sábado, 25 abril

16:08

Tengo un problema con Bandersnatch…
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

Tengo un problema con Bandersnatch.

Y ver el vídeo con el análisis de Guillermo Crespi me ha ayudado a saber cuál es 🙂

En los ETPA, impresos o electrónicos, los twine, los juegos de FI basados en opciones, los Telltale, los Quantic Dream, los Life is Strange, etc… soy el típico jugador que “no” tengo una necesidad compulsiva de explorar las ramas alternativas. Para mí, la historia es “mi” historia, la que surge de mis elecciones. No necesito saber la historia de otros, los que hayan hecho cosas que yo no hubiera hecho (relevantes o triviales). El final “bueno” es el fruto de mis acciones (salvo los casos obvios de muerte prematura, más si ésta se produce por no haber tenido reflejos en un QTE o similar, que ya es otro tema).

Eso significa que estoy condenado a no disfrutar de Bandersnatch en su plenitud, ya que como bien indica Guillermo Crespi en su vídeo, un único visionado es forzosamente una experiencia incompleta.
Tengo el handicap adicional de que, por su propia naturaleza de episodio de la serie Black Mirror, Bandersnatch es a la vez desazonador y confuso. La mezcla de sueño, realidad, y realidad alternativa no es, ni tiene la intención de ser, clara y fácil de seguir. Al contrario, juega al “cuanto más liante, mejor, más cumplo mi objetivo”. A partir de cierto punto yo ya no tenía (ni se esperaba que tuviese) una noción clara de qué línea estaba siguiendo, lo que hacía que muchas de mis decisiones posteriores ya no tuviesen un claro fundamento y las efectuase un poco por aquello de “bueno, a ver qué pasa ahora…”. Suma a ello el (por otro lado brillante) elemento de romper la cuarta pared y el resultado corre el riesgo de parecerse a tragarse Serial Experiments Lain y el Animal Man de Grant Morrison en una noche… (al día siguiente seguro que eres mejor persona, pero por un precio: tu cerebro saldrá altamente resentido del proceso 😉  )

20190126_174712

Así que en cierto momento de la obra yo ya tengo que “rendirme” y asumir que estoy más perdido que el proverbial astronauta en la fosa de las Marianas XDD. Mi problema, que es “mío”, es que todo tiene mucho más sentido, y muchas de las aparentes incoherencias dejan de serlo, al tener la visión de conjunto que ofrece el explorar varias ramas, pero yo no soy un público/jugador inclinado a ello.

¡SPOILER ahead! 🙂

Con todo, tengo que decir que para mí Bandersnatch ha sido una grata experiencia. A pesar de la frustrante sensación de que me estaban “mareando la perdiz” por el camino, la carga emotiva del final, o en este caso, de mi final, aquel al que yo llegué, compensó con creces. Una obra que termnina con el protagonista, en su perspectiva de “niño”, acompañando a su madre en un viaje en el que “sabe” que van a morir mientras suena de fondo el Oh Superman de Laurie Anderson… simplemente no puede no gustarme. Es un momento lo bastante poderoso como para hacer que el viaje, aunque incómodo, haya merecido la pena.

No soy quien para decir si debería haber sido más… simple o si por el contrario deberían haberlo liado más. Sólo cuento mi experiencia por si a futuros diseñadores de FI en vídeo les sirve el dato 🙂

lunes, 20 abril

16:08

Port a DAAD de "Las Aventuras de Rudolphine Rur" publicado
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (Dwalin)]

Publicado el port a DAAD de “Las Aventuras de Rudolphine Rur”.
Se trata de un port a DAAD de una aventura ya publicada en 2005, para sistemas “modernos” (máquina virtual Glulx y web). Ahora, con el port a DAAD, la aventura podrá jugarse en sistemas “retro” como: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, MSX2, Commodore 64, PC MS-DOS, Atari ST y Amiga.
Hay un total de 18 descargas diferentes (16 correspondientes a este port a DAAD), existiendo versiones en cinta, disco y para dispositivos de carga rápida tipo DIVMMC, M4, SD, etc.
Podéis descargarla en su web: www.rudolphinerur.com
En los próximos días se pondrá a la venta una pequeña tirada física. Os mantendremos informados.
¡Disfrutadla!

jueves, 09 abril

16:08

La ficción interactiva
[Interlecturas (J. Francisco Martín)]

Coloquialmente se utiliza el término ficción interactiva (traducción directa del inglés interactive fiction) para referirse a un amplio y heterogéneo grupo de obras de carácter interactivo que suelen tener en común un preponderante componente narrativo. Bajo esta clasificación es habitual encontrar colocadas propuestas de lo más diversas; desde librojuegos (físicos o digitales —entre los cuáles los más populares posiblemente sean aquellos del tipo Elige Tu Propia Aventura, o CYOA, por sus siglas en inglés—) a hiperficciones, cómics interactivos, novelas visuales (visual novels), aventuras gráficas, u otra clase de videojuegos. Incluso nuevas propuestas de ficción televisiva o cinematográfica con componente interactivo pueden llegar a ajustarse a esta etiqueta, al menos tal y como es entendida informalmente —un ejemplo de este último caso podría ser: Black Mirror: Bandersnatch (2018), dirigida por D. Slade y producida y distribuida por la compañía Netflix—.

Captura de pantalla de la ficción interactiva Zork
Zork (Infocom, 1977)
El término "interactive fiction", sin embargo, fue acuñado por la compañía de software Infocom a principios de la década de 1980 [1] para hacer referencia al tipo muy concreto de obra que comercializaba y que en español se ha identificado tradicionalmente como juego de texto o aventura conversacional. Se incide en diferenciar aquí ficción interactiva de juego/aventura conversacional debido a que dentro de este género es perfectamente posible minimizar o renunciar por completo al aspecto lúdico y perseguir en su lugar una vertiente más literaria, por una parte, y porque no toda trama de ficción interactiva tiene por qué adoptar la forma de aventura; la obra Photopia (A. Cadre, 1998) es un ejemplo paradigmático de ficción interactiva que no se ajusta a los parámetros clásicos de las aventuras conversacionales.

De esta manera, acotando el término a su sentido más estricto —aquel empleado por Infocom—, la difinición de ficción interactiva se limitaría a un género literario sobre soporte electrónico que ofrece al usuario la posibilidad de explorar un mundo simulado y producir cambios en este entorno y en el propio progreso de la narración, por medio de la introducción de sencillos comandos de texto.

Cabe llamar la atención sobre tres ideas fundamentales de la definición anterior. En primer lugar, la ficción interactiva es ante todo un género literario; es decir, su desarrollo se lleva a cabo principalmente a través de la expresión verbal. En segundo lugar, el papel destacado que desempeña la interacción del usuario en la experiencia de este tipo de software. Algunos autores, como Niesz y Holland, reflejan claramente esta importancia al ofrecer su definición particular para la ficción interactiva como «obras de ficción que invitan explícitamente al lector a interactuar con ellas mediante consultas o respuestas, a participar activamente de la historia y a cambiar deliberadamente el desarrollo de la trama, del personaje, del entorno o del lenguaje, junto con el autor» [2]. Y, por último; las ficciones interactivas se sustentan sobre la simulación de un cierto entorno. «[Esta simulación] ofrece una modalidad de interacción continua, análoga a la interacción real, lo que puede resultar en una experiencia más inmersiva y cautivadora para los jugadores que las simples historias con numerosas ramificaciones» [3]. El hecho de utilizar un modelo de mundo como base puede redundar igualmente en beneficio de ficciones interactivas con pretensiones pedagógicas de algún tipo, tal y como señalan también Riedl et al. (2006) —ver ref. 3—, al ofrecer potencialmente una experiencia de aprendizaje más realista, así como una progresión narrativa coherente.

El profesor N. Montfort del MIT recoge las ideas expuestas más arriba y caracteriza sucintamente la ficción interactiva del siguiente modo [4]:
  1. Es un software de computador que acepta texto como entrada e igualmente produce texto como salida (principalmente).
  2. Es una narrativa potencial; esto es, un sistema que produce una narrativa a lo largo de la interacción con él.
  3. Es la simulación de un entorno o modelo de mundo.
  4. Es una estructura de reglas a través de las cuáles se persigue un resultado, lo que también se puede determinar como un juego.
Será principalmente esta caracterización de Montfort la que se use en el blog como marco formal desde el que analizar este tipo concreto de obra. A pesar de ello, debido a la utilización coloquial que se hace del término "ficción interactiva" y con objeto de evitar ambigüedades, en ocasiones también se nombra a estas obras como ficción interactiva con analizador de comandos o ficción interactiva de parser.

A continuación se adjuntan un conjunto de enlaces a través de los que se puede acceder a mucha más información acerca del medio, así como a multitud de ejemplos gratuitos de obras de ficción interactiva:


[1] Nelson, G. (2001). The Inform Designer's Manual (4th Ed.). Dan Sanderson, UK.
[2] Niesz, A. J. y Holland, N. N. (1984). Interactive fiction. Critical Inquiry, 11(1):110-129.
[3] Riedl, M. O., Stern, A. y Dini, D. M. (2006) Mixing story and simulation in interactive narrative. The Artificial Intelligence for Interactive Digital Entertainment Conference (AIIDE).
[4] Montfort, N. (2004). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press, Cambridge, MA, USA.

sábado, 04 abril

16:08

Rayuela de Arena 2020: "Estudiante Extranjero" de Exemplary Monk
[Interlecturas (J. Francisco Martín)]

Este breve hipertexto, de alrededor de diez minutos de duración, cuenta la historia de un joven que acaba de recibir una beca de varios años para irse a estudiar a otro país. "Estudiante Extranjero" (@ExemplaryMonk, 2020) recorre tres momentos que a priori puede ser interesante explorar a través de una narración interactiva: la decisión de a qué dedicar los últimos días que le quedan al protagonista en su antiguo hogar, antes de iniciar la estancia en el extranjero; el cómo se enfrenta inicialmente, una vez llega a la ciudad de destino, a ese escenario completamente nuevo en el que no conoce a nadie; y, por último, la reflexión años después y ya de regreso a casa de hasta qué punto la experiencia le ha cambiado la vida a él pero, también, cómo esos años han cambiado la vida de familiares y amigos —especialmente tras un evento dramático que ocurre durante su estancia fuera—. La obra, sin embargo, tiene problemas que impiden explotar esta premisa. Señalo los que me parecen los dos principales, (siempre con ánimo constructivo y sin olvidar que se trata de una obra de GameJam, creada bajo unos márgenes de tiempo muy limitados, lo que ya merece el reconocimiento).

Los textos son flojos. Cada autor tiene una forma de escribir y unas ambiciones diferentes, y cada obra sus propias necesidades particulares. No es necesario perseguir siempre algún tipo de excelencia estilística ni nada parecido. De hecho, muchas obras son mejores por estar escritas en un estilo sencillo y práctico. Pero en toda obra de carácter literario la redacción de los textos tiene una relevancia especial y aquí la lectura se llega a hacer pesada en ocasiones, lo que lastra la experiencia. (Probablemente se podría decir lo mismo de estas reseñas. Para eso he dejado abierta la sección de comentarios, al final de la entrada).

La historia es demasiado ambiciosa. En apenas diez minutos se cuenta cómo el protagonista recibe su beca y se lo comunica a familiares y amigos, se cuenta el viaje y la llegada a su nueva residencia, cómo aprovecha los años que dura la beca, estalla la guerra en su país, regresa años después y comprueba cómo están ahora familiares y amigos. Y entre todo esto, que ya resulta excesivo para la longitud de la obra, se narran numerosos detalles adicionales: cómo hace (o no) la cama un día, practica (o no) ejercicio durante su estancia, va a comprar ropa, inicia una relación romántica o lo que sueña durante su viaje en avión. No hay un foco claro. Se da menos espacio, por ejemplo, al reencuentro con la familia, después de años de separación y una guerra devastadora, que el que tiene la decisión de si el protagonista ha estado practicando o no deporte durante esos años. El resultado se siente apresurado e inconexo. Si la obra hubiese intentado abarcar (mucho) menos, y hubiese determinado con mayor claridad qué es lo que quería contar, la experiencia sin duda hubiese resultado mucho más satisfactoria. Y esto, estoy convencido, habría ayudado igualmente en la redacción de los textos, haciendo que el primer punto de la crítica no resultase tan problemático.

Apuntadas las pegas anteriores, "Estudiante Extranjero" cuenta con algunos destellos de una obra mejor.

Me gustan los puntos de coyuntura que he señalado en el primer párrafo; esos momentos en los que el narrador nos pregunta «qué hacer ahora», como el planteado tras recibir la beca y en el que tenemos que decidir a qué dedica el protagonista el tiempo que le queda antes de partir. Aquí pienso que el resultado hubiese sido más potente si se le da mayor peso a la elección; ante el listado de posibilidades que nos da la obra, tras elegir una opción nos devuelve después al listado original y se nos deja así explorar prácticamente todas ellas. La elección sería más difícil (y con ello más interesante) si al elegir una opción se tuviese que renunciar a todas las demás.

Y sí que hay alguna elección que puede parecer superficial, pero que el autor tiene luego en cuenta con buen resultado. Por ejemplo cuando optamos por que el protagonista no llame por teléfono a sus padres al aterrizar en Canadá y la decisión queda registrada para más tarde, al hablar finalmente con ellos, le cuenten lo preocupados que estaban porque esperaban su llamada desde hacía horas. Esos detalles hacen que las decisiones del usuario ganen peso y, bien utilizadas, incluso en un contexto tan sencillo como este, pueden provocar reacciones emocionales interesantes.

Así que considero que "Estudiante Extranjero" es una obra con problemas, pero se adivinan aciertos suficientes como para pensar que el autor puede conseguir resultados más satisfactorios en el futuro.

["Estudiante Extranjero" en itch.io]

lunes, 30 marzo

16:08

Repertorio de acciones en Inform
[Interlecturas (J. Francisco Martín)]

Captura de pantalla de la FI Alien: La aventura
Alien: La aventura (Alpha Aventuras 2008−2018)
El analizador de comandos de toda ficción interactiva se presenta al usuario bajo la siguiente premisa: eres libre de escribir lo que quieras, como si de algún modo estuvieses conversando con el narrador de la obra o con el director de partida de un juego de rol —una idea que está detrás, de hecho, del término "aventura conversacional", utilizado ampliamente en el pasado para referirse al medio y que aún hoy sigue siendo popular entre algunas personas—. La premisa es falsa, por supuesto. A pesar de la ilusión de poder escribir cualquier cosa para comunicarte con la obra, la cantidad de entradas que puede procesar correctamente el analizador de comandos se reduce en realidad a un conjunto muy limitado de acciones.

Cada obra puede definir potencialmente su propio repertorio de acciones particular, completamente diferente (o no) de otras obras. Existe, no obstante, un cierto conjunto de acciones que es habitual encontrar en la gran mayoría de las ficciones interactivas. Gracias a esto los usuarios más veteranos pueden explotar lo aprendido al experimentar obras previas para hacerse una idea general de las acciones que pueden utilizar al iniciar una nueva FI.

El sistema de autoría Inform (tanto en su versión 6, como en la 7) implementa este conjunto de acciones básicas, junto con comportamientos y mensajes por defecto, de manera que cualquier obra de ficción interactiva creada con este sistema cuenta de partida con todas ellas. Los autores son libres después para eliminar o añadir acciones de acuerdo a sus necesidades, desde luego, pero lo más común en este caso —al menos si es que las acciones añadidas resultan clave para hacer avanzar la narración—, es que la obra informe al usuario de cuáles son las novedades que se salen del conjunto habitual. En The Inform Designers Manual (2001) Graham Nelson, autor de Inform, detalla el repertorio completo de acciones del sistema [1]. A continuación se reproduce esta relación de acciones, junto con las entradas de teclado típicas que genera cada una en la traducción de la librería al español INFSP.

Grupo 1

Acciones relacionadas con la operación del software. No tienen que ver con la historia de la obra ni con el modelo de mundo subyacente.

Acción Producida típicamente por Notas
Pronouns "pronombres" Lista correspondencia de pronombres con objetos de la obra
Quit "fin"
Restart "reiniciar"
Restore "cargar"
Save "guardar"
Verify "verificar" Comprueba la integridad del fichero de la obra
ScriptOn "script on" Inicia transcripción de la sesión en un fichero de texto
ScriptOff "script off" Finaliza la transcripción
NotifyOn "notificar on" Activa notificaciones de puntuación
NotifyOff "notificar off" Desactiva notificaciones
Places "lugares" Lista las localidades visitadas
Objects "objetos" Lista los objetos manipulados
Score "puntuación"
FullScore "puntuación completa" Muestra la puntuación detallada de la partida
Version "versión" Muestra la versión actual de la obra
LMode1 "breve" Descripciones normales de las localidades
LMode2 "largo" Siempre descripciones completas de las localidades
LMode3 "superbreve" siempre descripciones abreviadas de las localidades

Grupo 2

Acciones que de forma automática interactúan sobre el modelo de mundo, en caso de darse las condiciones adecuadas:

Acción Producida típicamente por Notas
Look "mira"
Examine "examina pez"
Search "busca en el caja"
Inv "inventario"
InvTall "inventario alto" Se convierte en Inv
InvWide "inventario ancho" Se convierte en Inv
Take "coge pez"
Drop "deja pez"
Remove "coge pez de la caja"
PutOn "pon caja en la estantería"
Insert "pon pez en la caja"
LetGo acción de apoyo interna Provocada por Remove
Receive acción de apoyo interna Provocada por PutOn e Insert
Empty "vacía caja" Se convierte en EmptyT d_obj
EmptyT "vacía bolsa en la caja" Para cada elemento contenido, se convierte en Remove y después en Drop/PutOn/Insert
Transfer "mueve manzana a la caja" Se convierte en Drop/PutOn/Insert
Go "norte"
Enter "entra en el armario"
GetOff "sal del armario"
GoIn "entra" Se convierte en Go in_obj
Exit "sal" Puede convertirse en Go out_obj
Unlock "abre puerta con llave"
Lock "cierra puerta con llave"
SwitchOn "enciende radio"
SwitchOff "apaga radio"
Open "abre puerta"
Close "cierra puerta"
Disrobe "quítate sombrero"
Wear "ponte sombrero"
Eat "come pez"
Wait "espera"

Grupo 3

Imprimen un mensaje y finalizan en la fase before de la ejecución (sin producir ningún cambio en el modelo de mundo).

Acción Producida típicamente por Notas
LookUnder "mira bajo [la alfombra]" noun puede ser nothing
Listen "escucha [casete]" noun puede ser nothing
Taste "prueba [escabeche]" noun puede ser nothing
Touch "toca [pintura]" noun puede ser nothing
Pull "tira carretilla"
Push "empuja carretilla"
Wave "agita varita"
Turn "gira sintonizador"
PushDir "empuja carretilla norte"
ThrowAt "lanza dardo a diana"
ThrownAt acción de apoyo interna Provocada por ThrowAt
JumpOver "salta sobre verja"
Tie "ata cuerda [al gancho]" second puede ser nothing
Drink "bebe absenta"
Attack "ataca soldados"
Swing "columpiate en cuerda"
Blow "sopla pipa"
Rub "limpia mesa"
Set "pon trampa"
SetTo "pon temporizador a 10" second no es un objeto del modelo de mundo
Buy "compra helado"
Climb "escala escalera"
Squeeze "aplasta tomate"
Burn "quema papeles [con cerilla]" second puede ser nothing
Dig "cava jardín [con pala]" second puede ser nothing
Cut "corta papel"
Consulta "consulta pez en libro" Establece noun y el asunto
Tell "habla Gema sobre Arturo" Establece noun y el asunto
Answer "responde confirmación a Álvaro" Establece noun y el asunto
Ask "pregunta Gema sobre Isaac" Establece noun y el asunto
Give "da moneda a troll"
Show "muestra pasaporte al guardia"
AskFor "pide margaritas a Gema"
WakeOther "despierta a dormilón"
Kiss "besa Gema"
Sleep "duerme"
Sing "canta"
WaveHands "agita manos" Mira también Wave
Swim "nada"
Sorry "perdón"
Strong palabras muy malsonantes
Mild palabras algo malsonantes
Jump "salta" Mira también JumpOver
Think "piensa"
Smell "huele [café]" noun puede ser nothing
Pray "reza"
VagueGo "anda"
Yes "si"
No "no"
Wake "despierta" Mira también WakeOther

Acciones que se trasladan a las reglas life de los objetos:

Acción Producida típicamente por
Answer "di si al cajero"
Ask "pregunta mujer sobre plutonio"
Attack "ataca soldados"
Give "da moneda a Caronte"
Kiss "besa Gema"
Order "Thorin, ve al oeste"
Show "muestra pasaporte al guardia"
Tell "habla a Paris sobre Helena"
ThrowAt "lanza hacha al enano"
WakeOther "despierta a bella durmiente"

[Descargar repertorio completo como un fichero de texto].

[1] Nelson, G (2001). The Inform Designers Manual. (4th ed.) Interactive Fiction Library. (Disponible online: https://www.inform-fiction.org/manual/html/)

miércoles, 19 febrero

16:08

Disponible el libro "Aventuras del ayer" de Juanjo Muñoz
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (demiurgo)]

Me alegra poder deciros que tengo listo otro libro, que puede ser un buen complemento al que saqué antes sobre Aventuras AD y la Aventura en general. Es un compendio recopilatorio de comentarios de aventuras conversacionales no profesionales. Hay 42 títulos analizados, cuyos comentarios se publicaron entre los CAAD 13 y 31 (de 1991 a 1995). La mayoría son de Spectrum, pero también varios en PC e incluso uno en Amiga. He añadido notas complementarias con más información, así como capturas de pantalla, carátulas, mapas, publicidad... en fin, todo lo que he podido rescatar de la documentación que conservo de la época. Son 202 páginas con portada en colorines e interior en B/N. Sale por 12€ de nada (más IVA) y Lulu, donde está "hospedado" el libro, suele tener ofertas con descuentos en portes o artículos. Aquí tenéis el enlace al hilo del foro al respecto:

https://foro.caad.es/viewtopic.php?f=8&t=6438

Y aquí está el enlace directo al libro:

http://www.lulu.com/shop/juan-jos%C3%A9-mu%C3%B1oz-falc%C3%B3/aventuras-...

sábado, 15 febrero

16:08

Alerta de virus en los discos de “El cetro del sol” para AMIGA.
[Ficción Interactiva – La Línea Dura (lineadura)]

Malas noticias para los poseedores de copias físicas y/o descargadas del port para AMIGA de “El cetro del sol”. Si habéis descargado vuestra copia en fecha anterior a ayer 13 de febrero de 2020, con toda seguridad el fichero ejecutable del juego, llamado “Cetro”, está infectado con el virus “Ebola”, un virus clásico del AMIGA para el que inexcusablemente no tomé las mínimas precauciones durante la fase de cración y testeo de esta versión del juego.

Peor aún, por lo que he podido comprobar, las ediciones físicas de la aventura que se hicieron expresamente para servir de recompensa en el crowfunding de la Enciclopedia Homebrew Vol. 2, realizadas a partir de esos mismos ficheros, están igualmente infectadas.

20200214_211516

Debo resaltar que el autor original de la aventura de texto, Toni Pera, es enteramente ajeno al desaguisado, ya que el port para AMIGA fue labor mía y se realizó en mis ordenadores, donde se produjo el “contagio”.

Debo pedir públicamente disculpas por mi imprudencia al dar por hecho que hoy en día podía despreocuparme del tema de la transmisión de virus en una plataforma retro como el AMIGA, máxime cuando todos sabemos que históricamente éste tuvo una muy nutrida fauna propia de amenazas tóxicas. Quizá no tenga excesiva importancia si eres un simple usuario nostálgico, pero en el momento en el que pones algo, la mínima cosa, a distribución pública, es imperativo realizar un chequeo con antivirus. Incluso considerando que yo no fuera el “culpable” original de la cadena de transmisión, si fue responsabilidad mía no haber reparado en esa posibilidad, como a partir de ahora, muy a mi pesar, voy a recordar cada vez que vea el pantallazo con las más de 1100 descargas que el juego ha tenido sólo en Aminet.

Podéis encontrar información sobre el virus Ebola de AMIGA en la página web del Virus Help Team, concretamente en:

https://www.vht-dk.dk/amiga/desc/txt/ebola.htm

Como podéis ver, dentro de la gravedad del asunto, al menos el Ebola no es de las especies más agresivas. Es un virus de tipo “link”. No se propaga por sectores de arranque de discos y aunque se queda residente en memoria no sobrevive a los reseteos. Tampoco se conoce que cause expresamente daños adicionales. Pero ser de los “menos malos” no quita el hecho de que se dedique a dar por saco a base de bien replicándose en ficheros ejecutables. En un Amiga 500 “pelao” puede incluso no causar “muchos” problemas ya que comunmente se hace un reset al acabar un juego. En sistemas, reales o emulados, con disco duro ya se vuelve un huesped bastante más pesado, ya que tiende a replicarse en ficheros de uso común como los comandos de la carpeta C, particularmente los que se ejecuten en cada Startup-Sequence al arrancar el ordenador, lo que multiplica sustancialmente sus probabilidades de superviviencia y difusión.

Afortunadamente al ser ya un “viejo conocido” la práctica totalidad de antivirus pueden retirarlo de la memoria y limpiar de una pasada todos los ficheros afectados. Pero CUIDADO, que mi primer intento fue un sonado fracaso. Usé VirusChecker II, que afirmaba estar retirando el virus de los ficheros. Por motivos que aún no acabo de entender muy bien, sin embargo, los ficheros desinfectados dejaron de ser utilizables. Al intentar ejecutar cualquiera en el shell del Amiga se producía un error de “bad loadfile hunk” (vamos, que al quitar el virus el fichero había sido dañado, probablemente ya sin remedio). Teniendo en cuenta que esto sucede con numerosos comandos del sistema de la carpeta C, todo el arranque de mi Amiga emulado con WinUAE (del que piadosamente tenía una copia de seguridad) quedó poco menos que arruinado.

En mi Amiga 1200 real, tras muchos ensayos y precauciones con copias, pude realizar el proceso de limpieza exitosamente y sin sobresaltos con VirusZ III. Así que debo insistir, basándome en mi experiencia concreta, que para retirar el Ebola:

-NO usar VirusChecker II
-USAR VirusZ III

Podéis informaros sobre VirusZ III también en la web del Virus Help Team en:

https://www.vht-dk.dk/amiga/vz/vz.htm

La descarga de VirusZ III no incluye algunas de las librerías comunes de AMIGA necesarias para su funcionamento, pero ésto se explica con claridad en la documentación y las librerías se encuentran disponibles en Aminet. Lamento que no sea la vía más sencilla y directa, pero es la única que puedo recomendar sin correr riesgo de crear destrozos adicionales.

En cualquier caso, las imágenes de disquette adf descargables tanto desde la página web de “El cetro del sol”:

http://www.zonafi.rockersuke.com/if/cetro_del_sol/descargas.html

… com desde su ficha en Aminet:

http://aminet.net/package/game/text/cetro_del_sol

… ya han sido debidamente saneadas. Si habéis estado en contacto con este juego ya sea en Amiga reales o emulados, no dejéis de pasar un antivirus (con las consideraciones que he expuesto más arriba) a la mayor brevedad.

Si sois alguno de los afortunados poseedores de las copias físicas (si mal no recuerdo, una tirada de 20) podéis grabar el contenido del adf en el disquette para tener una copia funcional y sin virus.

Si no sabéis exactamente cómo hacerlo o no tenéis los medios precisos, no dudéis en contactar conmigo por los comentarios del este post, redes sociales o en el mail “rockersuke” en gmail punto com. Podremos ponernos de acuerdo para que me mandéis el disquette por correo ordinario y os lo devuelva sin presencias indeseadas. Como mínimo el envío de vuelta correría de mi cuenta (y si me pasáis una cuenta bancaria o de paypal os ingresaría el del envío de ida).

Para tranquilidad de los usuarios de DAAD que estén haciendo cosas para AMIGA, los disquettes de AMIGA de la descarga del DAAD están limpios y son seguros de usar.

Dicho todo lo cual, vuelvo a reiterar mis disculpas por todo el desastre. Podría reabrir el debate sobre la maldad intrínseca de distribuir software malicioso como se hacía en el AMIGA hace 30 años, pero sería éso, un debate para hace 30 años. Sí cabe recordar que quizá (bueno, y no tan “quizá” 🙂 ) no estamos tan libres como queremos pensar de los pecados y excesos que cometieron, o cometimos, en otras generaciones. Vivir en el 2020 no es un colchón mágico que nos haga inmunes a las “armas de destrucción masiva” del pasado y que el objeto de nuestra afición sea consideradao como “retro” no es excusa para bajar la guardia ante peligros que consideramos superados u obsoletos. Vamos, que si lanzáis juegos de AMIGA, siempre, siempre, pasadlos antes por un antivrus 🙂

miércoles, 12 febrero

16:08

Publicado el libro sobre «Aventuras AD» de Juanjo Muñoz
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (dddddd)]

Nada mejor que sus propias palabras, del anuncio en el foro:

«Me alegra poder deciros que tras un trabajo de cinco años, reescrituras variadas, hiatos creativos, entrevistas múltiples, recopilación de anécdotas, dimes y diretes, ramones y cajales y otras mil cosas, por fin sin más demora (ni Jaime de Aragón) el libro está listo y calentito saliendo de la imprenta.»

La casa, nueva aventura para Amstrad CPC
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (Dwalin)]

ESP Soft, el grupo de programadores, responsable entre otras de "El Paciente 106" o la conversión a Amstrad de "El Prisionero", anuncia la publicación de una nueva aventura para Amstrad CPC: "La Casa":

"Todo empezó en una de las excursiones programadas en el viaje, en la que nos contaron una tétrica historia sucedida en el siglo XV, la cual hacía referencia a una familia vampírica que vivía aquí. Primero, fueron una pareja que ingerían la sangre y comían a los viajeros que se hospedaban en su casa. Luego, sus hijos heredaron sus actividades vampíricas.
La casa aún existe y es un triste esbozo de la historia olvidada de East Lothia. Sus últimos inquilinos desaparecieron sin dejar rastro hace ya unos cuarenta años.
No se si serían la tres pintas o mi habilidad para meterme en líos pero acepté el reto de John: entrar en la casa y descubrir su más oscuro secreto. Mala idea.
Ahora no estoy seguro de haber tomado la decisión correcta pero... ya no hay vuelta atrás."

Aventura ilustada en dos partes, diseñada con parser propio.

Más info y descargas en:
http://espsoft.blogspot.com/2019/07/la-casa.html

Publicado el especial conmemorativo CAAD 50
[CAAD: Club de Aventuras AD - Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos (Dwalin)]

Juan José Muñoz Falcó (Demiurgo), director durante tantos años del Club de Aventuras AD y el fanzine del mismo nombre, publica, junto a algunos colaboradores, el CAAD 50, un especial conmemorativo, de aspecto intencionadamente retro, por el 30 aniversario de la fundación del club (1988-2018).

¡El CAAD resiste!

Ya disponible en la sección de descargas del CAAD:
http://www.caad.es/fichas/caad-50.html

viernes, 06 septiembre

16:08

Próximas convocatorias de Ficción Interactiva
[Pacificaciones (Johan Paz)]



Ya está convocada la ECTOCOMP de este año. Podéis apuntaros a participar usando el siguiente enlace:



La ECTO tiene una opción de participación llamada 'La Petite Mort' que es particularmente interesante si nunca habéis intentado hacer nada de ficción interactiva. Sólo tendréis que dedicar cuatro horas para poder participar, lo que no es mucho. Si queréis probar sólo tenéis que descargaros alguna de las muchas herramientas que existen para crear ficción interactiva como Squiffy, Twine o Ficdown. Con los cursos y tutoriales disponibles y esas herramientas no creo que tardéis ni un día en haber hecho vuestra primera ficción interactiva y si tenéis duda siempre podéis preguntarnos en algunos de los canales habituales:


¡Y si la experiencia os gusta o simplemente queréis saber más siempre os podéis apuntar a la Rayuela de este año! Donde encontraréis toda clase de recursos y una comunidad activa de creadores con los que podéis interactuar.

jueves, 09 mayo

16:08

Retornando a las puertas del destino.
[Pacificaciones (Johan Paz)]


He tenido esto muy abandonado. Me propuse a principios de año hacer algo largo, depurado, terminado. Algo, en definitiva, que fuese una obra de verdad y no un esbozo, ensayo, una prueba... o más bien me propuse terminar dos proyectos. Una obra de literatura normal y una ficción interactiva.

Pero no tenía ni idea de cuál. 

La cosa es que entre tanto se han acabado definitivamente las Sillyberrys, se ha hecho la Rayuela de Arena de este año, y he tenido más cambios en mi vida... todo lo cual no me ha ayudado a decidirme sobre qué dos obras deseaba hacer. De hecho me ha desinflado los ánimos bastante. Hasta hoy.

En cuanto a la literatura tradicional parecía que me iba a centrar en un proyecto nuevo que me ha surgido, una colaboración en una antología de SF Hard con varios autores. Ese proyecto es el único para el que he escrito algo en este tiempo y ahora estamos ya en fase de revisión y ajuste, así que irá para delante, pero... necesito terminar algo más personal. Así que habrá una obra mía que casi seguro que será la colección de cuentos de 'Colonos de Tulgia' que se puede encontrar en este mismo blog, pero espero que muy depurado no sólo por mí, sino por algún editor externo si es que puedo conseguir uno de confianza. Quiero crear una buena portada y hacer una maquetación seria. Y sí, quiero autopublicar, sé que no me voy a comer un colín con esa forma de trabajar y que sólo será una perdida de dinero, pero le tengo cariño a esa colección de cuentos en concreto y quiero autopublicarlo yo mismo.

¿Y la obra de ficción interactiva?

Pues empecé el año pensando en retomar la reiteradamente postergada 'La torre y el mar'; pero luego pensé que para ser algo largo y terminado tal vez sería el momento de sacar de una vez 'Sortilegios' o una versión renovada de 'Apache'. Eso pensé, pero sin acabar de decidirme. Los conocidos me recomendaron intentar 'Sortilegios' que les parecía más interesante. Y en ello he estado... a ratos.

Pero sin avanzar gran cosa y sin entender porqué no avanzaba nada. Esta mañana, repentinamente, me he dado cuenta que 'Sortilegios' requiere muchísimo trabajo para generar una obra (masiva, sí, pero...) muy tradicional y, en el fondo, con una estructura narrativa muy normalita. Lo que... bueno, como que no me llena.

Parece que sí que necesito tener entre manos algo más rompedor, más experimental, y por eso he pensado en 'Puertas del destino'. 

'Puertas del destino' es un viejo proyecto totalmente personal (ni siquiera está listada en la wiki del caad como uno de mis proyectos) basado en Inform 7 que requiere un control técnico bastante complicado para que quede bien. Tal vez demasiado complicado, pero, diablos, parece que es justo lo que me apetece, así que ese va a ser.

'Puertas del destino' es una obra de una única localización que intenté crear para la XComp3, una obra que va de una tienda en la que puedes pagar para intentar cambia tu destino y... el de tu apellido. Será una obra mezcla de SF Soft y Fantasía.

No digo más que destrozaría las sorpresas que esta obra debería contener.

¡¡Deseadme suerte!!


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