relato interactivo que he desarrollado con la herramienta Squiffy.

En el relato, has naufragado en un planeta extraño, de vastas llanuras... y con despiadados Cazadores al acecho. ¿Podrás aprender de La Gente que no basta con 'sólo' sobrevivir?

Esta historia es la segunda parte del ciclo de relatos de "La Gente", al que pertenece "El Protector".

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

Aprovecho de agradecer la labor de mis testers, Fernando Gregoire y Jade, e invito a la comunidad a enviarme sus comentarios por este medio, en el foro del CAAD, en su ficha del CAAD, en itch.io, en su página de facebook... o como gusten.

viernes, 24 julio

16:08

Publicado Hiperrelato "Rastros"
[El Escritorio de Incanus (Incanus)]

He publicado "Rastros", un nuevo relato interactivo de Sci-Fi breve, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego y es el primer relato interactivo que he desarrollado con la herramienta Squiffy.

En el relato, estás a cargo de una estación botánica experimental y debes ocuparte del control de plagas pero, a veces, limpiar el jardín de alimañas puede ser más trabajoso y peligroso de lo que uno supone...

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

Aprovecho de agradecer la labor de mis testers, Comely y Fernando Gregoire, e invito a la comunidad a enviarme sus comentarios por este medio, en el foro del CAAD, en su página de facebook... o como gusten.

lunes, 13 julio

16:08

Más ficción interactiva para Android
[Las aventuras del arquero (Unknown)]

Con el ánimo de hacer más visible y accesible a todos mi ficción interactiva, he portado a fi.js varias de mis aventuras. Al ser el resultado básicamente una pequeña web, las he podido subir (gracías a Cordova), a la tienda de Google para dispositivos móviles.

Baltasar en Google Play

Marco Polo
Marco Polo vuelve de su viaje al lejano Oriente, pero el retorno a Venecia será mucho menos celebrado de lo que el espera.

La última de todas ellas ha sido Marco Polo, que en realidad también se puede jugar cómodamente on-line.

Ficción interactiva para Android
[Las aventuras del arquero (Unknown)]

¡Ahora es posible jugar a tus aventuras favoritas en tu móvil! ;-)

He portado las aventuras Asesino, Visitantes, Error de Copia y Cacahuetes, sal y aceite a Android, y podéis encontrarlas en Google Play.

  • Asesino es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con Undum. Te introduces en la piel de un hombre normal que se ve abocado a la venganza.
  • Visitantes es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con fi.js. En esta historia, eres el comandante de una nave espacial de búsqueda, porque los alkranos necesitan un planeta... como la Tierra. Esta aventura fue portada a fi.js desde I6Sp.
  • Error de copia es una ficción interactiva del tipo conversacional, que fue creada con I6Sp. En este relato, eres el capitán de una nave espacial mercante, que misteriosamente recibe una llamada de rescate desde un planeta deshabitado.
  • Cacahuetes, sal y aceite es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con fi.js. En esta historia, te despiertas amnésico en una celda perfectamente regular... ¡tienes que escapar! Esta aventura fue portada a fi.js desde InformATE!

Excepto Error de copia, estas aventuras han sido portadas a fi.js para facilitar su manejo en un dispositivo móvil. ¡Disfrútalas de nuevo!

La isla de Montecristo
[Las aventuras del arquero (Unknown)]

He subido una nueva aventura a mi web, la Isla de Montecristo, en la que Edmundo Dantés debe encontrar el tesoro del cuál el abate le hizo partícipe, para poder comenzar su venganza.

Esta aventura es en realidad bastante pequeña. sirviendo más bien de demostración para el parser fi.js, para el que se pueden crear aventuras en JavaScript, sin utilizar nada más allá que un editor de textos y un navegador.

La mayor ventaja es que las aventuras se pueden ejecutar en local o colgar en internet, y se podrán ejecutar con cualquier navegador, como ese en el que estás viendo esta página, suponiendo que tenga soporte para JavaScript. Los hiperenlaces y todo aquello que en los sistemas de aventuras actuales es tan complejo de conseguir que funcione, lo hará sin problemas.

Como desventaja,... bueno, hay que programar en JavaScript... pero el trabajo más duro lo hace fi.js, y programar en JavaScript es muy sencillo... ¡anímate!

domingo, 05 julio

16:08

IFPUBS: una biblioteca de referencia para la aventura en español
[El Escritorio de Incanus (Incanus)]

Como no sólo de aventuras y fanzines vive este mundillo de la aventura conversacional, en esta ocasión traigo a este blog algo que nunca está demás para el jugador o autor de ficción interactiva: material de referencia en forma de libro, descargable en formato de libro electrónico, como mandan estos tiempos.

Si bien Internet está repleto de material didáctico, el tenerlo compilado en forma de libro y reunido por tema es una verdadera bendición para el que quiera iniciarse en esto de la ficción interactiva.

Esta labor la cumple perfectamente la página de IFPUB, que nos ofrece una amplísima biblioteca de cuanto uno pueda necesitar para disfrutar de este género, incluyendo tanto teoría como práctica de sistemas de autoría vigentes o "retro", para aventura conversacional tradicional, librojuegos (de papel o hiperrelatos) o juegos de rol, tutoriales, artículos de revistas o académicos... en fin, un cuanto hay de lo que existe para hacer y disfrutar con la ficción interactiva.

¿A qué esperan? Pasen, lean... ¡y adelante con la aventura!

sábado, 04 julio

16:08

Testing de "Memoria"
[El Escritorio de Incanus (Incanus)]

Los que gusten del relato interactivo de autoría de quien esto escribe estarán de enhorabuena ;-)

Han pasado varios años desde la última vez que publiqué un relato interactivo, pero dado que la pandemia de COVID-19 cambió las reglas del tiempo laboral, descubro que hay ocasión de volver a hacerlo.

Este trabajo, llamado "Memoria", se creó originalmente para participar en una competencia pero quedó inconcluso para esa oportunidad. Ahora, con un poco más de tiempo entre manos, he logrado darle término.

Se trata de un hiperrelato de ciencia ficción, programado mediante Squiffy; ahora mismo, está terminando su alfa-testing y está programado su próximo beta-testing, por lo que, si todo sale bien, debiera estar publicándose a fines de este mes.

Las novedades sobre su publicación, como siempre, primero por este blog. 

miércoles, 17 junio

16:08

Copérnico 86, nueva aventura de Xavi Carrascosa
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (Comely)]

Después de años de ausencia en el apartado autoril, regresa el incombustible Xavi Carrascosa (Grendel Khan para los más viejos del lugar) con una nueva aventura debajo del brazo. Programada en Inform 7 y con un portadón por bandera, nos veremos inmersos en una situación desesperada, como único miembro de la tripulación que puede salvar a la nave Copérnico 86, que parece abocada al desastre.

Una historia de supervivencia espacial con algunas sorpresas que no dejará a nadie indiferente.

https://www.caad.es/fichas/copernico-86.html

Fanzine del CAAD número 51
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (dddddd)]

Su director y editor, Juan J. Muñoz Falcó, nos anunciaba en el foro la publicación de un nuevo número: «Me alegra poder deciros que el CAAD 51, con el que se inaugura la Tercera Edad de este fanzine, ya está disponible. Cuenta con 108 páginas de contenidos aventureros, edición en color y diseño totalmente renovado. El CAAD empezó a publicarse en 1989, y ha sido el nexo de unión de la comunidad aventurera desde entonces.»

Índice y descarga del pdf en:
https://www.caad.es/fichas/caad-51.html

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Las aventuras del arquero XML 16:08, miércoles, 28 octubre 2020 15:08, jueves, 29 octubre 2020
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