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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 2 horas 1 min

Zork – The Forces Of Krill y Mantis 1 para MSX

Jue, 06/08/2020 - 05:08

Un post rapidito para hacer tiempo entre las puestas al día de la coleccioncita, que se van acumulando junto a muchos temas de los que me encantaría hablar pero no tengo tiempo material para hacerlo… entre otros motivos por culpa de cierta chica australiana a la que le encanta organizar concursos navideños de programación de juegos para Amiga avisando con la mínima antelación posible.

De cuando en cuando añado a la colección de conversacionales algún objeto relacionado con ellas aunque no sea un juego propiamente dicho. En esta ocasión el capricho ha sido esta pequeña cucada que me encontré buscando por e-bay con la palabra clave “Infocom” a la que sencillamente no pude resistirme. Steve Meretzky está de moda. Apariciones en documentales, cameos en video-clips raperos, conferencias de hace años rescatadas en grabaciones de audio sobre la muerte del género aventurero que aparecen ahora para dar que hablar en los foros especializados… Tenía sentido que de repente me encontrase con un ejemplar del primero de los cuatro libro-juegos que escribió para Infocom ubicados en el universo de Zork. Este The Forces Of Krill salió en el año 83 en USA, aunque mi ejemplar es de una edición británica del año siguiente que tenía en la portada la misma ilustración aunque con distinto diseño.

La obra es un libro-juego como cualquier otro en el que tomas el papel de una pareja de jóvenes que, al volver del colegio, encuentran una espada mágica que les transporta nada menos que al mundo del Gran Imperio Subterraneo (Great Underground Empire o G.U.E.) donde deberan enfrentarse al ejército del malvado mago Krill y detener su ambición de conquistar el reino aprovechando la decadencia de la dinastía de los Flathead. Todo ello hace referencia a localizacionaes, situaciones y personajes descritos en los juegos de Zork o documentados en los extras que los acompañaban.

El libro está razonablemente bien conservado, aunque con algunas arrugas en la cubierta. Las páginas interiores están muy convenientemente amarillentas y tienen ese entrañable olor a “viejo” que acentúa la sensación de que estás abriendo las puertas a, literalmente, otro mundo. Nunca el paso del tiempo tuvo un resultado tan apropiado. Curiosamente, y de esto no tenía la menor idea hasta que me documenté rebuscando por la red referencias sobre la serie, los cuatro lbros de ésta  fueron editados en español por Altea en su línea de libro-juegos, aunque con portada y dibujos de un ilustrador local, podéis ver detalles aquí.

Portada, contraporada y datos de la edición

Páginas interiores

Y ahora, cambiando absolutamente de tercio… Últimamente ha habido una buena racha de descubrimientos y rescates de aventuras conversacionales en español, empezando por la salida a la luz de los juegos de texto de Dragon Data traducidos al español por Eurohard cuando se dedicó a la distribución del Dragon en España (detalles por aquí) y continuando por la preservación de la versión para MSX de Mantis 1, de la que podéis seguir los detalles en este post del blog de Konamito.

Mantis fue una aventura lanzada en dos partes por el equipo Raven Adventures y distribuida por MCM en 1990 que pasó muy discretamente por el mercado debido a la escasa repercusión en la prensa especializada. Fue escrita con el Graphic Adventure Creator (G.A.C.) para Spectrum, Amstrad CPC, C64, y, obviamente, también para MSX… aunque para MSX nunca, que se sepa, existió una versión del GAC.

En estos casos las casas de soft solían reescribir la aventura desde cero para esta plataforma usando cualquier otro lenguaje de programación, mismamente BASIC, como sucedía en Zipi Y Zape o Don Quijote. De hecho, en el momento de escribir estas líneas su ficha en la WikiCAAD indica expresamente que ese era su caso, aunque si el amigo Planseldon lee esto pronto hará un cambio. Me explico:

Si abrimos el fichero con la imagen de cinta de cassette preservada con cualquier editor de textos, nos encontraremos con la sorprendente aparición de las cadenas de textos de los menús del entorno de desarrollo del GAC que se grababan junto al ejecutable a la hora de compilarlo en todos los sistemas. Esto sólo puede querer decir dos cosas:

-O bien sí que existió una versión del GAC para MSX y ninguno lo sabíamos, o…

-La versión para MSX de Mantis no fue elaborada en otro lenguaje, como era la práctica habitual en las aventuras de texto, sino que es un port, o si lo preferís, un hack, realizado a partir del ejecutable de Spectrum realizando a mano los cambios necesarios en el código máquina del programa para adaptarlo a su ejecución en MSX, algo que sí que se hacía con frecuencia en los juegos de acción para MSX portados desde el Spectrum aprovechando las semejanzas que había entre ambas máquinas. En esto sería un caso similar al de la versión para MSX de Ke Rulen Los Petas, acreditada, mira por donde, al mismo programador, Daniel Díaz Sañudo.

Fotos del ejemplar de Mantis para Spectrum con detalle de los créditos en las instrucciones, volcado de texto de la cinta de MSX preservada con detalles identificables del GAC.

Algún día con más tiempo y calma podremos pararnos a reflexionar sobre si a las compañías españolas que editaban aventuras de texto originalmente diseñadas con el GAC les salía más a cuenta hacer las versiones para MSX reescribiéndolas en BASIC o hackeando los ejecutables de Spectrum para que la base de datos de un juego GAC se jugase en un MSX como si de un Spectrum se tratara Por el momento lo que está claro es que en la práctica se hicieron ambas cosas.

 

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La Ira de Magra y En Busca de Inteligencia Terrestre.

Jue, 06/08/2020 - 05:08

La coleccioncita de conversacionales continúa, esta vez con 2 juegos de Spectrum, Wrath Of Magra (Carnell Software, 1984) y S.T.I. (Bug-Byte, 1988).

Antes de formar Carnell Software a primeros de los 80, Roy Carnell y Stuart Galloway tenían en su curriculum, o así lo afirman distintas fuentes que parecen remitir a un reportaje del primer número de la revista CRASH, el haber estado involucrados conjuntamente en la realización de los efectos ópticos de películas míticas del género fantástico como Excalibur o el Superman de 1978. Lo cierto es que su presencia no puede rastrearse en ninguno de los créditos completos de ambos films que existen en la red. Si ello significa que su grado de implicación fue ser los ayudantes de los ayudantes, que los créditos completos no son tan completos, o que simplemente el dato era falso es, por supuesto, un misterio para otra historia.

Entre las primeras obras de su producción destacan unas aventuras que formarían, a posteriori, parte de una serie conocida como “El Tercer Continente” y que vieron originalmente la luz para el ZX81 (con ampliación a 16k) siendo al poco tiempo portadas a Spectrum. Black Crystal, como muchos de los primeros RPGs hechos en BASIC, era prácticamente un roguelike hecho con los GDUs (gráficos definidos por el usuario) del popular BASIC de Sinclair, muy en la onda del clásico The Valley, mientras que Volcanic Dungeon se decantaba por un modelo de juego con mecánica de rol pero usando un interface de usuario típicamente conversacional, es decir, con el jugador tecleando las órdenes como si de una aventura de texto se tratase, siguiendo el modelo de contemporaneos suyos como el seminal Dungeon Master (que te permitía elaborar tus propios “dungeons de texto”) o el Velnor’s Lair.

Y si bien es cierto que, tanto por diseño y tipo de juego como por argumento (en ambos hay que rescatar a la bella princesa élfica Edora de las garras de la malvada bruja Magra recorriendo calabozos llenos de bichos) Magra es una clara continuación de Volcanic Dungeon, entre esta última y Black Crystal apenas parace haber conexión. De hecho, siendo Black Crystal un juego del año 82, no es hasta la propaganda de primeros del 84, ya con Magra diseñada y teóricamente a punto  de salir, cuando se empieza a hablar de él como miembro de una serie del “Tercer Continente”, aunque en el libro que acompaña a Magra se incluya una novelización en la que se mencionan, eso sí, un poco metidos a capón, los acontecimientos ocurridos en este primer juego como si formasen parte de un mismo universo. Todo ello parece apuntar a que realmente Black Crystal no se concibió en principio como parte de ninguna supuesta trilogía, sino que eso se les ocurrió en el momento de preparar Wrath Of Magra.

Magra estaba anunciada a bombo y platillo como un revolucionario juego de rol de ambientación fantástica que haría las delicias de los entusiastas del género por la cantidad y complejidad de situaciones que podría ofrecer y que debía de aparecer en las tiendas para la temporada de navidades del 83/inicio del año 84… pero lo cierto es que pasaron las navidades, y los primeros, y hasta los no tan primeros meses del año y el juego no salía a la luz. La razón oficial esgrimida desde la compañía era que la complejidad del juego había alargado más de lo esperado la fase de beta-testeo, y además estaba el hecho de que Roy Carnell había dedicado buena parte de su tiempo a su colaboración en el libro de Spectrum A Guide To Playing And Writting Adventures (Sunshine Books, 1984), muy conocido, por cierto, en España ya que aquí se lanzó una edición traducida.

El grueso de la prensa especializada del Reino Unido anunció por fin, ante una expectante audiencia, la salida de Magra en las revistas de verano de ese año… para poner también al unísono en los números del mes siguiente en las respectivas secciones de noticias… ¡el anuncio de la fulminante quiebra de la compañía! Fuentes de la empresa adujeron que la pérdida de ingresos previstos debida al prolongado retraso en el lanzamiento de Magra hizo que Carnell Software no pudiese hacer frente a sus gastos y deudas, provocando el inevitable final.  Los rumores sobre un posible comprador para la difunta casa pronto tomaron forma y en breve Mastertronic anunció oficialmente que se hacía cargo de la compañía adquiriendo su catálogo y contratando los servicios de Carnell y de Galloway para ponerles al frente de una nueva línea de juegos de aventuras convenientemente llamada Mastervision.

De este modo Magra estaba finalmente en las tiendas tras el verano del 84 y a día de hoy es posible encontrar ejemplares en cuya caja puede verse o bien el logotipo de Carnell o bien el de Mastervision. Las cintas del juego venían acompañadas de un pequeño libreto con instrucciones y esquemas de algunos de los escenarios y un libro, The Book Of Shadows, que incluía unos dibujos bastante bonitos del ilustrador Emmanuel y de una Historia novelizada del llamado “Tercer Continente”  (incluyendo, como comentábamos, referencias a los acontecimientos de Black Crystal) y una guía tanto de los monstruos  existentes como de los componentes de los hechizos disponibles, indispensable esta última para avanzar en el juego. No está del todo claro como acompañaba el libro al estuche del juego, ya que es de un tamaño ligeramete superior, apenas un centímetro, pero lo bastante para que no quepa en éste. Probablemente el conjunto se vendía con ambos, libro y caja del juego, cubiertos por un precinto de plástico de un modo similar a la edición de la aventura del Hobbit de Melbourne. Como suele suceder en estos casos, al desprecintar el paquete el libro queda a su aire y lo habitual es que se pierda con el paso del tiempo, lo que hace que haya que tener mucha suerte para encontrar hoy día, más de veinte años después, alguien que venda el juego completo libro incluido.

El periplo por el que tuvo que pasar la obra para salir a la luz no evitó, con todo, que la crítica fuese implacable con él. Si bien la línea dura de los aficionados a los juegos de rol reconocía que la tan anunciada complejidad era tal, lo cierto es que ésta se conseguía a costa de una infranqueable barrera de jugabilidad. El juego estaba escrito en BASIC, aunque se ocultase bajo la apariencia de un falso bloque de código máquina, un viejo truco de protección anti-copia en los primeros años del Spectrum, y el tiempo de proceso de todos los factores que intervenían en cada turno alargaba la respuesta a las órdenes del jugador entre unos 10 (en el mejor de los casos) y 20 segundos: más de lo que ya por aquel entonces público y crítica estaban dispuestos a perdonar, aunque propios y extraños reconociesen que, salvando ese “pequeño” escollo, Magra era una gran y absorbente aventura.

No sería la última vez que Mastertronic se dedicase al rescate de líneas enteras de juegos de aventuras. Casi una década más tarde, a primeros de los 90, se embarcarían en las reediciones budget del catálogo de la ya extinta Infocom (las cajas azules, baratas y casi sin extras). La línea Mastervision, por su parte, además de reeditar los juegos de Carnell, continuó con al menos dos obras más: Se-Kaa Of Assiah en el mismo año 84 y Sinbad And The Golden Ship, ya en el 86, siendo esta última de los propios Carnell y Galloway. Una continuación adicional de Magra enmarcada también en la serie del “Tercer Contimente” y que habría de llamarse Legacy Of Light llegó a estar en proyecto, pero nunca se finalizó.

Estuche, cintas, libreto de instrucciones y novela “Book Of Shadows”.

Pantallas de carga y del juego.

Algunas de las obras referentes mencionadas (Valley, Dungeon Master, Velnor’s Lair). Otros lanzamientos de Mastervision (Se-Kaa Of Assiah, Sinbad And The Golden Ship). Libro “A Guide to Playing And Writting Adventures” con referencia a Wrath Of Magra en la dedicatoria.

Y cambiamos de juego y año: en 1988 Bug-Byte lanzaba S.T.I. Search For Terrestrial Inteligence, aventura en tono de comedia cuyo título es un giro sobre las siglas del proyecto S.E.T.I (Search for Extra-Terrestrial Inteligence) aunque su argumento, lejos de tener relacción alguna con extraterrestres, te mete en la piel del voluntario que se presta a la misión de desconectar un super-ordenador descontrolado que pretende conquistar el mundo.

Realizada con el PAW por Roy Stead, fue discretamente recibida por la crítica (apenas unos breves comentarios en las revistas) que la calificó por lo general como una obra correcta aunque muy poco memorable. El juego basaba buena parte de su “durabilidad” en el hecho de que comienza con el protagonista obligado a realizar un salto en paracaidas, teniendo que elegir entre una serie de objetos cuáles serían los necesarios para resolver los puzzles posteriores de la aventura. Esto convertía buena parte del tiempo de juego en un proceso de ensayo-error en el que hay que rejugar buena parte de la historia hasta descubrir cuáles de los objetos presentados al principio son los relevantes para llegar al final. Ciertamente, muy correcta tenía, efectivamente, que ser la aventura en sí para que con semejante comienzo los comentaristas no la crucificasen abiertamente. O quizás, sólo quizás, es que los felices 80 fueron realmente tan felices que el tiempo era un bien sobrado que podía gastarse con semejante alegría…

La pantalla de carga y la introducción del juego señalan que se trata de una “primera parte”. Y las instrucciones terminan con un escueto “la segunda parte depende de tí”. Era muy común en las aventuras conversacionales de la era de los 8 bits que el juego se dividiera en dos cargas, pero en mi copia de S.T.I. sólo existe la misma “parte 1” grabada por las dos caras de la cinta, y lo cierto es que no hay el menor rastro ni mención alguna en ningún sitio (aparte de las instrucciones) sobre una segunda parte. A falta de más datos, es imposible saber si llegó a existir alguna vez.

Lo que sí se puede encontrar es este mensaje puesto en sentencias REM en el cargador BASIC del juego:

Okay, so you’re hacking into this game. A word of advice. Read my articles in Siclair User to find out the best way of attack on a PAWed game first. Oh. And please don’t pirate STI.

Hubiera sido interesantísimo encontrar una serie de artículos en la revista Sinclair User con detalles técnicos sobre cómo destripar juegos hechos con el PAW, como esas líneas parecen sugerir. Lo cierto es que un repaso exhaustivo a los contenidos escaneados de la revista durante los años 87-88 sólo sacaron a la luz un par de artículos genéricos sobre el Quill y el PAW hechos por el autor. El contenido del mail en el que autoriza la libre distribución de sus juegos en World Of Spectrum es particularmente revelador:  ¡no recuerda con claridad lo que llegó a escribir realmente hace 20 años! (aunque da fe de la existencia de algunas aventuras suyas que  estuvieron a punto de publicarse pero no llegaron a hacerlo por problemas de licencias).

Así que al final la busqueda de la inteligencia terrestre se convirtió en la busqueda de la segunda parte, los artículos, y las aventuras perdidas. Preguntar por los foros de WOS sólo sirvió para constatar que eso es todo lo que se ha llegado a saber del asunto hasta la fecha.

Van unas fotillos:

Caja, cinta e instrucciones (en el reverso de la carátula) de S.T.I.

Pantallas de carga, juego, y mensaje en el cargador de BASIC.

La incógnita permanece… ¡pero la coleccioncita continúa!


 

 

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FICOMP 2011: Alfa Testing (I)

Lun, 03/08/2020 - 05:08

Como anuncié aquí, estoy en plena creación de "Reflejos blancos", mi participación para la edición 2011 de la FICOMP, una competencia de aventuras de temática de ciencia ficción, terror o suspenso.

En estos momentos ya tengo una versión plenamente "jugable" del relato. La aventura tiene localidades, objetos, PSIs, puzzles, puntaje y finales, con toda su literatura desarrollada: no está completamente en los huesos, ya que de la experiencia algo se aprende ;-)

Es, sin embargo, una versión en verdad para alfa-testing, así que no tiene cosas que no son esenciales en esta fase: decorados, ambientación, ayuda, pistas, feelies, etc. Estos elementos se agregarán una vez se haya probado lo esencial (los puzzles) y se tendrá entonces la obra completa para el beta-testing.

Pronto, según el tiempo del alfa-tester y de este autor, les tendré novedades sobre el resultado de las pruebas y el paso a beta-testing.

Hasta pronto...

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Resultados de #RayuelaJam y nuevo concurso

Vie, 31/07/2020 - 05:08

Ya están disponibles los resultados de la jam Rayuela de Arena.

Los cinco primeros, según el jurado popular son:

Donde el cielo se une con el mar - Celephaïs de H.P.Lovecraft

Amazónico Té

Extraños escritos

La Zona

Alaxandú

Son dos juegos de parser, una novela visual, un híbrido de nanocuentos dispersos por un mapa, y un librojuego de exploración espacial.

Consulta todo el ranking aquí:

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-gamejam-narrativa/results

Cabe destacar lo cercanas que han quedado las notas, muchos juegos compitiendo por décimas.

Una jam se va, una competición que viene.

La ECTOMCOMP 2018 ya está disponible. Competición desenfadada de juegos tenebrosos para celebrar el Día de todos los santos, Día de los muertos y Halloween. ¡Manda tu aportación! Hay dos categorías, para juegos realizados muy muy rápido, en menos de 4 horas; y otra para juegos cuyo desarrollo ocupe más de 4 horas.

https://itch.io/jam/ectocomp-2018-espaol

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FICOMP 2011 y nuevo proyecto de Ficción Interactiva

Vie, 24/07/2020 - 05:08

Con motivo de la edición 2011 de la FICOMP, una competencia de aventuras de temática de ciencia ficción, terror o suspenso, he anunciado en su página en facebook mi participación con lo que llegará a ser mi noveno trabajo publicado de ficción interactiva: "Reflejos blancos".

Se trata de un relato breve, pero no tan corto ;-) de fantasía y terror. De momento, está en la fase argumental: ya está definido la historia (narración general) y su traducción al mundo de la aventura: localidades, objetos, PSIs y puzzles... aunque aparte de las localidades (apenas un mapa navegable, sin descripciones) nada se ha programado aún.

Usaré plataformas de desarrollo basadas en InformATE! y puede que incluya algunas novedades no vistas a la fecha en mis trabajos (suspenso...)

Como de costumbre, iré develando su avance en este blog.

¡Hasta pronto!

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Castelnuovo

Lun, 13/07/2020 - 05:08

Hace ya algunas semanas, envié el relato llamado Castelnuovo para el II concurso de relatos Historia de la historia.

En el enlace de arriba aparecen los participantes en el concurso... ¡casi cien!, y eso que el año pasado la cosa ya anduvo rondando los ochenta y cinco. Sí, el año pasado participé con un relato sobre la leyenda artúrica, basado en El Trono de Inglaterra.

Aunque el relato no obtuvo ninguno de los tres premios, sí pasó una selección para ser incluído en un pequeño libreto a acompañar a la publicación Revista Medieval (los mejores cuarenta). Desgraciadamente, por razones editoriales, ese libreto nunca vio la luz. El treinta de junio vendrá el veredicto del jurado, y entonces publicaré ambos relatos, tengo planeado que en formato PDF y ePub (para que, aquellos como yo, que tengan un eReader como Papyre, puedan leerlo cómodamente).

En cuanto al relato que presento este año, se basa en la cruenta y heroica batalla de Castelnuovo, en la que cuatro o cinco mil españoles del Tercio Viejo de Sarmiento defendieron el castillo de Castelnuovo, en la Dalmacia (la costa oeste de los balcanes), y, literalmente, "murieron matando", como diría Arturo Pérez Reverte, pues se llevaron por delante a veinte mil de los cincuenta mil turcos que los asediaban.

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Nuevo portal del CAAD

Dom, 05/07/2020 - 05:08

Hoy se inicia una nueva era en la Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos con la inauguración de un nuevo portal, que viene a reemplazar al que existió desde septiembre del 2004.

Este nuevo portal, además de tener una organización y estilo más acorde con los tiempos, incorpora una serie de funciones para que sus lectores puedan agregar toda clase de contenidos: noticias, fichas de aventuras en la sección de descargas, artículos en el nuevo SPAC... o votar por las que más les gusten, todo en el espíritu de un sitio más interactivo y colaborativo.

Asimismo, se ha creado más contenido de guía o introducción, orientado a los nuevos jugadores o autores de este fascinante género.

Sin más, los invito a visitar nuestra nueva web, pero sobre todo los animo a inscribirse y a colaborar.

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Resultados de los Premios Hispanos 2010

Sáb, 04/07/2020 - 05:08

Este viernes fueron publicados los resultados de los Premios Hispanos 2010 y como estuve indispuesto hasta ayer no pude anunciarlos aquí como es debido.

Sin embargo, ya estoy reposando en casa y tengo algo de tiempo para darles un breve resumen de los resultados, cuyo detalle, en todo caso, pueden conocer en la transcripción de la gala de premiación... a la que tampoco pude asistir, por cierto.

En breves líneas, la premiación fue así:


  • Transilvania Corruption obtuvo 12 nominaciones en las 11 categorías (fue nominada 2 veces a Mejor PSI) y en definitiva arrasó en la premiación, ganando 6 premios en las categorías de Mejor Aventura, Argumento, Mejores Puzzles, Mejores PSI's, Mejor PSI y Mejor Multimedia. Todo esto confirma con suma justicia la elevadísima calidad de una obra que seguramente será un referente de las aventuras conversacionales del mundo hispano.
  • Modus Vivendi, obtuvo para mi inmensa satisfacción nominaciones en 10 categorías (faltó Mejor Multimedia... que no tenía por dónde) y fue premiada luego en 4 categorías muy caras a este autor de relatos interactivos: Interactividad, Jugabilidad, Mejor Puzzle y Calidad Literaria. Ningún trabajo previo de quien esto escribe había recibido tantas nominaciones y premios en competencia alguna en el pasado, lo que unido a las preferencias del público y los estupendos comentarios recibidos hacen de esta una de las obras de mejor recepción de la afición publicada por este autor. Agradezco otra vez la labor de mis testers, que hicieron de "Modus Vivendi" un trabajo acabado y pulido, como su premios demuestran. También van mis agradecimientos al maestro planseldon, que motivó la creación de este trabajo tan laureado ;-)
  • Soy Anüak, opera prima de Bubbi de Lucca y dddddd fue premiada en Originalidad, algo sumamente destacable tratándose de los primeros pasos de un nuevo autor.
  • Por último pero no al final ;-) joruiru fue premiado como Aventurero del Año, merecidísimo galardón para quien en un solo año fue pionero de las aventuras en facebook, retomó la edición PDF de SPAC 2.0 y además organizó diligente e impecablemente los Premios Hispanos de este año.

Como comenté en un artículo anterior, este ha sido un estupendo año para la aventura y, por cierto para este autor: un año de logros, avances, nuevos autores, nuevas y maravillosas obras... y muchas satisfacciones personales :-)

Veremos y haremos, desde estas páginas y en otros lares, para que este 2011 también sea un año de lustre y provecho para este fascinante mundo de la ficción interactiva.

¡Hasta pronto!

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