Planeta

No está muerto lo que yace eternamente: tercer episodio, segunda temporada

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

El viernes recién pasado quedó disponible en línea el tercer episodio de la segunda temporada de "No está muerto lo que yace eternamente". Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en conversación de Ruber Eaglenest con Jade conoceremos la actualidad y noticias de la escena de la ficción interactiva.

En su formato habitual, en el primer segmento veremos lo que está ocurriendo en este mundillo y luego podremos asistir a una sesión de juego de una obra de ficción interactiva: en esta oportunidad conoceremos "Del otro lado", de Jarel.

En YouTube están los enlaces del temario, disponibles también en el foro de la web del CAAD, y que incluyo aquí para quienes quieran desde ya saber de qué va en esta ocasión:

Nuevamente tenemos con nosotros esta excelente opción para estar al tanto del fascinante quehacer de la ficción interactiva.

Categorías: Planeta

Biblioteca Básica Informática: mi primera enciclopedia de computación

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Para los que no somos nativos digitales, el advenimiento de la informática fue un proceso lento, gradual y más bien asarozo.

Los tiempos y los medios económicos eran tales que contar con un computador doméstico (no digamos ya un PC) no era cosa baladí, para no hablar de acceso a literatura (revistas o libros) sobre el tema, máxime en español.

Este artículo es precisamente acerca de una de las primeras colecciones de libros razonablemente completas y asequibles que tuve y que me permitieron entrar en el fascinante mundo de la informática, que luego daría lugar a mi trabajo y a mi afición por la ficción interactiva; motivo de este blog, por cierto.

La "Biblioteca Básica Informática" fue editada por Ingelek entre los años 1985 y 1986, aunque a Chile llegó con algo de desface: yo la adquirí mediante la compra (que no suscripción, ya hubiera querido) de una revista que la incluía "de regalo".

Se trataba de volúmenes sencillos y breves, de impresión correcta pero sin florituras: texto muy claro (buena tipografía) con pocos colores salvo títulos y algunos párrafos destacados, intercalado aquí y allá con algunas fotografías en blanco y negro. La prosa era amena, acompañada de diagramas sencillos pero contundentes. Todo ello era sumamente esclarecedor para legos en la materia y resultaba fascinante para los que empezábamos a entender algo y deseabamos saber más.

Si bien en aquel entonces no llegué a tener la colección completa, los libros que sí pude leer significaron para mí poder abrir el entendimiento y el interés por un sinfín de aspectos de esta tecnología, de los que de otro modo poco y nada lograría conocer; eran tiempos sin acceso a publicaciones internacionales ni a bibliotecas universitarias, únicas fuentes en mi país de información "al día" sobre estos temas; Internet era un sueño remoto al que me integraría muchos años más tarde.

Guardo particular recuerdo del volumen sobre diseño de juegos, que me permitió iniciar mi andadura (a punta de BASIC) en la programación de aventuras conversacionales.

Hoy por hoy, es posible descargar la colección completa desde el Internet Archive, donde por cierto pueden encontrarse otras publicaciones de Ingelek y de aquellos tiempos, tan precarios a la luz de hoy y sin embargo tan llenos de maravilla y de aprendizaje gozoso.

Desde aquí, mi saludo agradecido a todos esos esforzados y anónimos autores, que abrieron para mí un camino que aun hoy recorro, un camino por el que todos (lo sepan o no) transitan cotidianamente.

Categorías: Planeta

ECTOComp 2022

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Hacía tiempo que tenía ganas de volver a crear un relato interactivo, tras Isla Queimada hace un par de años. Empecé a hacer algo para la anterior RayuelaJAM, pero al final no lo terminé a tiempo. Y entonces, apareció la ECTOComp 2022. Y allí me decidí a escribir Halloween.

Quizás el argumento no es lo más original del mundo: una persona, quizás en sus cabales, quizás no, decide asesinar a un tal Rodrigo en la noche de Halloween. Como explico en las curiosidades, se trata de una inspiración en cierta escena de una película llamada Veneciafrenia, dirigida por Álex de la Iglesia.

Creo que lo más interesante sea el aspecto técnico del juego. Y es que, hasta ahora, me había centrado como en dos tipos de relatos interactivos: en el primero, que es en el que me había centrado, todas las posibles acciones del juego se "escondían" tras los enlaces en el mismo (por ejemplo, Nómadas). En el segundo, del que solo hice Abandonada, había un montón de iconos para llevar acabo cualquier tipo de acción, al margen de lo que los enlaces permitieran hacer.

La idea entonces fue mezclar ambas aproximaciones. Se trata de iconos y enlaces, pero en esta ocasión no hay redundancia. Es decir, mediante los enlaces automáticos y una selección de iconos, se ofrece todo el rango de acciones que se pueden realizar. Esto hace que dicha interfaz sea mucho más pequeña y directa.

Estoy muy contento con esta idea. Por si fuera poco, en la ECTOComp 2022 ha quedado en un meritorio quinto puesto del que estoy muy contento.

Así que he sacado en claro dos cuestiones: la primera, es que con esta interfaz puedo permitir unas muy buena interacción al jugador. La segunda es que... por mucho que te plantees un relato pequeño... ¡hay tantos detalles que pulir! Conclusión: no hay relatos pequeños.

¡Espero que lo disfrutéis!

Categorías: Planeta

Ectocomp 2022: fin de la comp y resultados

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Hoy se han anunciado los resultados (en español y francés) de la edición 2022 de la Ectocomp.

A partir de los  trabajos en competencia, las votaciones (salvo para obras en inglés que tienen una semana más) han seleccionado a los ganadores según las categorías de la comp:

En español:

En francés :

Puedes ver el ranking completo en sus páginas en itch.io. Además, quienes quieran echar un vistazo a los juegos en español, en este episodio de "No está muerto lo que yace eternamente" los han jugado en línea y se los puede apreciar en conjunto.

Felicito a los ganadores, a la organización y (ranking aparte) a todos los autores de las obras que se presentaron a la cita.

Finaliza así una nueva edición de esta comp, con una estupenda cosecha de trabajos interactivos.

¡Hasta la próxima!

Categorías: Planeta

Teaching and Learning With Interactive Fiction: la ficción interactiva en la enseñanza

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Una de las más grandes maravillas del conocimiento humano es cómo se alimenta y se retro alimenta desde cualquiera de sus ámbitos, no habiendo realmente una regla clara de qué puede limitar el incremento del saber.

En particular, si entramos en el ámbito de la enseñanza y su sistematización mediante pedagogía, la cosa se vuelve fascinante, tanto más cuando involucramos las tecnologías de información, especialmente en su variante lúdica: los videojuegos. Existe múltiple y variada literatura sobre su uso como herramienta educativa, pero en general refiere a la incorporación de la experiencia de jugar al  aprendizaje: solo muy recientemente se ha considerado la ontología y construcción del videojuego en sí mismo como herramienta educativa.

Acometer las tareas de creación de un entregable están de hecho entre las más antiguas formas de enseñanza, tanto para el aprendizaje práctico que permite dar lugar a un producto dado como, durante el proceso de elaboración, enseñar en forma casi encubierta un sinfín de otros conocimientos que son adquiridos sin que a veces el alumno (o aprendiz) esté consciente de ello.

De esta manera, la creación de software requiere y entrega también habilidades y conocimientos que van mucho más allá del producto terminado. Por supuesto, el tipo de software a crear y la manera en que esto se consigue refina aun más lo que puede aprenderse.

La ficción interactiva en general y las aventuras conversacionales en particular están fuertemente relacionadas con consideraciones narrativas, literarias, interactivas y lógicas (planteo y resolución de puzzles) lo que permite abordar, desde un ámbito aparentemente lúdico, conceptos y conocimientos sumamente complejos, áridos de exponer formalmente pero que sin embargo son parte escencial del modelo del mundo de este tipo de juegos.

Un estupendo ejemplo de este feliz matrimonio entre ficción interactiva y enseñanza es Teaching and Learning With Interactive Fiction, creado por el profesor norteamericano Brendan Desilets. Su trabajo, disponible como web y libro electrónico (ePub, PDF, doc) está orientado indistintamente a niños y adultos/educadores, tanto para el aprendizaje solitario como para ser incorporado en un plan de estudios formal. En palabras de su autor:

La ficción interactiva, o IF, es un tipo de historia en la que el lector hace el papel de un personaje importante, decidiendo, la mayor parte del tiempo, lo que hará el personaje. Al escribir oraciones ordinarias en inglés en el teclado de una computadora, el lector o, con frecuencia, un grupo de lectores, decide adónde irá el personaje principal, qué objetos recogerá y usará, cómo resolverá los problemas y cómo él o ella se comportará con otros personajes. Una historia de ficción interactiva se parece mucho a un videojuego en palabras.

A menudo, cuando las personas hablan de ficción interactiva, también conocida como IF o juegos de aventuras, están pensando en historias que se cuentan principalmente a través de palabras, no de imágenes. A veces, sin embargo, las personas usan el término "ficción gráfica interactiva" cuando se refieren a historias que se cuentan principalmente a través de imágenes. Ejemplos famosos de ficción gráfica interactiva incluyen Myst y Riven.

En otras ocasiones, la gente habla de “ficción interactiva basada en elecciones”. En este tipo de historia, el lector elige haciendo clic en los enlaces, no escribiendo comandos en el lenguaje común.

Esta web trata sobre el tipo de ficción interactiva que utiliza principalmente palabras para contar su historia. También se trata del tipo en el que el lector escribe comandos, en lugar de hacer clic en los enlaces. Escribir comandos le permite al lector tener más libertad para decidir qué quiere hacer. También le permite al escritor escribir de una manera más abierta. 

[...]

La ficción interactiva basada en computadora brinda a los maestros y estudiantes formas nuevas y emocionantes de mejorar su pensamiento y lectura, y divertirse mucho en el camino. Espero que este sitio anime a los maestros y a los niños a usar este recurso notable, pero en gran parte ignorado. 

Aunque el sitio está en inglés, el material es muy claro y por cierto de tono y propósito didáctico, como no podía ser de otro modo, habido el título de la web.

Es ciertamente un trabajo completísimo, útil ya sea para aprender a crear aventuras como para, vía ejemplos prácticos, enseñar usando ficción interactiva. En voz del profesor Desilets, mediante el proceso educativo propuesto es posible:

  • Desarrollar el pensamiento crítico y creador,
  • Para mejorar las habilidades de lectura para una mejor comprensión,
  • Para mejorar la fluidez de la lectura, y
  • Explorar el proceso de escritura de una manera nueva.

Se trata, en suma, de un valiosísimo aporte a la literatura práctica y téorica de ficción interactiva, máxime teniendo en cuenta su propósito educativo: crear para disfrutar y aprender con lo creado.

Categorías: Planeta

Conversacionales: episodio 11

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Ha pasado ya rato desde la aparición del episodio undécimo de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube. Por una u otra cosa yo no he publicado su reseña, cosa que paso a hacer. 

Finalizando de alguna manera con los temas tratados a la fecha, en esta ocasión se aborda el futuro de la aventura conversacional.

Como en la ocasión previa, el panel de conversación lo lidera  Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, en compañía de Juanjo Muñoz y Tranqui69, aquí conocidos por la factura de la encarnación actual del fanzine del CAAD, quienes nos llevaran en amena charla a vislumbrar el futuro de este medio. Algunas de las consideraciones discutidas son:

  • La evolución del género, no hacia las aventuras gráficas sino en la capacidad / inteligencia de nuevas tecnologías que permitan avanzar en la posibilidad de que una aventura pueda generar e interpretar texto.
  • Quedarse en los 8 bits (retroinformatica) vs nuevas plataformas y medios.
  • Seguir en forma amateur gratuita o intentar profesionalizar el trabajo y cobrar ¿es posible o realista plantearse competir con otros tipos de juegos?
  • Si para Adventuron II se está considerando mejorar la interfaz de juegos con menus, opciones y uso de tecla ESC ¿Por qué no incorporar esas mejoras a los parser en general, facilitando la configuración del entorno amén del uso del juego y dejar los comandos ("al texto lo que es del texto") para la aventura en sí?
  • Las posibilidades y desafíos de programar aventuras vs programar aplicaciones.

En la segunda parte del episodio escucharemos la experiencia de Jorge Colmenar, de "Oniria Crimes" sobre nuevas tecnologías como las I.A. y si (legalidades aparte) su uso resulta o no en una aventura conversacional: generación de gráficos y chatbox. Se plantea si no habría cierta resistencia de la comunidad de autores por una suerte de purismo.

Siempre mediante audio puro, el intercambio discurre sin que decaiga el interés ni lo entretenido de los temas tratados: de hecho, dada la cantidad de material para abordar, se ha decidido dividir la presentación en dos partes, por lo que pronto habremos de reseñar por aquí la continuación.

Otro recomendable episodio, para seguir conociendo más sobre la creación de aventuras y su horizonte creativo, cada vez menos acotado a ser solo un juego de texto...

Categorías: Planeta

Ectocomp 2022: muchos trabajos publicados

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Ha finalizado el período de publicación de trabajos para la edición 2022 de la Ectocomp.

En esta ocasión se han entregado ¡muchos! relatos interactivos para disfrute de la afición: hay 8 trabajos en español, pero es que además este año también hay abundante cosecha en las otras versiones de esta comp: 36 obras en inglés y 5 relatos en francés, idioma que este año hace su debut en la cita.

Se abre ahora el periodo de votaciones para la jam en itch.io: hay plazo hasta el 13 de noviembre (trabajos en español y francés) y el 20 del mismo es (obras en inglés) para comentar las obras, votar (en la página de cada relato) y dialogar con la comunidad en general.

Desde aquí hacemos llegar nuestras felicitaciones a la organización y a todos los autores de estos ¡49! trabajos, e invitamos a cuantos gustan del género a disfrutar de esta frúctifera y "horrorosa" producción...

Categorías: Planeta

No está muerto lo que yace eternamente: segundo episodio, segunda temporada

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Nuevamente tenemos disponible un nuevo episodio de "No está muerto lo que yace eternamente": no reseño antes porque el trabajo también demanda sus tiempos, caramba.

Al uso ya gratamente habitual, podemos disfrutarlo desde el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en las voces de Ruber Eaglenest y Jade nos asomamos a la actualidad de la escena de la ficción interactiva, ya sea en español o en inglés.

Al igual que en el episodio previo, el primer segmento (algo más breve, esta vez) trae las novedades para luego disfrutar en vivo (y a fondo) de un trabajo de ficción interactiva: en esta ocasión jugando en línea a "Midnight", de Carlos Sisí.

Como siempre, en YouTube encontraremos los enlaces del temario, que incluyo aquí según aparecen en el foro de la web del CAAD:

Una vez más disponemos de esta entretenida opción para conocer lo que es y lo que pronto será en el fascinante mundillo de la ficción interactiva: los invito a sumarse para conocer y experimentar todo cuanto esta afición está ofreciendo.

Categorías: Planeta

Inspiración creativa y experiencia personal: el arte imita a la vida

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

He comenzado a usar este blog para exponer mis ideas y experiencias sobre el proceso creativo, cosa que en efecto merece una reflexión o dos, especialmente cuando uno está titubeando con alguna obra en ciernes o en proceso de ser creada.

Saliendo, pues, de la serie de artículos dedicados a la difusión de la actividad y noticias de la escena de la ficción interactiva, intentaré a continuación esbozar algunas ideas que vengo rumiando hace algunos meses sobre un tema siempre espinudo y delicado, cuando no ingrato por escazo: la inspiración creativa.

En el primer artículo de mi serie sobre el proceso creativo, yo planteaba la idea de que prácticamente todo podía ser una fuente válida de inspiración y, de aquello, ciertamente no había que despreciar las experiencias personales o la así llamada "vida real": uso este término para diferenciar nuestras vivencias cotidiandas (o no tanto) de los lances creativos o recreativos que surgen de la imaginación, los sueños, etc.

Quien esto escribe ha echado mano de aquello al menos en tres oportunidades, con distintos grados de éxito o provecho desde el punto de vista creativo:

  • La primera vez fue para crear "El Protector", en el que usé mi experiencia más bien ardua para llegar a la paternidad, volcando en ese relato un sinfín de reflexiones, algunas felices y otras no, acerca del deseo de tener hijos y tratar de quererlos y criarlos.  La obra resultante fue en verdad mi primer trabajo de relato interactivo o aventura con más literatura que sólo puzzles y determinó un estilo de creación aventurera que hasta el momento me ha caracterizado y que por el que habitualmente se me reconoce.
  • Después, decidí plasmar mis experiencias laborales y profesionales en el mundo corporativo y de consultoría, produciendo primero "Goteras" como intento inicial y luego su secuela "Macetas", en la que ahondaba aun más en esa reflexión del mundo del trabajo, produciendo a la postre el trabajo más largo que he programado a la fecha. Ambos relatos tuvieron buena acogida y me permitieron sentir que, temas técnicos aparte, podía ya crear ficción interactiva con alguna soltura.
  • Finalmente, en "Encierro" usé mi experiencia con el confinamiento durante la pandemia para crear el núcleo del relato, asumiendo en la narración las zozobras de ese aciago período. Como ya he comentado en otra parte, es el relato más psicológicamente denso que he creado, especialmente por los múltiples ánimos que refleja, algunos de los cuales este autor (y cuantos vivimos la pandemia, seguro) tuvo que sobrellevar durante el aislamiento sanitario. Por lo mismo, ¡qué se le va a hacer! puede que no llegue a ser una obra demasiado popular, acaso por lo que evoque para quienes tengan un recuerdo no demasiado grato de aquellas vivencias.

Es posible intuir un componente catártico en estos trabajos y sería más bien iluso el negarlo; si bien siempre fueron escritos bastante después de los hechos que los inspiraron y por lo tanto tenían una distancia emocional razonable, nunca existió un completo desapego al respecto o nunca hubiera querido crear estos relatos.

Y es que el tiempo transcurrido entre la vivencia y el impulso creativo es, para mí al menos, un factor no menor.

En efecto, hace algunos meses comencé a trabajar en la idea argumental para un nuevo trabajo. Empecé a desarrollarla, llegando a estar a punto de programarla / escribirla: tenía ya creada la historia, identificadas las localidades, los puzzles, los objetos, el árbol de decisiones y posibilidades narrativas...

...hasta que caí en cuenta que me estaba inspirando en mi experiencia y dificultades laborales actuales y no de la mejor manera, emocionalmente hablando. Iba a crear una ficción interactiva con mucha presión de tiempo, con frustración y molestias, lo que no habría sino agravado ese ánimo en el trabajo, para no hablar del efecto que tendría en la prosa y tono de la literatura, la dificultad de los puzzles, etc.

Se argumentará que no siempre es malo escribir "en caliente", pero la vida me ha enseñado que para mí sencillamente no es una buena idea. Como todos, tengo mis defectos y cuando me expreso desde el enojo, no suele ser grato para nadie: ciertamente para mí no lo es.

De los malos ratos también se aprende y el tiempo permite madurar esas experiencias o mejor entenderlas, al menos. Ignoro si esto me hace o no un mejor autor, pero de momento aún quiero disfrutar mientras estoy creando un relato interactivo y quisiera que mis lectores también pudieran hacerlo con la obra publicada.

El proyecto de esta inspiración quedará, de momento, archivado hasta que la ocasión de acometerlo sea (nunca mejor dicho) feliz.

Concluyo aquí esta reflexión sobre el uso de la experiencia personal como fuente de inspiración e invito a quienes quieran hacerlo a dejarme sus propias ideas al respecto en los comentarios de este artículo.

¡Hasta pronto!

Categorías: Planeta

Mi ficción interactiva: nueva sección en el blog

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Como el lector habrá notado previamente, suelo etiquetar profusamente los artículos del blog, dado que uno de los mecanismos de búsqueda habituales de temas afines en un blog es precisamente mediante estas categorías.

Con cierto estupor, descubrí que no había clasificado correctamente los artículos relacionados con mis trabajos publicados de ficción interactiva, una omisión  más bien boba atendiendo al tema de este blog.

Así las cosas, he creado una nueva sección del blog dedicada a todos los post relacionados a los trabajos de FI de mi autoría, creando además etiquetas para los artículos vinculados a cada relato interactivo individual: por ejemplo, lo publicado en el blog acerca de "Encierro" .

Espero que esto sirva a quienes quieran saber más de los relatos interactivos que he publicado y que, ojalá, seguiré publicando.

Categorías: Planeta

No está muerto lo que yace eternamente: primer episodio de la segunda temporada

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

El viernes recién pasado ha quedado disponible en línea el primer episodio de la segunda temporada de "No está muerto lo que yace eternamente", regresando de la época de vacaciones europea, cosa esta que me suena conocida (je).

Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en conversación con Ruber Eaglenest, Jade y tranqui69, conoceremos la actualidad y noticias de la escena de la ficción interactiva. Por cierto: da gusto comprobar que si el mundillo en español no se está quieto, "pa'l otro lao', en inglés" tampoco ha estado falto de movimiento.

En su formato de costumbre, en el primer segmento veremos lo que está ocurriendo y luego podremos asistir a una sesión de juego de una obra de ficción interactiva: en esta oportunidad se interactúa con "La aventura casi original", de tranqui69.

En YouTube están los enlaces del temario, disponibles también en el foro de la web del CAAD, y que incluyo aquí para quienes quieran desde ya saber de qué va en esta ocasión:

Nuevamente tenemos ante nosotros una amena y muy completa ocasión para saber que hay y que habrá en la siempre cambiante arena creativa de la ficción interactiva.

Categorías: Planeta

Conversacionales: episodios 09 y 10

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Finalizando ya mi "puesta al día" del blog post viaje, en esta oportunidad reseñaré los episodios nueve y diez de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube. No es mi costumbre hacer "compilados" en estas reseñas, pero se trata de episodios de temática común: una charla más bien extendida y dividida en "2 partes 2" por consideraciones de duración que no de contenido.

En progresión creativa de los episodios anteriores, se comenta ahora lo que ocurre con una aventura conversacional una vez que ya ha sido publicada. Si bien este "estado" de la obra no es estrictammente parte de su proceso de elaboración si que es una parte no menor a tener en cuenta, ya que no todo lo que se ve bien durante su creación tiene siempre un destino feliz cuando queda expuesto al público.

Es este un periodo que de suyo tiene habitualmente más de agraz que de dulce y de eso quien esto escribe puede dar fe. La verdad es que, como suele ocurrir con cualquier plan, el choque de una obra de ficción interactiva con la realidad del "respetable público" no suele ser suave ni fácil, cosa de la que estos episodios dan buen testimonio.

Siguiendo la costumbre del podcast, la charla corre a cuenta de Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, junto a Juanjo Muñoz y Tranqui69, conocidos credores del fanzine del CAAD, quienes nos conducirán por los múltiples recovecos del camino que por fuerza ha de recorrer una aventura conversacional durante su publicación.

Existen ciertas consideraciones, digamos, previas a la publicación y que han de informar el trabajo del autor antes de "liberar" la aventura al mundo. Algunas de las aristas aquí discutidas son:

  • Identificar correctamente al público objetivo o "potencial" y decidir si se está o no por la tarea de atraerlo con nuestro trabajo, especialmente atendiendo a las claves y características inherentes del género: tanto las "tristemente célebres" como las reales.
  • Trabajar con miras a evitar los problemas de diseño, especialmente todo lo que rompe la inmersión y la mímesis, ya que ello ha de alejar al jugador: de nuestro trabajo en particular y hasta puede que de otras obras.
  • Considerar plantear los puzzles con una dificultad progresiva, incluso a modo de tutorial, el que podría estar total o parcialmente integrado con el resto del relato interactivo.

Sigue a este análisis una interesante reflexión, que a veces se pasa por alto: el jugador de aventuras no sería como (por ejemplo extremo) el aficionado a los juegos arcade y por ende se hace obligatorio tener en cuenta sus diversas motivaciones, persistencia y particularmente su tolerancia a la frustración, pues no es lo mismo un juego de acción pura que una aventura, cuyo planteo es más bien narrativo.

La tertulia pasa a revisar la vida de la aventura como trabajo ya publicado, profundizando en aspectos como:

  • La presentación o publicidad de la obra, ya sea como retro informática nostálgica o más bien como parte de un género actualizado y alternativo.
  • La respuesta de la afición (ninguna, poca, buena, mala) fuera de los medios o páginas especializadas, facilitada pero no resuelta con Internet
  • En particular, los comentarios y la crítica (razonada o no tanto, completa o puntillista), diferenciando el vil troleo del deseo de construir y mejorar la aventura, tanto el trabajo individual publicado como el género todo. Esto cobra especial relevancia si se quisiera tener beneficio ecónomico publicando aventuras.
  • Finalmente, decidir si el autor va a publicar su obra para si mismo o también para la afición.

Hacia el final de la conversación se plantea una pregunta más bien espinuda, muy cara al tema de la publicación:

¿Cuántas aventuras juegas?

La respuesta, se dice, variaría bastante entre autores vs jugadores... de aventuras, grupos ambos más bien aparte de quienes gustan de los videojuegos en general, lo que nos llevará de regreso al punto de partida: ese esquivo público objetivo.

En ambos episodios tendremos también la perspectiva de sendos autores y su propia experiencia con la publicación de ficción interactiva: tranqui69 y Xavier Carrascosa, ambos con frecuente aparición en este blog.

El lector ya puede hacerse cargo de que estos episodios tocan muchos tópicos y situaciones sumamente relevantes de la aventura conversacional, máxime para quienes estamos en el lado creativo del mundillo.

En suma, recomiendo mucho escuchar estos podcast de "Conversacionales", especialmente si quien esto lee está pensando en crear una aventura conversacional y quiere hacerlo con los ojos bien abiertos...

Categorías: Planeta

Conversacionales: octavo episodio

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Aún estoy en esto de la "puesta al día" del blog y es que, felizmente, la comunidad de autores y aficionados a la ficción interactiva no ha parado de generar contenidos y obras. Entonces, ver el trabajo de recopilación que ello trae como un incordio sería (como decimos en Chile) "quejarme de lleno"...

Revisaremos pues el octavo episodio de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube.

Continuando con lo planteado en episodios anteriores sobre el proceso creativo, se analizarán en esta ocasión las múltiples definiciones de diseño necesarias para la implementación de la parte interactiva o de mecánica de un juego de ficción interactiva, particularmente lo que dice relación con la complejidad de los comandos disponibles para el jugador y que permiten avanzar en la aventura.

La manera en que se resuelven estas consideraciones tiene efectos directos en la jugabilidad y en el disfrute de la aventura, incluyendo temas muy delicados o frájiles como son la inmersión y la mímesis.

Como ya es habitual, la discusión la llevan Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, acompañado por Juanjo Muñoz y Tranqui69, autores referentes del fanzine del CAAD, que en su plática harán un tour de force por muchos de los ripios que habitualmente encuentra un autor de aventuras, a saber:

  • La temida sordera del programa y los grados de implementación que van desde el automatismo (reducción al mínimo en los comandos) vs declaraciones explícitas (objetos del inventario incluidos)
  • El verbo USAR con cualquier objeto vs verbos específicos a un objeto en particular
  • Síndrome de palabra exacta
  • Libertad o limitaciones del jugador para hacer acciones que llevan a la muerte y otros finales posibles
  • Interacción con los personajes del relato

No son aquellos, por cierto, los únicos temas tratados y quedará al lector el acercarse al episodio para saber más.

Quien esto escribe puede o no estar de acuerdo con las recomendaciones o nociones propuestas por los panelistas, pero no puedo sino saludar que estos temas se traten y se discutan, ya que la manera en que se trabajen determinan a la postre que una aventura resulte una experiencia, al menos, no indisfrutable para el jugador.

Se podrá argumentar que buena parte de ello debiera verse en el Testing, pero en realidad el autor avezado sabe que la porción principal del trabajo es necesario abordarla antes de las pruebas, especialmente para que luego sea cosa de refinar y corregir lo menos, en vez de arrasar y reconstruirlo todo.

Finalizada la primera parte, un autor nos relatará sus métodos y resultados en estos lances.

Sin imágenes y sólo con audio puro, la conversación y el diálogo fluyen en forma muy amena e interesante, pese a que los asuntos que se tratan lo son todo menos sencillos.

Una vez más, disponemos de una muy buena alternativa para cuantos desean saber más sobre la creación de una aventura conversacional, tema fecundo y que no se agota en un podcast o en un artículo de blog.

Categorías: Planeta

CAAD 57

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Ya está disponible un nuevo número del fanzine del CAAD.

Cabe destacar que la publicación de esta revista está siendo cada vez más frecuente, para solaz de los que siempre estamos esperando por el siguiente número del fanzine. Nótese que este es el último número a publicar para este año 2022.

Manteniendo su línea editorial, podemos disfrutar e informarnos de los contenidos aventureros al uso de esta estupenda revista: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado sobresalen, entre otros artículos:

  • Una entrevista a Aaron A.Reed, escrita por Mark Slutsky.
  • Un informe sobre "La Aventura casi Original", de mano de su autor tranqui69.
  • Un informe acerca de aventuras y bases de datos, escrito por Hugo Labrande.
  • Cómo se hizo... Khurdian, de la pluma de Jorge Casares.

Más detalles en su ficha:

http://www.caad.es/fichas/caad-57.html

Enlace para descarga:

https://www.caad.es/sites/default/files/descargas/Fanzines/Otros/CAAD57.pdf

Categorías: Planeta

CAAD 57: publicado nuevo número del fanzine

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Continuando con mi puesta al día post vacaciones, tengo el gusto de anunciar que ya está disponible en la web del CAAD un nuevo número del fanzine del CAAD.

Cabe destacar que la publicación de esta revista está siendo cada vez más frecuente, para solaz de los que esperamos (a veces con algo de ansia, es verdad) por el siguiente número del fanzine. Notar, en todo caso, que este es el último número a publicar para este año 2022.

Manteniendo su línea editorial, podemos disfrutar e informarnos de los contenidos aventureros al uso de esta estupenda revista: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado sobresalen, entre otros artículos:

  • Una entrevista a Aaron A.Reed, escrita por Mark Slutsky.
  • Un informe sobre "La Aventura casi Original", de mano de su autor tranqui69.
  • Un informe acerca de aventuras y bases de datos, escrito por Hugo Labrande.
  • Cómo se hizo... Khurdian, de la pluma de Jorge Casares.

Una vez más tenemos para nuestro goce una maravillosa edición, de calidad gráfica excelente, con todo lo que hace falta para adentrarse en lo que hay y está por venir en el mundo de la ficción interactiva.

Categorías: Planeta

Ectocomp 2022: una comp de terror

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

He tenido una ausencia más bien larga con motivo de un viaje a Europa: los preparativos y el viaje en sí son goce, deleite... y no poco trabajo. Otro tanto ocurre al volver a casa, con el obligado aterrizaje laboral y doméstico, que tampoco son poca cosa.

Dicho eso, ya estamos de vuelta en el día a día, lo que en mi caso incluye felizmente el quehacer del mundillo de la ficción interactiva, actividad esta que por lo visto no se ha detenido en mi ausencia: no pretendo ponerme al día con todo lo ocurrido a la fecha, pero sí intentaré rescatar lo más saliente (o que así me parezca) de estas últimas semanas.

Comenzaré, pues, con algo que siempre mueve la producción aventurera: las competencias de autores, que en estas fechas se llama Ectocomp en su edición 2022.

Esta comp temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Como dice su página, la idea es "crear juegos de ficción interactiva de terror para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes de Octubre e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre."
A estos fines, como ya es habitual en esta cita, hay 2 categorías de aportes:
  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas
En esta ocasión, como también es costumbre, hay 5 subtemas opcionales para inspiración:
  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP: crera un juego destinado a asustar de muerte a los jugadores
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos
El periodo de creación comenzó este 1° de Octubre, por lo que invito a inscribirse y participar a todos cuantos quieran, desde la ficción interactiva, darnos un gusto y un susto "creativamente".
Tenemos pues una magnífica oportunidad para crear y recrear en esto de la ficción interactiva regalándonos algo más de inquietud, con este 2022 que todavía no afloja en esto de los sobresaltos y el espanto...
Categorías: Planeta

Usando inputs del usuario como mensajes del juego en DAAD para Spectrum.

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Los aficionados con los que coincido en foros, chats y RRSS han podido aburrirse oyéndome contar la batallita de que para el concurso de aventuras de Bytemaniacos del 2017 llegué a poner en marcha un motor de juegos del tipo «elige tu propia aventura» para el DAAD pero… para cuando acabó el plazo de entrega no llegó a ocurrírseme ninguna aventura con la que utilizarlo XDD

Así que el motor quedó abandonado y, literalmente, muerto de la risa esperando su momento de rescate. Pasaron cuatro largos años y una pandemia y un buen día me encontré en el brete de proyectar contenido para el stand de Zona FI de RetroParla 2021 en un momento en el que todavía se mantenían un montón de restricciones para exponer en un acto público. En esa situación lo mejor que se me ocurrió fue preparar una mesa más bien minimalista con un cartel en el que pondría un código QR que enlazaría a un pequeño juego tipo ETPA que crearía con Twine en su modalidad Chapbook, maravillosamente jugable en móvil. Con ello evitaría todo contacto con teclados potencialmente usados por decenas de visitantes y tendría una excusa para regalar revistas, fanzines del CAAD, y un par de libros a quienes terminasen la aventura allí mismo. La idea funcionó tan bien que, de haber podido volver a tener tiempo para asistir como expositor a eventos posteriores, la hubiera repetido con entusiasmo, pero la «vida real», como suele suceder, dispuso las cosas de otra manera.

En cualquier caso, la aventura que usé para la ocasión no surgió de la nada. Estaba basada en el ejemplo de juegos tipo ETPA que usó Tim Hartnell (autor que fue muy querido por sus libros de programación e inteligencia artificial en los felices 80) en su libro Creating Adventure Games on Your Computer (Ballantine Books, 1984). El juego se llamaba Werewolves and Wanderers y básicamente consistía en recorrer un castillo abandonado usando una moneda para decidir, a cara o cruz, los encuentros aleatorios con monstruos y el resultado de su lucha con ellos. Como algo tan dependiente del azar no se ajustaba bien a lo que necesitaba, ya que no sería del todo justo hacer depender los regalos a la pura suerte, eliminé ese elemento cambiándolo por una pequeña trama en la que habría que resolver un puzle sencillito que cualquiera podría acabar en cuestión de minutos, manteniendo del juego original el mapeado y las descripciones de localidades libremente traducidas a nuestro idioma. Si alguno tiene curiosidad por ver el resultado, retitulado como Explorando el castillo maldito, todavía se puede encontrar por AQUÍ.

Portada de la versión Twine de Explorando el castillo maldito Momento del juego Libros del recordado Tim Hartnell. Tiene su encanto leer ahora sobre la visión que se tenía de la inteligencia artificial hace treinta y muchos años El juego Werewolves and Wanderers sobre el papel

Posteriormente el tema de cómo crear juegos ETPA con herramientas de creación para aventuras de texto basadas en parser para ordenadores de 8 bits (como el PAWS o el DAAD) continuó saliendo periódicamente en chats como el grupo de Telegram de Retroaventuras y yo seguía contando la historia de mi «motor sin aventura» hecho para DAAD que… un momento… ¿cómo que no tenía una aventura? ¡Por supuesto que la tenía! XDD El Castillo maldito sería el conejillo de indias ideal para ponerlo a prueba.

Ante todo, con perdón por la obviedad, hay que dejar claro que los ETPA y las conversacionales clásicas son dos tipos de «bestia» sustancialmente distintos entre sí:

– La aventura conversacional, aventura de texto, o poniéndonos pomposos, ficción interactiva basada en parser, se distingue por tener una estructura cuyos elementos comúnmente suelen ser localidades, objetos (que pueden ser personajes), un vocabulario y una suerte de puzles que se crean combinando todo lo anterior.

– Los ETPA o librojuegos, o, siendo pomposos otra vez, la ficción interactiva basada en opciones, se construyen a partir de lo que podemos llamar «escenas» o «situaciones» que pueden ser, o en las que puede pasar, cualquier cosa. No dependen ni se edifican a partir de un mapeado geográfico ni de los objetos dispersos por éste. Un error habitual es confundir las «localidades» de las aventuras de texto con las «escenas» de los librojuegos. Lo único que tienen en común es que son «átomos» que componen la base de sus respectivos tipos de obra.

– Un tercero en discordia, por completismo, serían las aventuras de texto basadas en menús. Lejos de ser una suerte de «eslabón perdido» entre los otros dos, son en realidad un modelo mucho más cercano al parser que a las opciones. Básicamente son conversacionales clásicas en las que se ha sustituido el interfaz de usuario por una serie de menús que hacen referencia a… localidades, objetos y acciones, o sea, lo mismo pero de otra manera. En ocasiones los dos modelos han demostrado ser intercambiables, como en los clásicos de Legend Entertaiment donde se podía jugar indistintamente de un modo u otro. A pesar de su cercanía al modelo de parser, la interfaz condiciona mucho el tipo de historia que puedes contar con ella, ya que no es lo mismo avanzar a través de ella teniendo que ocurrisele a uno la acción a realizar que escogiendo la clásica combinación «acción – objeto» entre las disponibles en un menú.

Ejemplos con fotitos:

Juegos de FI basada en parser: Aventura original (Aventuras AD), Colossal Adventure (Level 9) y Classic Adventure (Melbourne House). Todos ellos versiones del mismo clásico. Aventuras de texto basadas en menús. La Aventura espacial y Sam Mallard. Juegos ETPA propiamente dichos: The Archers y la serie de Adrian Mole (Level 9) y Está en la casa (Relevo Videogames). Las fronteras entre estos estilos de juegos de texto no eran infranqueables. Aquí varios librojuegos de papel de la serie Fighting Fantasy adaptados a aventura conversacional (con parser) por Adventuresoft.

Toda la divagación anterior para al final llegar a una conclusión bastante simple: una herramienta de creación pensada para el modelo de parser nunca será la opción ideal para crear un ETPA ni viceversa. Es, por supuesto, enteramente posible, pero el resultado siempre saldrá… raro…
En el caso del Castillo maldito, partía de una obra originalmente concebida como librojuego para papel (y una monedita ) que estaba, eso sí, más basada en recorrer localidades que en desarrollar escenas. Un esquema muy facilito de implementar en el DAAD, pero que produce un efecto «extraño» al jugarse, ya que el desplazamiento mediante opciones en las que una determinada dirección no va a coincidir siempre con la misma posición de opción puede llegar a ser más confuso que el tradicional de teclear puntos cardinales, a pesar de que éste tiene la mala fama de ser el módelo más antiguo y obtuso. Pero eso ya podrán juzgarlo quienes lo prueben.

Por lo demás, traducir de Twine a DAAD no tuvo mucha más historia que reemplazar toda la parte de análisis de las órdenes del jugador por un nuevo bucle que se limitase a discriminar entre las pulsaciones de teclado correspondientes a cada opción, y eso era todo…

¿Todo? ¡No! Faltaba algo…

En el Twine original se me ocurrió meter la posibilidad de que el jugador ponga su nombre al personaje. Algo trivial en Twine y en cualquier lenguaje de programación de alto nivel que habremos visto en cientos de juegos. Pero las herramientas de creación de conversacionales basadas en máquinas virtuales, llamense Quill, PAWS, GAC, DAAD o la mismísima máquina Z, sencillamente no están pensadas para ello. Pueden manejar los mensajes que introduzcan en su base de datos durante la compilación, pero no convertir en ellos una cadena de caracteres introducida por el jugador en tiempo de juego. Así el clásico «Introduzca el nombre del jugador» es una maniobra que, en principio, el DAAD no puede realizar… O al menos, no sin ayuda.

En Inform esto se puede resolver dando un rodeo a base de reservar espacio en una matriz, y lo que vamos a hacer en DAAD es, salvando muchas distancias, algo parecido.

El truco está en reservar este espacio (de un número predeterminado de caracteres) en alguna parte de la zona de mensajes de la base de datos de la aventura en DAAD. Cuando pidamos la entrada al jugador, un condacto EXTERN se encargará de llamar a una rutina externa en código máquina que copiará el mensaje introducido desde el buffer donde se almacena la última órden tecleada por el jugador a este espacio reservado en el area de mensajes.

Vamos a desmenuzar todo esto en partes más pequeñas:

Lo primero es determinar donde está el buffer de texto donde se guarda el último input del jugador. En cualquier emulador (las pruebas se hicieron para Spectrum) se puede examinar la memoria en tiempo de ejecución. De un vistazo rapidito de puede localizar en la memoria la palabra que estés introduciendo. En el caso de Speccy se halla en la dirección 33052 y la cadena introducida va siempre seguida por un caracter 13

Localizando a ojo el buffer del input en el volcado de memoria del debugger de un emulador de Spectrum.

Lo siguiente es determinar donde se almacenan los mensajes en la base de datos de la aventura hecha con DAAD. Aquí ya tenemos que inventarnos un convenio arbitrario para hacernos la vida más fácil y este va a ser que reservaremos un espacio de 10 caracteres para nuestro propósito (ponerle un nombre al personaje jugador en tiempo de ejecución del juego) en el mensaje número 0 de la tabla de mensajes del usuario.
En DAAD los 2 bytes que hay en la posición 16 de la cabecera de la base de datos .DDB apuntan a una tabla de palabras (valores a su vez de 2 bytes) con la posición en la memoria de todos y cada uno de los mensajes. Como para complicarnos lo mínimo vamos a usar el primer mensaje, el nº 0, nos basta saber a donde apunta el valor al que apunta la posición 16. En Spectrum el DDB se aloja siempre en 33792, por lo que miraremos lo que hay en 33792 + 16, o sea 33808.

Sabiendo todo esto, la ñapa consistirá en pedir al jugador que introduzca el nombre, recibirlo mediante un condacto PARSE 0 y, en la siguiente entrada, invocar con otro condacto EXTERN a una pequeña rutina en código máquina que pase byte a byte el contenido del buffer (hasta 10 caracteres o hasta que encuentre un caracter 13) al espacio de 10 caraceters que hemos reservado en el mensaje 0.

¡Suena más difícil de lo que realmente es! aunque hay más detallitos a tener en cuenta:

DAAD enmascara sus mensajes (para que no se puedan leer tal cual haciendo un simple volcado de memoria) mediante un XOR 255, así que hay que hacerle ese mismo XOR 255 a cada byte al pasarlo a la zona de mensajes para que luego se pueda leer adecuadamente. En código máquina de Z80 es más efectivo hacer un CPL (gracias a Sergio The Pope por el apunte )

Y aún hay más. Para que todo funcione damos por hecho que el mensaje 0 de la sección /MTX del código fuente de la aventura consistirá en exactamente 10 espacios reservados, que inicialmente pueden ser cualquier cosa, donde se albergará finalmente el nombre introducido por el jugador. Pero ojito !!! Si al compilar usamos la opción de comprimir los mensajes, y la práctica totalidad de veces lo haremos por el bien de la sufrida y escasa memoria de los ordenadores de 8 bits, el compilador la aplicará a nuestro mensaje 0, dándose la posibilidad de que el espacio que ocupe al finalizar sea inferior. En mis primeras pruebas puse confiadamente un mensaje de 10 espacios en blanco para comprobar que nada funcionaba porque el compresor, muy eficientemente, los había reducido a 2. XDD
El truco para evitar esto es afortunadamente muy sencillo. DAAD comprime buscando en los textos apariciones de los tokens de compresión que hay en la sección /TOK del código fuente. Basta con poner en el mensaje 0 una serie de caracteres que no coincidan con ninguno de ellos. Algo como 10 asteriscos dará perfectamente el pego en la mayoría de los casos. En la plantilla por defecto del DAAD no hay asteriscos en /TOK, y si usas una sección /TOK personalizada, ya sea con la propia herramienta que aporta el DAAD o por alguna de terceros, como la incluida en NAPS, todo es cuestión de buscar una sucesión de caracteres que no se comprima.

Nuestro mensaje 0 será una cadena de 10 asteriscos **********

Si hemos llegado hasta aquí y nada se ha torcido, en cualquier momento del juego podremos llamar al mensaje 0 y saldrá lo que haya introducido el jugador. Eso sí, en GLORIOSAS MAYÚSCULAS XDD, ya que el código interno del condacto PARSE provoca esa transformación y en principio no hay una manera sencilla de interceptarlo.

Todo esto no pretende ser un juego nuevo completo sino una pequeña demo que ilustre el proceso y pueda servir de ayuda a quien quisiera aplicarlo a su juego. Sólo se requiere ser un poco manitas con el ensamblador de Z80. En el enlace se puede jugar al Twine original, a la versión de Spectrum en línea, y descargar el código fuente del juego en formato SCE (sorry, no funcionará con Daad Ready ni con Maluva salvo grandes modificaciones en una y otra parte, aunque todo es ponerse ). El código fuente también incluye el de la rutina externa en código máquina para Spectrum, detalladamente comentado. Este último sería bastante fácil de convertir para el DAAD de otros ordenadores de 8 bits cambiando unas pocas direcciones (siempre teniendo en cuenta la regla de que la dirección de la tabla de mensajes se halla en la posición 16 de la cabecera de la base de datos) así que no costaría mucho trabajo adaptarlo a MSX o CPC. Yo mismo lo haría, pero sólo haberlo hecho para Spectrum y escribir este post me ha quitado el poco tiempo libre que he tenido en el último mes y medio, así que la cosa pinta muy malita

Podéis mirarlo todo en:

https://zonafi.es/ecm/

Introduciendo el nombre del jugador en la versión Twine. Haciendo lo propio en la versión de DAAD para Spectrum.
Categorías: Planeta

Conversacionales: séptimo episodio disponible

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Hace poco más de una semana que está disponible el séptimo episodio de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube.

Continuando con lo planteado en episodios anteriores sobre el proceso creativo, se aborda en esta oportunidad el tema de agregar elementos visuales y de audio a la aventura conversacional, pasando así de las aventuras de texto "puras" a las aventuras con gráficos (no confundir con las aventuras gráficas o de point & click).

Como en la ocasión anterior, el panel de conversación lo lidera  Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, en compañía de  Juanjo Muñoz y Tranqui69, aquí conocidos por la factura de la encarnación actual del fanzine del CAAD, quienes harán una franca apología sobre la necesidad de acercar la aventura conversacional al público más moderno, lo que a su entender hace obligado el uso de gráficos asociados a las localidades.

Se plantea que en todo caso sí existe un lugar y un público para las aventura "sólo de texto", sin elementos de multimedia, pero aquello tiene sus propios desafíos, especialmente si el trabajo creativo tiene una intención más literaria como es el caso de la llamada ficción interactiva: sería deseable evitar la saturación de texto con "ladrillos" narrativos y atraer y a la vez mantener el interés del lector, sin el apoyo o impacto que una imagen puede tener.

Quien esto escribe tiene su opinión y estilo creativo al respecto y mis lectores habituales los conocen. En el podcast, por otra parte, se hacen cargo de que incluir imágenes, por deseable que sea, no es cosa baladí precisamente por las dificultades creativas que esto supone.

En efecto, son pocos (si acaso existen) los autores del género que además son buenos dibujantes, lo que hace obligado el conseguir las imágenes ya sea en línea (contenido libre) o bien a pedido, que a su vez implica un desembolso monetario, pues la mayoría de la gente que dibuja profesionalmente requiere de compensación ecónomica por ello, ya que es su trabajo.

Se argumenta si aquello a la postre no es diferente del expendio que cualquier afición implica: el artesano, aunque amateur, compra sus materiales de trabajo y no tendría entonces que ser distinto para el autor de aventuras, especialmente si su encargo tiene un propósito narrativo: no cualquier imagen sirve, ya que el gráfico debe ajustarse a una historia, con su propio tono y contenido, tanto descriptivo como emocional. Aquello tiene su valor y el trabajo que lo da a lugar, como es natural, ha de venir con un precio puesto.

En el apartado de agregar audio a una aventura, se comenta que, aunque deseable, es menos imprescindible que lo visual; más allá de algún sonido incidental que dé tono a una localidad (ruido de olas en el mar, por ejemplo) o un efecto sonoro puntual para algún evento significativo de la historia, en esto del audio para las aventuras conversacionales se cumple aquello de que "menos es más".

Acabado el primer segmento, un autor nos contará de su experiencia personal en estos lances creativos.

Siempre mediante audio puro, el intercambio discurre sin que decaiga el interés ni lo entretenido de los temas tratados, especialmente por la interesantísima reflexión técnica, que no sólo artística, resultante de analizar la incorporación de elementos audiovisuales a un medio que en principio está basado en texto.

Como siempre, una muy recomendable alternativa para los que quieran seguir conociendo sobre los ires y venires de la creación de una aventura conversacional.

Categorías: Planeta

50 Years of Text Games: la historia de la ficción interactiva

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

Si bien este blog se ocupa (y no poco) de la ficción interactiva, el hecho es que se trata de un género de interés acotado a un grupo de aficionados.

En el ámbito hispanohablante, una parte no menor de esta afición está asociada a la retroinformática, aunque también hay personas interesadas en formas narrativas nuevas o acaso experimentales. La escena anglo, más numerosa que la nuestra, es de origen (e interés) similares, aunque de más abundante y variada producción en razón de su mayor tamaño: la ley de los grandes números ciertamente aplica aquí.

De entre esa afición en inglés se destaca el estadounidense Aaron A. Reed, autor de ficción interactiva y también teórico de este género. De su abultada producción reseñaré ahora su proyecto "50 Years of Text Games".

Se trata de un boletín semanal en línea en el que, durante el 2021 recién pasado, el autor ha abordado la historia de los juegos digitales de texto, seleccionando, comentando y hasta disectando trabajos que le han parecido significativos. Traduciendo desde las propias palabras de Aaron:

“50 Years of Text Games” es un proyecto que traza un camino a través de la historia de los juegos digitales sin gráficos, eligiendo un juego de cada año entre 1971 y 2021 y analizando en profundidad cómo funciona y por qué es importante. Cada semana a lo largo de 2021, cubrí un nuevo año y juego, avanzando cronológicamente desde The Oregon Trail en 1971 hasta las últimas innovaciones en ficción interactiva.

Las publicaciones de la serie aún están disponibles y se recopilarán en un libro en 2022.

Se trata en efecto de un largo y minucioso periplo por el devenir del medio y que, para mayor provecho de la afición, ha dado lugar a un libro que hace muy poco se ha financiado en Kickstarter, reuniendo la friolera de medio millón de dólares, algo absolutamente inédito en ficción interactiva, ya sea como trabajo interactivo o para una obra de ensayo, como es el caso de “50 Years of Text Games”.

Es del todo imposible intentar abordar aquí lo que el señor Reed ha conseguido levantar con su proyecto, que ha visibilizado (¡y cómo!) una parte no menor de un género que transita de lo lúdico a lo literario, sin que se sepa todavía adónde ha de acabar.

Queda hecha la invitación a cuantos quieran saber más de la historia de este género a conocer este estupendo trabajo de recopilación: ya sea en su versión en línea o en un estupendo libro (impreso o digital) aun por publicar.

Una historia que, como desde sus inicios, se ha escrito en inglés...

Categorías: Planeta

No está muerto lo que yace eternamente: noveno episodio

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 54 mins

El jueves recién pasado ha aparecido en línea un nuevo episodio de "No está muerto lo que yace eternamente".

Como siempre, está disponible en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en compañía de Ruber Eaglenest, Jade y MariaRAhumada podremos saber de lo nuevo que está ocurriendo en el mundillo de la ficción interactiva, tanto en español como en inglés. Se indica que éste es el penúltimo podcast de esta temporada, pues la serie descansará por el periodo de vacaciones europeo, para regresar en Septiembre.

Siguiendo el modelo habitual del episodio anterior, la primera parte nos trae las noticias para a continuación asistir a una partida en directo de un trabajo de ficción interactiva: en esta ocasión le toca el turno a "Encierro", de un tal Incanus ;-)

Sobre esto, un par de comentarios de autor: ha sido una grata sorpresa cuando me he enterado de la selección del canal; misterio, suspenso y bromas del canal aparte, recursos que siempre le dan dinamismo y gracia al podcast, que por cierto son muy del gusto de quien esto escribe y en esta ocasión tanto más, como podrán suponer.

Me alegró el ver que, según ví en el podcast, no han tenido grandes problemas para "sacarle jugo" al relato, particularmente al constatar que (salvo algún tropiezo o humorada) me resultó, como yo pretendía, un relato interactivo sin ripios excesivos: jugable y disfrutable, y que invita a la reflexión y la evocación de esta experiencia que todos (el planeta entero, vamos) hemos vivido, cada uno según le tocó: "Encierro" es apenas una reflexión de tantas posibles... pero es la mía, a fin de cuentas: scriptum est quod scriptum est y todas esas cosas.

Agradezco, en suma, la escogencia y experiencia del podcast con "Encierro" y será buena cosa si anima a quienes ven este canal a disfrutar con los trabajos que produce esta comundidad de ficción interactiva en español, en la que en tan buena compañía me encuentro.

Dicho esto, en YouTube encontraremos los enlaces del temario, que incluyo aquí, según fueron publicados en el foro de la web del CAAD:

Nuevamente podemos deleitarnos con esta estupenda y completísima alternativa para cuanto sucede y está por venir en la escena de la ficción interactiva.

¡Que la disfruten!

Categorías: Planeta

(c)1998-2022 CAAD

Todos los contenidos de esta web son propiedad de CAAD. Las colaboraciones son propiedad de sus respectivos autores.