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¡Esta es una revisión vieja del documento!


Eventos

Para simular un mundo realmente dinámico, es importante conseguir que las entidades del mundo puedan reaccionar automáticamente ante los sucesos que ocurren en su entorno. Por ejemplo, nos puede interesar que un hombre nos salude al entrar en su jardín, que un puente se derrumbe al pasar por él, que una capa nos haga invisibles si nos la ponemos, que un gnomo se enfade si cogemos su sombrero, o que un personaje nos responda cuando le hablamos. Si bien muchas de estas cosas se pueden conseguir con un manejo cuidadoso de las propiedades y el método update, sobre todo en conjunción con el manejo de los estados de las criaturas http://www.caad.es/aetheria/doc/doku.php?id=estados_de_las_criaturas#programacion_con_estados En las secciones anteriores de la documentación, hemos visto algún caso particular y limitado en el que esto sucede: en la sección sobre [[Propiedades y relaciones#Temporización y método update|el método update vimos cómo programar reacciones cuando el temporizador de una propiedad llega a cero y hay que actualizarla, y en la sección de combate vimos cómo hacer que una criatura entre en combate automáticamente con sus enemigos. Sin embargo, para

Con el material tratado en las secciones anteriores de la documentación podemos hacer que las criaturas, cosas y habitaciones de nuestro mundo reaccionen de diversas maneras tanto ante la entrada introducida por un jugador como ante la actualización de una propiedad. Sin embargo, si queremos simular un mundo realmente dinámico, es importante conseguir que las entidades del mundo puedan reaccionar automáticamente ante los sucesos que ocurren en él.

Con el material tratado en los capítulos anteriores de la documentación podemos conseguir un mundo dinámico donde las criaturas y objetos se muevan y actúen de

eventos.1467393897.txt.gz · Última modificación: 2016/07/01 19:24 por al-khwarizmi