Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 20 horas 45 mins

El compilador y la librería Inform 6

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Esta entrada muestra los pasos a seguir para generar un ejecutable con el sistema Inform 6. Tal y como vimos en la entrada anterior, necesitamos disponer de los dos componentes que constituyen el sistema para escribir obras en I6: compilador y librería software.

> Compilador

El compilador será el encargado de generar ejecutables de la obra a partir de los ficheros de código fuente que escribamos. La última versión del compilador es la 6.34, publicada el 25 de mayo de 2020. Se puede descargar gratuitamente desde su repositorio oficial. Para utilizarla es necesario disponer de un fichero ejecutable, que se puede descargar desde el propio repositorio oficial para usuarios Windows o bien desde el if-archive para usuarios Mac.

En sistemas Linux será necesario generar el ejecutable nosotros mismos a partir del código fuente. Para hacerlo basta con descargar todo el código del repositorio y disponer de un compilador de lenguaje C, como cc. Una vez descargado el código de la versión 6.34 en un directorio local, abrimos una terminal sobre este directorio y ejecutamos:

$ cc -o inform *.c

Para asegurarnos que estamos compilando la versión adecuada del compilador, lo más sencillo probablemente sea utilizar la herramienta de control de versiones git (también gratuita). De esta manera, para descargar el repositorio, colocarnos en la versión 6.34 y compilar el código bastaría con la siguiente secuencia de comandos:

$ git clone https://github.com/DavidKinder/Inform6.git
$ cd Inform6
$ git checkout v6.34
$ cc -o inform *.c

> Librería software

La librería software es la encargada de procesar la entrada de texto del usuario, registrar el estado del modelo de mundo en que se desarrolla la obra y dar respuestas por defecto para los diferentes comandos interpretados por el sistema. Por razones de compatibilidad con los módulos de idioma en español, se recomienda utilizar la versión 6/11 de la librería, ya sea en su distribución oficial, o en la distribución de Ricardo Pérez que incluye algunas correcciones de bugs menores.

> Esqueleto básico

Una vez disponemos de los 2 requisitos para crear obras en Inform 6, podemos empezar a escribir nuestra ficción interactiva. En el repositorio del tutorial hay un esqueleto básico, con definiciones para una única localidad "Sala de espera" y un único objeto comestible "Caramelo".

Sin necesidad de implementar ningún otro comportamiento, al compilar la obra podemos comprobar cómo la librería Inform genera por nosotros toda la infraestructura para comprender un amplio conjunto de comandos (de momento en inglés), mensajes por defecto (en inglés) para estas acciones y reglas básicas que rigen el modelo de mundo (la sala de espera es una localidad que puede contener objetos; el usuario controla su propio objeto jugador que se encuentra dentro de la localidad; el caramelo se puede pasar al inventario del jugador, devolver de nuevo a la localidad o comer, etc).

Para generar el ejecutable basta con especificar al compilador el directorio en que se encuentran las librerías, y el fichero de código fuente de la obra:

$ inform +include_path=libs -G rayuela21.inf rayuela21.ulx

La opción -G indica al compilador que debe generar el ejecutable para la máquina virtual Glulx.

Para simplificar el proceso tanto en Linux como en Windows, he escrito un pequeño script que lanza la compilación y que, además, utiliza una la herramienta game2js, con la que convertimos el ejecutable Glulx a un fichero JavaScript, de manera que pueda ser ejecutado con el intérprete web Quixe.

Dejo a continuación enlaces al (poco) código desarrollado como parte de esta primera parte del tutorial, junto con los ficheros con el intérprete Quixe que permite ejecutar la obra online:

Próximamente veremos cómo podemos utilizar los módulos de idioma para traducir al español tanto los comandos que puede introducir el usuario como los mensajes por defecto de la librería.

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El sistema de autoría Inform

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Inform es una herramienta software ideada para facilitar la creación de obras de ficción interactiva [1] con analizador de comandos.

Existe un amplio ecosistema de sistemas de autoría similares, cada uno con sus características, fortalezas y debilidades propias, de tal forma que los autores tenemos una gran libertad para escoger aquel que mejor se adapte a nuestras propias necesidades. Dicho lo cuál, Inform presenta ciertas particularidades que lo convierten en una de las opciones más populares dentro de la comunidad:

> profundidad de la simulación

La infraestructura de Inform permite crear modelos de mundo de gran profundidad y complejidad. El sistema soporta de partida relaciones entre localidades, objetos estáticos y movibles, soportes, contenedores, consumibles, reglas para gestionar luz y oscuridad, dar órdenes a otros personajes… Unas funcionalidades que, además, pueden ser extendidas y altamente personalizadas por el autor a través de implementaciones propias o de la utilización de módulos creados por terceros.

De entre el resto de sistemas de autoría disponibles, quizá existe sólo uno cuya librería básica ofrece una infraestructura igual o más compleja, el conocido como TADS. Si bien en la práctica ambos sistemas pueden considerarse similares [2] —y, a diferencia de éste último, con Inform es posible crear obras en español—.

> documentación y materiales de apoyo

En comparación con otros sistemas menos extendidos, existe gran cantidad de libros, tutoriales y código fuente de ejemplo para suavizar la inevitable curva de aprendizaje. Cuenta, de hecho, con una comunidad de usuarios numerosa y activa desde la que surge un gran número de obras, extensiones y herramientas nuevas, y que da soporte a través de los foros dedicados al sistema a las dos versiones que siguen siendo utilizadas simultáneamente hoy en día: Inform 6 e Inform 7. Algunos enlaces de utilidad:

> soporte de idioma español

En cualquiera de sus dos versiones, Inform permite por defecto el desarrollo de ficciones interactivas en inglés. No obstante, y como se ha apuntado más arriba, existen traducciones de sus módulos de idioma para crear obras en otras lenguas como el español [3].

> multiplataforma

El compilador Inform genera ejecutables para las máquinas virtuales Z-machine y Glulx. Ambas cuentan con implementaciones en multitud de plataformas (desde las principales plataformas de escritorio: Windows, Linux, Mac; multitud de plataformas móviles; implementaciones JavaScript que corren en navegador; hasta un amplio abanico de plataformas retro). Con lo que cumple aquella máxima: escribe una vez, ejecuta en cualquier parte.

> multimedia

Es posible enrriquecer la experiencia de la obra con la utilización de recursos audiovisuales y la interacción a través de hipervínculos.

> una herramienta en dos sabores

Como se ha introducido ya, actualmente coexisten dos versiones diferenciadas del sistema:

Inform 6: Disponible desde 1996, la versión 6 de Inform está integrada por dos componentes principales: un compilador que genera ficheros ejecutables a partir de código fuente escrito en su propio lenguaje de programación de propósito específico —orientado a objetos e inspirado en el lenguaje C [4]—; y una extensa librería software encargada de automatizar las tareas de procesar la entrada de texto del usuario y de registrar el estado del modelo de mundo en que se desarrolla la obra.

Inform 7: Con la última iteración del sistema publicada en 2006, su versión 7, se lleva a cabo una reinterpretación completa del lenguaje de programación. Este nuevo lenguaje desecha el paradigma estructurado y orientado a objetos de la versión anterior y pasa a adoptar uno basado en reglas que trata de imitar la escritura en lenguaje natural (en inglés). Inform 7 introduce también un entorno integrado de desarrollo propio, con herramientas especializadas en las tareas de prueba y depuración de las obras, así como una traducción directa de la librería Inform 6 al nuevo lenguaje.

En próximas entradas analizaremos cómo crear obras en Inform 6. Pese a no tratarse de la última versión del sistema y carecer del IDE propio y de las nuevas herramientas de depuración, algunos autores aún seguimos decantándonos por utilizar I6 sobre I7. Una elección que está motivada principalmente por una preferencia por el paradigma orientado a objetos sobre el paradigma orientado a reglas y porque, en definitiva, las obras creadas con ambos sistemas pueden compartir idénticas características y funcionalidades.


[1] Martín, J.F. (2019). La ficción interactiva [Online]. Disponible en: https://interlecturas.blogspot.com/2019/02/la-ficcion-interactiva.html (Consultado: 2021/04/13).[2] Eve, E. (2009). A Comparison of TADS 3 and Inform 7 [Online]. Disponible en: http://www.brasslantern.org/writers/iftheory/tads3andi7.html (Consultado: 2021/04/13).[3] Sarganar (2017). Spanish Library for Inform 6 [Online]. Disponible en: https://github.com/sarganar/infsp6. (Consultado: 2021/04/13).[4] Nelson, G. (2018). Inform: Past, present, future [Online]. Disponible en: http://www.emshort.com/ifmu/inform.html. (Consultado: 2021/04/13).
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Copérnico 86, nueva aventura de Xavi Carrascosa

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Después de años de ausencia en el apartado autoril, regresa el incombustible Xavi Carrascosa (Grendel Khan para los más viejos del lugar) con una nueva aventura debajo del brazo. Programada en Inform 7 y con un portadón por bandera, nos veremos inmersos en una situación desesperada, como único miembro de la tripulación que puede salvar a la nave Copérnico 86, que parece abocada al desastre.

Una historia de supervivencia espacial con algunas sorpresas que no dejará a nadie indiferente.

https://www.caad.es/fichas/copernico-86.html

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Fanzine del CAAD número 51

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Su director y editor, Juan J. Muñoz Falcó, nos anunciaba en el foro la publicación de un nuevo número: «Me alegra poder deciros que el CAAD 51, con el que se inaugura la Tercera Edad de este fanzine, ya está disponible. Cuenta con 108 páginas de contenidos aventureros, edición en color y diseño totalmente renovado. El CAAD empezó a publicarse en 1989, y ha sido el nexo de unión de la comunidad aventurera desde entonces.»

Índice y descarga del pdf en:
https://www.caad.es/fichas/caad-51.html

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Port a DAAD de "Las Aventuras de Rudolphine Rur" publicado

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Publicado el port a DAAD de “Las Aventuras de Rudolphine Rur”.
Se trata de un port a DAAD de una aventura ya publicada en 2005, para sistemas “modernos” (máquina virtual Glulx y web). Ahora, con el port a DAAD, la aventura podrá jugarse en sistemas “retro” como: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, MSX2, Commodore 64, PC MS-DOS, Atari ST y Amiga.
Hay un total de 18 descargas diferentes (16 correspondientes a este port a DAAD), existiendo versiones en cinta, disco y para dispositivos de carga rápida tipo DIVMMC, M4, SD, etc.
Podéis descargarla en su web: www.rudolphinerur.com
En los próximos días se pondrá a la venta una pequeña tirada física. Os mantendremos informados.
¡Disfrutadla!

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Publicado Hiperrelato "Memoria" de Incanus

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Publicado nuevo relato interactivo del prolífico Incanus. Sci-Fi, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego.

En el relato, has naufragado en un planeta extraño, de vastas llanuras... y con despiadados Cazadores al acecho. ¿Podrás aprender de La Gente que no basta con 'sólo' sobrevivir?

Esta historia es la segunda parte del ciclo de relatos de "La Gente", al que pertenece "El Protector".

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

https://www.caad.es/fichas/memoria.html

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Copérnico 86, nueva aventura de Xavi Carrascosa

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Después de años de ausencia en el apartado autoril, regresa el incombustible Xavi Carrascosa (Grendel Khan para los más viejos del lugar) con una nueva aventura debajo del brazo. Programada en Inform 7 y con un portadón por bandera, nos veremos inmersos en una situación desesperada, como único miembro de la tripulación que puede salvar a la nave Copérnico 86, que parece abocada al desastre.

Una historia de supervivencia espacial con algunas sorpresas que no dejará a nadie indiferente.

https://www.caad.es/fichas/copernico-86.html

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Fanzine del CAAD número 51

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Su director y editor, Juan J. Muñoz Falcó, nos anunciaba en el foro la publicación de un nuevo número: «Me alegra poder deciros que el CAAD 51, con el que se inaugura la Tercera Edad de este fanzine, ya está disponible. Cuenta con 108 páginas de contenidos aventureros, edición en color y diseño totalmente renovado. El CAAD empezó a publicarse en 1989, y ha sido el nexo de unión de la comunidad aventurera desde entonces.»

Índice y descarga del pdf en:
https://www.caad.es/fichas/caad-51.html

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Port a DAAD de "Las Aventuras de Rudolphine Rur" publicado

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Publicado el port a DAAD de “Las Aventuras de Rudolphine Rur”.
Se trata de un port a DAAD de una aventura ya publicada en 2005, para sistemas “modernos” (máquina virtual Glulx y web). Ahora, con el port a DAAD, la aventura podrá jugarse en sistemas “retro” como: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, MSX2, Commodore 64, PC MS-DOS, Atari ST y Amiga.
Hay un total de 18 descargas diferentes (16 correspondientes a este port a DAAD), existiendo versiones en cinta, disco y para dispositivos de carga rápida tipo DIVMMC, M4, SD, etc.
Podéis descargarla en su web: www.rudolphinerur.com
En los próximos días se pondrá a la venta una pequeña tirada física. Os mantendremos informados.
¡Disfrutadla!

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"Aplicación No Traducida (ANT)" de Paranoia Games y Gorypixels [Rayuela de Arena 2020]

Mié, 23/06/2021 - 05:08

"Aplicación No Traducida (ANT)" (Paranoia Games y Gorypixels, 2020) es un juego de resolución de puzzles basado en traducir un conjunto de caracteres, en una línea no muy distinta a la mecánica de traducción sobre la que está construido "Heaven's Vault" (Inkle, 2019): partes de un conjunto de símbolos junto a su traducción —todo, nada, cielo, infierno, Dios...—, de manera que es fácil identificar similitudes iniciales entre símbolo y significado. Tras esos símbolos traducidos, se introducen otros nuevos sin traducir, pero cuya grafía guarda relaciones con los símbolos anteriores, de forma que el usuario puede inferir su significado a partir de la información de partida.

La implementación del juego es muy correcta. Cuenta una interfaz clara e intuitiva y un diseño de los caracteres que debemos traducir que se ajusta a reglas lógicas más o menos fáciles de discernir. Sin embargo, su componente narrativo, que es el aspecto que más me interesa de la Jam, queda relegado a un segundo plano y se ofrece a través de una breve introducción de texto, en la que se dan las instrucciones de cuál es nuestro cometido, pero en el que apenas se arroja contexto ni motivaciones claras. Supongo que cuente, además, con algún tipo de conclusión ofrecida del mismo modo, aunque no he llegado a experimentarla.

Probablemente guste a cualquiera que disfrute resolviendo este tipo de puzzles.

["Aplicación No Traducida (ANT)" en itch.io] 

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"Estudiante Extranjero" de Exemplary Monk [Rayuela de Arena 2020]

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Este breve hipertexto, de alrededor de diez minutos de duración, cuenta la historia de un joven que acaba de recibir una beca de varios años para irse a estudiar a otro país. "Estudiante Extranjero" (@ExemplaryMonk, 2020) recorre tres momentos que a priori puede ser interesante explorar a través de una narración interactiva: la decisión de a qué dedicar los últimos días que le quedan al protagonista en su antiguo hogar, antes de iniciar la estancia en el extranjero; el cómo se enfrenta inicialmente, una vez llega a la ciudad de destino, a ese escenario completamente nuevo en el que no conoce a nadie; y, por último, la reflexión años después y ya de regreso a casa de hasta qué punto la experiencia le ha cambiado la vida a él pero, también, cómo esos años han cambiado la vida de familiares y amigos —especialmente tras un evento dramático que ocurre durante su estancia fuera—. La obra, sin embargo, tiene problemas que impiden explotar esta premisa. Señalo los que me parecen los dos principales, (siempre con ánimo constructivo y sin olvidar que se trata de una obra de GameJam, creada bajo unos márgenes de tiempo muy limitados, lo que ya merece el reconocimiento).

Los textos son flojos. Cada autor tiene una forma de escribir y unas ambiciones diferentes, y cada obra sus propias necesidades particulares. No es necesario perseguir siempre algún tipo de excelencia estilística ni nada parecido. De hecho, muchas obras son mejores por estar escritas en un estilo sencillo y práctico. Pero en toda obra de carácter literario la redacción de los textos tiene una relevancia especial y aquí la lectura se llega a hacer pesada en ocasiones, lo que lastra la experiencia. (Probablemente se podría decir lo mismo de estas reseñas. Para eso he dejado abierta la sección de comentarios, al final de la entrada).

La historia es demasiado ambiciosa. En apenas diez minutos se cuenta cómo el protagonista recibe su beca y se lo comunica a familiares y amigos, se cuenta el viaje y la llegada a su nueva residencia, cómo aprovecha los años que dura la beca, estalla la guerra en su país, regresa años después y comprueba cómo están ahora familiares y amigos. Y entre todo esto, que ya resulta excesivo para la longitud de la obra, se narran numerosos detalles adicionales: cómo hace (o no) la cama un día, practica (o no) ejercicio durante su estancia, va a comprar ropa, inicia una relación romántica o lo que sueña durante su viaje en avión. No hay un foco claro. Se da menos espacio, por ejemplo, al reencuentro con la familia, después de años de separación y una guerra devastadora, que el que tiene la decisión de si el protagonista ha estado practicando o no deporte durante esos años. El resultado se siente apresurado e inconexo. Si la obra hubiese intentado abarcar (mucho) menos, y hubiese determinado con mayor claridad qué es lo que quería contar, la experiencia sin duda hubiese resultado mucho más satisfactoria. Y esto, estoy convencido, habría ayudado igualmente en la redacción de los textos, haciendo que el primer punto de la crítica no resultase tan problemático.

Apuntadas las pegas anteriores, "Estudiante Extranjero" cuenta con algunos destellos de una obra mejor.

Me gustan los puntos de coyuntura que he señalado en el primer párrafo; esos momentos en los que el narrador nos pregunta «qué hacer ahora», como el planteado tras recibir la beca y en el que tenemos que decidir a qué dedica el protagonista el tiempo que le queda antes de partir. Aquí pienso que el resultado hubiese sido más potente si se le da mayor peso a la elección; ante el listado de posibilidades que nos da la obra, tras elegir una opción nos devuelve después al listado original y se nos deja así explorar prácticamente todas ellas. La elección sería más difícil (y con ello más interesante) si al elegir una opción se tuviese que renunciar a todas las demás.

Y sí que hay alguna elección que puede parecer superficial, pero que el autor tiene luego en cuenta con buen resultado. Por ejemplo cuando optamos por que el protagonista no llame por teléfono a sus padres al aterrizar en Canadá y la decisión queda registrada para más tarde, al hablar finalmente con ellos, le cuenten lo preocupados que estaban porque esperaban su llamada desde hacía horas. Esos detalles hacen que las decisiones del usuario ganen peso y, bien utilizadas, incluso en un contexto tan sencillo como este, pueden provocar reacciones emocionales interesantes.

Así que considero que "Estudiante Extranjero" es una obra con problemas, pero se adivinan aciertos suficientes como para pensar que el autor puede conseguir resultados más satisfactorios en el futuro.

["Estudiante Extranjero" en itch.io]

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"Reflejos" de Sara P. Lantes [Rayuela de Arena 2020]

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Rayuela de Arena es una de las iniciativas más interesantes de los últimos años en el contexto de la ficción interactiva de habla hispana. Se trata de un evento de juegos narrativos de carácter anual ideado por Edu Sánchez (@creativwhisper), que pretende, a un mismo tiempo: 1) impulsar la creación y discusión de juegos narrativos —en un intento por discriminar lo menos posible, está abierto a obras de cualquier género—, 2) generar contenidos divulgativos sobre herramientas y otros recursos y, 3) formar y afianzar redes sociales entre creadores, tanto noveles como veteranos; reforzando así la comunidad fomentando la construcción colectiva de conocimiento. Todo ello, tal y como se recoge la propia web de la iniciativa, con el siguiente objetivo: «la puesta en valor de la narrativa interactiva en español y la apertura del mismo a nuevos autores y autoras de todo tipo que hasta el momento no hayan podido acceder a él» [1].

Durante este mes de marzo se ha estado celebrando la tercera edición de Rayuela de Arena y, además de los diversos recursos divulgativos generados, se han presentado quince nuevas obras. Lo cuál suponía una buena ocasión para revivir el blog (siquiera momentáneamente), y apuntar impresiones de alguna de las participantes, como esta Reflejos:
"Reflejos" (@LantesSara, 2020) es un hipertexto breve escrito en español y en gallego —lo que ya de partida entiendo como un gran valor añadido—. Plantea una especie de sesión de psicoanálisis a través de la que se nos introduce en la mente de su protagonista durante el par de minutos que se tarda en alcanzar el final de la historia.

No tengo gran cosa que comentar a nivel literario; los textos son breves y funcionales, y tienen un tono ligero que no se llega a hacer pesado. Hay una cuestión de estilo que puede resultar discutible, en el escribir interrogantes sin el signo de apertura y sólo con el de cierre, pero que al menos no rompe con el resto de ese tono informal que tiene la narración.

Sí que hay algo interesante en la decisión de utilizar un narrador en segunda persona. Es un recurso habitual en ficción interactiva, desde los juegos clásicos de Infocom y Aventuras AD o la serie de libros de Elige Tu Propia Aventura. En aquellos casos la elección del narrador solía ir pareja a la utilización de un protagonista prácticamente indefinido, un simple avatar sobre el que los jugadores pudiesen proyectar su propia personalidad, acercando la obra a las dinámicas típicas de los juegos de rol de mesa. En el caso de Reflejos, sin embargo, la protagonista está definida más claramente, con una personalidad y un trasfondo propios. Hay muchísimas obras interactivas que usan igualmente ese narrador en segunda persona —se ha convertido en un lugar común del medio— al tiempo que cuentan con personajes controlados por el usuario que resultan complejos y están bien definidos, pero quizá el que "Reflejos" consista específicamente en explorar la mente de la protagonista —se adivinan fragmentos de su pasado, planes y proyectos futuros, e incluso se indaga en la imagen que tiene de sí misma— hace que la decisión resulte especialmente llamativa. El recurso clásico del narrador en segunda persona tiene aquí un efecto muy distinto del que tenía en los libros Elige Tu Propia Aventura.

Dicho esto, es la forma en la que el relato aborda los temas que plantea donde encuentro los principales aciertos. La obra arranca con:

«Estás sola ante una puerta. Sabes que no deberías abrirla pero a la vez algo te atrae a ella de una forma casi inevitable».
Como ya he señalado, "Reflejos" propone un ejercicio de introspección de la protagonista, y empezar con la imagen de una puerta resulta muy sugestivo. Es una imagen explotada continuamente en otros medios como la literatura o el cine; el entrar a un lugar en el que no sabemos con certeza qué nos va a deparar, incluso aunque ya hayamos estado allí antes; atravesar un umbral que nos lleva a un mundo o a un estado distintos; un momento de transición, aprendizaje y crecimiento personal —aquí el narrador añade además ese «sabes que no deberías abrirla», pues adentrarnos en nosotros mismos puede resultar aterrador—. Y, una vez cruzamos esa primera puerta y entramos, nos recibe un espacio con más puertas cerradas, espacios mentales que aún nos son inaccesibles, y con nuestra propia imagen completamente descompuesta, en la forma de un espejo roto en pedazos. Al avanzar en la historia aprenderemos que la protagonista está rota por dentro por culpa de las cosas que se encuentran escondidas —que ella misma ha escondido— detrás de esas otras puertas. Y, también, por los miedos a lo desconocido y a lo que está por venir que aguardan, una vez más, detrás de nuevas puertas. Es una formulación de la mente que funciona muy bien.

A través de la exploración y las distintas decisiones que nos plantea la historia, encontraremos algunos recuerdos fragmentos, pensamientos e incertidumbres de la protagonista que ese narrador en segunda persona hace nuestros. La música y los olores juegan aquí un papel destacado, en lo que es otro acierto de la obra —todos arrastramos nuestra biblioteca personal de estímulos auditivos y olfativos que nos evocan recuerdos importantes—. Hay, de hecho, un momento en el que se nos deja seleccionar la canción que está sonando en el mundo del relato, entre varias opciones posibles, y al seleccionarla el enlace lleva a una página de YouTube. Es un recurso que funciona mejor sobre el papel que en la práctica, pues al sacarte de la web de la obra rompe completamente con la inmersión, y desde mi punto de vista resta más de lo que suma.

Tras desenterrar recuerdos incómodos, exteriorizar inquietudes y miedos a lo que está por venir, la protagonista se recompone en parte y la historia nos coloca de nuevo en el primer pasillo, frente al espejo roto. La imagen que arroja ya no está tan fragmentada, es más completa e identificable, pero no se ha reparado por completo. Ella supone, y aquí probablemente se equivoca, que «las cosas ya se irán arreglando con el tiempo». Nosotros, en cambio, podemos hacer una lectura distinta desde la distancia que nos da la pantalla y aventurar que si el espejo sigue roto es porque, en algún lugar, todavía quedan puertas cerradas tras las que tenemos cosas enterradas.

["Reflejos" en itch.io]
[1] Sánchez, E. (2020). Rayuela de Arena 2020 [Online]. Disponible en: https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-2020 (Consultado el 2020/04/04).

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Mié, 23/06/2021 - 05:08
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IFPUBS: novedades en la biblioteca de ficción interactiva

Mié, 23/06/2021 - 05:08

He tomado la costumbre de pasar a menudo por los canales de Textualiza en discord para estar al día con lo que va surgiendo en el mundillo de la ficción interactiva.

Me enteré así, por "boca" de su autor Billy Y. Fernández, que hay novedades en IFPUBS: una biblioteca, ya reseñada en este blog, con una cada vez más amplia colección de e-books dedicados a la ficción interactiva en todas sus formas: aventuras de textojuegos de rollibrojuegos e hiperrelatos.

A destacar, entre las novedades:

  • Un curso de ficción interactiva mediante Ficdwon, escrito por el propio Billy Y. Fernández
  • El libro "Teoría y Diseño de Juegos de Rol" de Arturo González-Escribano
  • Recopilaciones de artículos del fanzine SPAC y de su segundo andar, SPAC 2.0
  • Tres manuales de teoría y práctica para el sistema de autoría Inform 7
  • El ensayo "IF Theory Reader" de K. Jackson-Mead & J. R. Wheeler
  • Una recopilación de artículos del blog "Pacificaciones" de Johan Paz
  • El manual "Writing With Ink", texto oficial del lenguaje de scripting Ink creado por Inkle Studios
Estos títulos se suman, por cierto, a la de por sí amplia colección ya disponible en el sitio.
Buenas noticia para los autores de ficción interactiva, avezados o novatos, que pueden acceder así a más y mejor material para guiarles en sus esfuerzos creativos.

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Concurso de iniciación a las aventuras de texto: los niños primero

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Como ya he comentado en muchas ocasiones en este blog, nada hay que le de más vida al mundo de la ficción interactiva que las comps, pues suelen dar de sí mucho y muy bueno en un espacio de tiempo breve.

Precisamente, acaba de iniciarse el período de votación del "Concurso de iniciación a las aventuras de texto" o #talpes por ser la versión "ES" de la iniciativa "madre" en inglés, "Text Adventure Literacy Project" o talp. El sistema usado y que ha convocado la comp en inglés es Adventuron, dada su sencillez y flexibilidad; la versión en español de esta gamejam ha sido orquestada por Juanjo Muñoz Falcó, conocido en este blog por el fanzine del CAAD.

El propósito de la comp, en palabras de la organización:

Crear una AVENTURA DE TEXTO apropiada para niños sin experiencia previa con este tipo de juegos.

(Un juego de aventura de texto con estructura de verbo + sustantivo)

¿Porqué?

Pon a cualquier jovencito delante de un juego clásico de aventura de texto y se quedará perplejo (o a cuadros).

El TALP (text adventure literacy project, o proyecto de iniciación a las aventuras de texto), lanzado en 2019, es un desafío para autores en el que deben una aventura de texto que enseñe a jugarla por sí misma mediante el uso de un tutorial incluido en el juego.

Este concurso anima a los autores a crear un juego divertido que guíe a niños de más de 8 años de modo que puedan jugarlo sin ayuda, o a niños menores acompañados de un adulto de confianza.

¿El resultado? De 11 obras inscritas, 7 están finalizadas; nada malo,considerando que en la versión anglo se inscribieron 48 y se finalizaron 10.

Hay pues siete nuevos trabajos y todo un mes para disfrutar, comentar y por cierto votar por sus favoritas... y de paso mostrarles a las nuevas generaciones lo que la aventura de texto puede ser en creatividad y goce lúdico.

Buenas noticias, se lo mire como se lo mire, para anunciar en este blog.

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El podcast del Carrascosa: no sólo de texto vive la aventura

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Si bien en general suelo comentar la difusión de la ficción interactiva vía medios basados en texto (páginas web o fanzines) el hecho es que Internet (en estos tiempos, vitrina de difusión por excelencia) hace ya mucho que ha trascendido el texto y la imagen estática: el audio y el vídeo, mediante tecnología de casting o streaming son ahora medios masivos de comunicación por Internet, sea para la difusión o el entretenimiento.

Los juegos en general y la ficción interactiva en particular no escapan a ello, por lo que comentaré "El podcast del Carrascosa", un canal de YouTube que ya va por su segunda temporada.

En su canal, Xavier Carrascosa (que así se llama el autor, alias Grendelkhan en la web del CAAD) se dedica a comentar, a menudo con invitados, el mundo de los juegos en general en todas sus vertientes: hay espacio para los videojuegos, ciertamente, pero también para los juegos de mesa, de cartas, de rol... en fin, un lugar para todos los aspectos en que la dimensión lúdica se expresa en estos tiempos, incluyendo por cierto lo que los inspira y lo que permite (e impide) hacer juegos, labor que paradójicamente no siempre es divertida.

La ficción interactiva tiene por cierto su sitio en este canal: los episodios 12 y 22 de la primera temporada están de hecho dedicados al género y la segunda temporada se abre precisamente con la actualidad aventurera.

Así, en este episodio se comentará y abundará en conversación sobre dos temas que el lector habrá visto ya mencionados en este blog: la 4a edición de la Rayuela Jam y el número 53 del fanzine del CAAD, con la participación en pleno de quienes conocen de cerca estos asuntos al formar parte de los autores de tan hermosas iniciativas: Ruber Eaglenest y Juanjo Muñoz Falcó. La conversación es muy amena, interesante y en absoluto difícil de seguir (al contrario) para el que no está demasiado familiarizado con el mundillo: el tiempo vuela y no es de extrañar que al final del episodio uno quede con ganas de saber más.

Para quien esto escribe esa es precisamente una de las mayores virtudes del canal: capturar y mantener el interés en un medio que no está falto de este tipo de instancias pero (y ahí está la gracia) no siempre consigue mantener esa cercanía y sencillez que finalmente es lo que uno necesita para que lo lúdico no se pierda en el fárrago de imágenes y audio con que a veces somos bombardeados cuando alguien llega a decir "juego".

Conversación, información y sobre todo ¡gusto! por los juegos es lo que podremos encontrar en este "fanzine sonoro", por lo que es sumamente recomendable para los que no quieran perder de vista lo que hay y lo que está por venir en el mundo de los juegos.

Que saber jugar es un asunto serio...

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Rayuela Jam: más comp, más aventuras

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Continuando con la ficción interactiva, las aventuras conversacionales y los librojuegos, paso a comentar la mejor instancia puntual para su creación y promoción: una competencia, tanto más atractiva por ser temática y multimedia.

Como el año pasado, lo que nos convoca es #RayuelaJam, una gamejam bautizada según la novela interactiva del escritor argentino Julio Cortázar.

A modo de resumen y para mejor entender qué es RayuelaJam:

Rayuela de Arena es una gamejam anual de juegos narrativos de todo tipo, Ficción Interactiva, Twine, Visual Novels, Aventuras Gráficas, cualquier juego que ponga su historia y la narrativa por encima de todo. Pero no contentos con eso, Rayuela de Arena es también un evento continuo de apoyo a la creación de obras interactivas en español y durante toda su duración se crean contenidos dedicados al aprendizaje y apertura del género a nuevos escritores, así como al estudio y análisis del mismo para contribuir a su progreso.

El objetivo de Rayuela de Arena, desde su creación, es la puesta en valor de la narrativa interactiva en español y la apertura del mismo a nuevos autores y autoras de todo tipo que hasta el momento no hayan podido acceder a él.

Queremos llenar internet de nuevas historias interactivas, nuevos personajes de los que enamorarnos y temáticas que nos ayuden a ser mejores.

Vamos ahora hacia la cuarta versión de la comp y este año la competencia se dará cita en mayo con temática aun por definir, cosa que no ha de arredrar a quienes ya conocen estas lides.

Temática aparte, felizmente el propósito de esta comp no ha cambiado: invocar la unión (re)creativa de la narrativa y lo lúdico, lo que una vez más es motivo de alegría para los que somos aficionados al género.

Mientras tanto, para que la espera no sea tan larga, quienes estén interesados en saber y disfrutar más, podrán desde ya acercarse a las versiones anteriores: la edición del 2020 (15 obras sobre ruinas), la del 2019 (15 trabajos sobre realismo mágico) o la del 2018 (21 aportes acerca de mitología).

Aun tenemos narrativa interactiva, señores, lo que siempre es buena noticia en este blog.

Categorías: Planeta

Textualiza: difusión y comunidad creativa

Mié, 23/06/2021 - 05:08

Uno de los aspectos más gratos de escribir en este blog es contribuir al conocimiento y difusión de la ficción interactiva, máxime dando a conocer iniciativas que propenden a ese fin.

Quien dice difusión en estos tiempos dice Internet, medio que evoluciona y cambia constantemente: si el lector cree que no, bien puede revisar los artículos de este blog y constatar cómo esa evolución ha derivado en nuevas herramientas para potenciar la colaboración creativa, así como la promoción y difusión de lo creado.

Ese, es precisamente el caso de Textualiza, creada por Ruber Eaglenest, conocido como Urbatain cuando quien esto escribe se asomaba por la página del CAAD (y sus foros) allá por el 2004.

En palabras de su creador:

[Textualiza] son redes de difusión de Ficción Interactiva, para noticias, hobbies afines, como literatura, cómics y narrativa en general, videojuegos narrativos, etc; y además para difundir las obras de los autores de la comunidad.

Llevamos desde 2015, más o menos, al menos con Facebook y Twitter.

El discord, no recuerdo cuando lo creamos.

Twitter [es] para estar al día, y el discord, pues para "hacer comunidad".

Se trata, pues, de un colectivo bien establecido, que cuenta también con una vitrina de trabajos en itch.io

Tenemos las selecciones por géneros de lo mejor que ha surgido en la comunidad y también el calendario de eventos afines.

Está muy orientado a Ficción interactiva moderna. Es la linea editorial.

Me refiero, no solo de aventuras vive Textualiza, y casi nada de retro, a menos que sea histórico, porque para retro ya hay otras vías [...]

Hay pues mucho para ver, leer, conocer y conocerse, que es participando que se hace crecer la afición; no sólo creando trabajos, que de eso doy fe, aunque no siempre ejemplo, es verdad: mea maxima culpa.

Los invito, pues, a asomarse y también a sumarse a esta comunidad que tiene como propósito un fin tan caro a este blog como la creación de ficción interactiva.

¡Hasta pronto!

Categorías: Planeta

Obseqium: el diamante de la Edad de Oro del videojuego español

Mié, 23/06/2021 - 05:08
Continuando con la temática aventurera y de videojuegos, ahora revisaré el libro "Obseqium: Un relato cultural, tecnológico y emocional de la Abadía del Crímen", perteneciente a la serie "Ocho Quilates" del autor español Jaume Esteve Gutiérrez (y otros).
Para empezar, digamos que dado un recuerdo que consideramos importante en nuestras vidas, esa memoria estará conformada obligadamente en torno a uno o más elementos concretos e imprescindibles para ese recuerdo.
En mi caso, uno de esos recuerdos y una parte de mi vivencia de la adolescencia están vinculados al computador Sinclair Spectrum y a los videojuegos de lo que luego se conoció como la Edad de Oro del videojuego español, revisada anteriormente en este blog.
Dicho eso, más allá de cualquier gusto personal, "La abadía del crímen", creada por Paco Menéndez y Juan Delcán, ocupa un lugar único y casi mítico en ese pequeño universo de videjouegos.
Brevemente, "La abadía" es un videojuego de aventuras y misterio que se inspiró en "El nombre de la rosa" del autor italiano Umberto Eco. Para mayor detalle, citaremos el artículo que Wikipedia dedica al tema:
La abadía del crimen es una videoaventura, donde un fraile franciscano, Guillermo de Occam (Guillermo de Baskerville en el libro) y el joven novicio Adso tienen que descubrir al autor de una serie de asesinatos que suceden en una abadía situada en la península itálica durante el siglo XIV.

Famoso por su complejidad y dificultad, el juego se desarrolla en siete días en los que es necesario realizar las labores de un monje de aquella época​, mientras en los ratos libres se debe realizar la investigación por la laberíntica abadía. Guillermo debe cumplir en todo momento las órdenes del abad, particularmente asistir a misa y al comedor cuando suena la campana, así como seguirle cuando se lo pida. Otra de las órdenes más tajantes es no salir de su celda por la noche, sin embargo esto es necesario para avanzar en la investigación y Guillermo tendrá que burlar la vigilancia del abad y evitar ser descubierto.

Las desobediencias leves harán bajar una barra llamada obsequium («obediencia», «disciplina» o «lealtad», en latín). Gastar esta barra o realizar una desobediencia grave (faltar a misa o la comida, o ser pillado de noche por el abad) supondrán la expulsión de la abadía, y con ello el final de la partida.
El libro que nos ocupa es a la vez un estudio y un homenaje a este videjouego, abordado desde múltiples perspectivas: técnicas, tecnológicas, estéticas y culturales. Hay entrevistas a quienes participaron de su concepción y desarrollo original, su comercialización y sus inevitables versiones en diversas plataformas, incluyendo los llamados remakes, algunos de los cuales, libres de limitaciones tecnológicas, extienden las posibilidades y alcances de su primera encarnación.
Los apartados técnicos, en particular, son una delicia para los que conocimos el juego en su tiempo, especialmente si consideramos cuanto lograron realizar los programadores en una arquitectura de 8 bits y acaso 128Kbytes de memoria: maravilla y asombro, cuando no pasmo e incredulidad; si vistos desde este presente, máxime en aquel entonces.
¿Es este un libro para todo público? Definitivamente no.
Fuera de la afición o la nostalgia, este texto es de interés sólamente para quienes quieran tener una formación cabal y completa de la aún incipiente historia de los videojuegos, siendo como trata de una obra específica: un videjouego destacable, es verdad, sobresaliente en su originalidad y características técnicas (para su momento)... pero sólo un caso individual, a la postre: uno de no pocos títulos destacables que forman parte de la dicha historia.
Por otra parte, en cuanto a obra de ensayo es imperfecta, pues da mayor énfasis a algunos temas en desmedro de otros no menos importantes para entender cabalmente "La abadía", tanto en su propio contexto temporal como en su trascendencia para el corpus general de los videojuegos...
...lo que en definitiva poco y nada importan a quien esto escribe y quiero pensar que ocurre lo mismo a la mayoría de mis lectores. Si quisiera comentar u abordar en este blog sólo lo imperecedero en las letras, no haría ningún aporte personal u original a lo que seguramente se ha hecho y se seguirá haciendo en materia de crítica o análisis literarios, ya sea en lo académico o periodístico. Con todas sus imperfecciones y defectos, este blog es una expresión de lo que soy como lector (y en mi propia medida, como autor): está hecho según mis intereses, entendimiento, experiencia y tiempo libre; quien desee buscar mejor provecho literario o literatura "seria" tiene sin duda incontables alternativas para ello, a cuál más árida o impersonal.
No es el caso de este blog y tampoco del libro que nos ocupa, ambos escritos desde el gusto y el entusiasmo por algo que puede parecer pequeño en el gran concierto del mundo creativo, pero que en su propia individualidad tienen un valor único.
Invito entonces a la lectura de "Obseqium" a todos quienes guardan algún recuerdo grato de los tiempos que vieron nacer "La abadía" o a quienes pueden aun maravillarse con el proceso creativo, con sus falencias, miserias y sombras, sí; pero sobre todo con sus luces, gozo y esplendor, que sólo quien se arriesga a crear algo llega a conocer.
Al resto, en cambio, los que prefieran la forma al fondo y el análisis frío e impersonal a la vivencia y el goce de las cosas, o aquellos que prefieran la crítica a la creación, imagínense (si pueden) a qué los invito...
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CAAD 53: publicado nuevo número del fanzine

Mié, 23/06/2021 - 05:08
Está disponible en la web del CAAD un nuevo número del fanzine del CAAD.
Como es habitual, se pueden leer contenidos aventureros al uso: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos, incluyendo guías de solución.
Lo que no es habitual es el tamaño de la revista: 124 páginas de contenidos: un récord histórico, con una diagramación impecable, acompañado todo con hermosas ilustraciones y fotos.
De lo publicado (y hay mucho para escoger) se puede destacar:
  • Siguiendo con la serie sobre aventuras internacionales, un reportaje a la escena francesa.
  • Una completa introducción al sistema de autoría en línea Adventuron.
  • Una monografía sobre el término "conversacional", caro a los que gustamos de este género interactivo.

En suma, buenas noticias para los que quieran crear trabajos aventureros y estar al día con el mundillo de la ficción interactiva.


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