Unuaj Paŝoj: Krei Ĉambrojn kaj Vojojn
Ĉambrojn kaj Vojojn
Nun vidu kiel oni povas uzi PUCK por difini mondon. Unue ni kreos paron de ĉambroj ligitaj inter si per vojo, tiel ke la ludanto povas fari ion kiel tion:
> rigardu
Vi estas orienten el granda rivero Peko. Ĉirkaŭ estas multaj malaltaj arboj. Malfirma ligna ponto trairas ĝin, al okcidenten.
> Iri al okcidenten
Vi trairas zorgema la ponton okcidenten. La lignaj tabeloj kiuj formas ĝin krakas maltrankvilige; sed alvenas sana al alia bordo.
Vi estas okcidente de la granda rivero Peko. Estas kelkaj altaj arboj ĉirkaŭ vi. Rustika ligna ponto trairas ĝin orienten.
> Trairi la ponton
Vi trairas zorgema la ponton orienten. La lignaj tabeloj kiuj formas ĝin krakas maltrankvilige; sed alvenas sana al alia bordo.
Vi estas oriente de la granda rivero Peko.
Ĉirkaŭ estas multaj malaltaj arboj. Malfirma ligna ponto trairas ĝin, al okcidenten.\\
Por tio, unue ni irus al la menuo “Dosiero - Novo”, kiu kreos novan malplenan mondon por labori.
Kiam faras tion ni vidos malplenan grafikan ilon maldekstren, kie ni metos niajn objektojn; kaj dekstre la objektan formularon asociita al mondo. En ĉi tiu loko aperas formularo kun aro de atributoj de mondo. Ni rekomendas plenigi almenaŭ la mallongan nomon kaj la longan nomon, kiu AGE uzos por identigi la mondon. La mallonga nomo devus esti formita de unu sola vorto, estis konsilinde de ne pli ol dek du signoj; sed la longa nomo povas esti titolo de la longeco kiu oni dezirus kaj estos kiu montros al la ludanto kiel nomo de la aventuro.
Ceteraj kampoj (aŭtoro, versio, dato…) estas nur datumoj por simple informoj kiuj montriĝos al la ludanto kiam ŝarĝos la ludon.
Se ni volas lasi tiujn atributojn por poste, aŭ modifi ilin en iu momento, ĝi konvenas scii ke ni povos reveni kiam ni volus al ĉi tiu formularo, simple alklaku en malplena loko de la grafika ilo.
Sed pasu al ago: ni kreos la du ĉambrojn de la ekzemplo, lokitaj unu okcidenten la alia kaj ligitaj per vojo (ponto). Por tio ni faros tion:
Alklaku la ikonon de la ilo “aldoni ĉambron” en la ilobreto.

Movu kursoron sur la grafika ilo. Ni vidos ke aperas kvadrato (la ĉambro kiun ni kreas) kiu movis ĝin kun nia kursoro. Alklaku kaj la ĉambro restos fiksa tie. Dekstre, ni povos vidi ĝian objektan panelon.
Igu ke ĉi tiu ĉambro reprezentos okcidentan bordon de la granda rivero Peko. Por tio, ni plenigis la kampojn de la objekta panelo:
En la kampo “Sola nomo”, ni skribos mallongan nomon, ekzemple “Okcidente Peko”. Ĉi tiu nomo ne montriĝos al la ludanto, oni uzas ĝin por identigi interne la ludo kaj distingi ĝin de la aliaj. Ni uzos ĝin ankaŭ kiam ni volos fari referencon al ĉi tiu ĉambro.
Kie ĝi diras “Priskriboj” estos la priskriboj de la ĉambro, kiu estas kio la ludanto povas legi kiam li tajpas “rigardu” aŭ kiam ĝi eniras al loko. Ĝi povas surprizi vin ke ĝi ne estas nur unu “Priskribo”, sed kampo por “Priskriboj”. Tio ĉar la priskriboj en AGE ne estas statika teksto, sed ĝi povas varii laŭ aliaj kondiĉoj (ekzemple, la priskribo de loko povas esti alia en la taglumo ol nokte). Por fari tion, la sistemo faris ke la priskribo kiu montras al la ludanto estis formita de kelkaj pecoj kion oni povas montri aŭ ne laŭ kondiĉoj kiu donus. Tiukaze, ni nur bezonas statikan priskribon, kaj nur ni bezonos unu el tiuj pecoj sen neniu asocia kondiĉo. Nun, kie ĝi diras “Priskribo” ni tajpos la kompletan priskribon de la ĉambro:
Vi estas okcidenten la granda rivero Peko. Estas kelkaj altaj arboj ĉirkaŭ vi. Rustika ligna ponto trairas ĝin orienten.
Kaj alklaku la butonon “Aldoni”. Ni vidos la antaŭan priskribon kiu aperos en la kampo “Priskriboj”, poste de la vorto “Ĉiam”. Ĉi tio volas diri ke ĉi tiu priskribo montriĝos kiam la ludanto rigardus la ĉambron, tio estas, ĝi ne havas kondiĉon por aperi.
Nuntempe ni bezonas aldoni nenion pli al ĉi tiu ĉambro. Ni devas scii ke se poste ni volus modifi ĝiajn datumojn, ĝi sufiĉas alklaku sur lia reprezento en la grafika ilo (sen alia ilo uzata) por vidi kaj modifi denove ĝian objekta panelo.
Same ni kreis la antaŭan ĉambron, ni kreos novan por reprezenti orientan bordon de la rivero. Por tio, ni devas denove alklaki en la ilo “Aldoni ĉambron”, ĉar ĉiu uzo de la ilo nur utilas unu fojon. Ni lasos la novan ĉambron dekstre de la antaŭa, ĉar ĝi estas orienten. Se ni ne lasis sufiĉan spacon en la grafika ilo por meti ĝin, ni povas uzi la ilojn de movo kaj zoom:
Por uzi la movan ilon, ni alklakas sur ĝia ikono en la ilobreto:

Tuj poste, ni alklakas sur la grafika ilo kaj movas la kursoron: la objektoj en la ilo lokigis kun li. Alia alklako lasas la ilan uzadon.
La ilo zoom estas uzanta same. Post la alklako en sia ikono

kaj en la grafika ilo, ni povas movi la muson supren por malproksimigi la vidon aŭ malsupren por alproksimigi ĝin.
Ni plenumis la solan nomon kaj la priskribon de la nova ĉambro same ni faris antaŭe, reflektanta ĝi estas oriente de Peko.
Nun ni kreos ligilon inter la du ĉambroj. Kiel ni povas vidi en la teksto kiun ni volas atingi, la du lokoj devas esti kunigitaj per ponto kiu transiras de ĉi tiu al okcidento. La ponto devas transiri en la du direktojn; sed estas grava scio en AGE la vojoj estas unudirektaj. Do por permesi la transiro en la du direktoj ni devas krei du vojojn: unu el okcidento orienten kaj la alia de oriento okcidenten. Rimarku, kvankam ĉi tio ŝajnas malkomforta por simplaj kazoj, ĝi faras pli potencan la sistemon, ĉar oni povas doni malsimilan trakton al unu direkto de la vojo, kiu inkludas permesi paŝon en unu sola direkto, havi malsamajn priskribojn por ambaŭ, igi okazi ion transirante unu direkton, ktp.
Por krei la vojojn, ni uzos la ilon “aldoni strukturan rilaton” de la ilobreto kiu identigas per ĉi tiu ikono:
La rilatoj en AGE estas maniero por esprimi ian ajn rilaton, konstanta aŭ provizora, inter du objektoj. Tie estas du rilataj tipoj: strukturaj rilatoj kaj helpaj rilatoj. La strukturaj nomiĝas tiel ĉar tiuj difinas la mondan strukturon: ili diras nin kie estas la objektoj. Ili ankaŭ karakteriziĝas ĉar objekto havus neniun senson se ne estus (aŭ almenaŭ povus esti) konektita al kroma mondo per strukturaj rilatoj. La helpaj rilatoj uzas sin por difini aliajn aspektojn de la interagoj inter objektoj.
Vojo modeliĝas en AGE per struktura rilato inter du ĉambroj, tial ĝi kredas per ĉi tiu ilo. Por krei vojon inter la du ĉambroj, ni sekvu la sekvantajn paŝojn:
Alklaku la ilo “aldoni strukturan rilaton”
Alklaku la ĉambron kiu reprezentas la Okcidento de Pekos.
Alklaku la alian ĉambron. Ni vidos sagon inter la du ĉambroj kiu reprezentas la vojon kiu ligas ilin.
Same kiel la objektoj, ni povas vidi ke la rilatoj ankaŭ havas objektajn panelojn. Tuj poste krei tiun vojan rilaton, ni povas vidi en la dekstra parto de la fenestro de PUCK sian respektivan panelon. La panelo havas iujn kampojn jam kovritajn, kiel la ĉambroj el origino kaj al celo (kiuj estas markitaj en la mapo) kaj la norma direkto, kiu estas kardinala punkto asociita al la vojo. Ĉar ni situis ĉambro dekstre de la aliaj, la vojo aŭtomate aperis markita per la norma direkto “oriente”. Ĉi tiu signifas ke oni povas uzi komandon kiel “iri orienten”. Se malgraŭe metis la ĉambrojn tiel ĉi tiu ne estis la konduto kiu ni volis, ni povas ŝanĝi la norman direkton (aŭ demeti ĝin por havi neniun) en la respektiva voja panelo. Same ni povus ŝanĝi dum iu ajn momento la origina kaj cela ĉambroj, ni povas vidi ke por tio ĉi oni uzas la “solan nomon” kiu referencas ĉambro.
Sub ĉi tiuj kampoj vidas liston, komence malplenan, de propraj komandoj. En ĉi tiu listo povas enkonduki ĉiujn tiujn vortojn kiuj la ludanto povas uzi por nomi tiun vojon krom la kardinala punkto de la norma direkto. Ĉar ni volas ke la ludanto povas tajpi “iri al ponto” aŭ “iri sur la ponton”, ni aldonas “ponto”: por tio, ni tajpas la vorton en la kampo “Ordono” kaj alklakas “Aldoni”.
Sekve ni povas vidi areon por priskriboj, kiu jam devas esti familiara al ni. La priskriboj por la vojoj fukcias egale kiel por la ĉambroj; sed ĝi montriĝas kiam la ludanto transiras la vojon. Tiel, por akiri la konduton kiun ni serĉis por ĉi tiu vojo, ni devas tajpi en la kampo “Priskribo”:
Vi trairas la ponton orienten kun ekstrema zorgo. La tabeloj kiuj formas ĝin faras maltrankviligaj krakoj; sed alvenas al alia flako sen kontraŭaĵoj.
Ĉi tiu estas kion ni bezonas nun por ĉi tiu vojo. Kiam ni bezonos denove modifi ĉi tiun panelon, ni nur alklakos sur la sago kiu reprezentas la vojon en la mapo por akcedi al ĝi.
Por krei la alian vojon, kiel vi imagas, sufiĉas ripeti la saman agon; sed alklaki unue la orientan ĉambron kaj poste la okcidentan. Alia sago aperos al ni en la kontraŭa direkto, kiu ne kovris la antaŭan por ni povus alklaki faĉile en ambaŭ por akcedi la respektivan objektan panelon. La priskribo kaj la propra komando enmetis same.
Krei Ludanta Rolulo
Ĝis tie ni jam kreis minimunan mondon por ludi; sed mankas al ni necesa aĵo por doni senson al aventuro: rolulo kiu povas trairi ĝin. En AGE, la ludantoj estas en la haŭto de roluloj kiu loĝas en la mondo kaj interagas kun ĝi (kvankam oni povas ankaŭ krei rolulojn kiujn ne estas ludantoj). Do, ankaŭ en ludo por unu sola ludanto devu meti almenaŭ unu rolulon kiu reprezentos tiun ludanton por li povos ludi. Por tio, ni uzos la ilon “aldoni rolulon” de la ilobreto:

Kaj ni faros tion:
Por uzi tiun ilon, ni faros same kiam ni aldonis ĉambrojn al la mondo: alklaku sur sia ikono en la ilobreto, movigis kursoron sur grafika ilo kaj alklaku ĉe la punkto kie ni volas lasi la rolulon. Plej bone se ni lasus ĝin proksime la ĉambron kie ni volas ke la ludanto aperas al la luda komenco -atentu, tio estas grava- ne ene ĝi. Tio estas ĉar je la grafika ilo se io estas ene ĉambro ne reprezentis ĝin enmeti sian ikonon en ĝi; sed liganta la ĉambro kaj la aĵo per rilato. Reprezenti aĵojn en aliaj povus ŝajni pli natura; sed tiu estas ĝena kiam la ĉambro enhavis grandan nombron de roluloj aŭ aĵoj.
Tiel, la sekva paŝo estos krei la strukturan rilaton inter la ĉambro (kiu povas esti la okcidenta aŭ la orienta, kiu dependas kie vi volus komencos la rolulon: kion ni kreas per PUCK estas ĉiam la
komenca stato de la mondo, kiu poste ŝanĝos dum la ludo kiam la roluloj moviĝos kaj manipulos la objektojn) kaj la rolulo. Tiel, ni uzos la ilon “krei strukturan rilaton” kiu jam ni konas:

kaj alklakos unue sur la ĉambro kaj poste en la rolulo (la ordo gravas). Ĉi tiu kreos strukturan rilaton de klaso “enhavas” kiu signifas la ĉambro enhavas la rolulon, kaj malsame al la rilato “vojo” kiu ni vidis antaŭe, ĝi havas nenion por agordi.
Por ke ĉiu funkcios nur mankas unu aĵo: specifi la rolulo kiu ni kreis kiel ludanto. Tiel, ni alklakos sur ĝi por akiri ĝian objektan panelon kaj markis la markobutonon kiu diras “ludanto”. Tiun faris, kiam iu lanĉos la ludon, AGE metos lin en la haŭto de ĉi tiu rolulo (en ludoj por pluraj ludantoj la afero estas pli malsimpla; sed ni vidos ĝin poste).
Se ni rigardus la objektan panelon asociita al la rolulo povas vidi ĝi havas kelkajn agordeblajn datumojn, kiel ekzemple la nomo kaj la priskriboj. La lastaj funkcias same kiel tiuj de la ĉambroj kaj vojoj, kaj en ĉi tiu kazo montriĝus se la ludanto rigardus sin. Vi povas plenigi se vi volas; kvankam sed ĝi ne estas necesaj por la konduto kiu ni volis.
Nun ni havas mondon de AGE kompleta kaj ludebla (kvankam, ankaŭ ne tre emocia). Por ludi ĝin, ni nur devas alklaki en la ilo Lanĉi mondon:

La ilo memoras nin ke por provi la aventuron ni devas gadi la dosieron (ĝi faros aŭtomete) kaj donas nin elekto inter du interfacoj: SDI (simpla fenestro) aŭ la MDI (fenestro kun idaj fenestroj). Ni povas elekti ajnan el la du; kvankam por provi aventuroj por unu ludanta kutime la SDI esti sufiĉe kaj pli simpla. Poste, ni alklakos la Akcepti butonon por lanĉi la aventuron.
Se ĉiu estas bone farita, ni povos ludi la partion kiu ni vidis al sekcia komenco.
Oni ne povas diri ke estis malfacila, ĉu ne? Do, ni plibonigos ĝin. Tiu estos en la sekva lernila sekcio: Inertaj Aĵoj.