Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 2 horas 38 mins

Creación de nuevo relato interactivo II: Beta Test

Sáb, 28/05/2022 - 05:08

Como comenté en el artículo anterior, he concluido el desarrollo de mi aventura conversacionale de texto "Encierro".

La aventura está casi lista para su estreno al público general, pues falta por completar una muy necesaria ronda de testeo beta o de usabilidad, iniciada hace un par de días.

En estas pruebas debiera ser posible descubrir y resolver problemas de la historia, el argumento, guion, dificultad de los puzzles (pistas aparte) y cualquier error interactivo o narrativo que impida disfrutar plenamente de la aventura.

Para esta etapa, la aventura ya cuenta con los elementos que restaban para considerarla finalizada:

  • Literatura completa para las descripciones de localidades y objetos.
  • Decorados de ambientación.
  • Menú de pistas progresivas, para resolver atascos del jugador con cualquiera de los puzzles de la aventura.
  • Menú de curiosidades, revelando la mayoría de los huevos de pascua implementados para la rejugabilidad del relato.
  • Detalles de las motivaciones del autor para crear "Encierro".
Durante las pruebas Beta y en paralelo, iré preparando el material necesarios para su difusión: un sitio en mi página web, artículos y fichas para la página del CAAD y su wiki, así como elementos afines a otros portales y wikis de ficción interactiva o juegos en general.
Todo esto hace pensar que muy probablemente anuncie la publicación de "Encierro" a finales de Agosto o inicios de Septiembre.
Últimas tareas para que este trabajo interactivo esté disponible para el disfrute de la afición...

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Creación de nuevo relato interactivo I: Alfa Test

Lun, 23/05/2022 - 05:08

Como anuncié hace cosa de casi tres meses, estoy en plena creación de "Encierro", mi regreso a las aventuras conversacionales de texto, esta vez de la mano de INFSP para Inform 6 y usando Visual Studio Code (con varias extensiones) como entorno de desarrollo.

Está ya disponible una versión plenamente jugable del relato interactivo: localidades, objetos, (algunos) decorados, puzzles, puntaje y final. En esta ocasión, la aventura está en un estado de desarrollo tal que:

  • Su literatura es "tenue"; salvo algunos elementos significativos para la trama, la mayor parte del texto es breve... para mí: uno o acaso dos párrafos descriptivos por localidad u objeto.
  • Los decorados disponibles son en general los funcionales a los puzzles, precisamente porque cuando la literatura esté ya escrita surgirán ¡muchos! decorados de ambientación, como he apuntado en este artículo.
  • Está creada una ayuda con comandos típicos (y algunos específicos) de la aventura
  • No hay menú de pistas.
  • No hay menú de curiosidades, aunque ya hay ¡muchos! huevos de pascua implementados para la rejugabilidad del relato.

En este punto del desarrollo mi intención es despejar y resolver los problemas de funcionalidad de la aventura: respuesta a los comandos (los obvios y no tanto) para la interacción general con el entorno pero especialmente para la resolución de los puzzles en su definición actual...

...cosa que, dado el tamaño de la aventura (es deduración media a larga) no será antes de fines de Julio 2021.

En todo caso, en base a múltiples experiencias anteriores, me consta que este trabajo (que toma su tiempo) es necesario para conseguir una aventura "no indisfrutable" para el jugador.

Una vez terminadas sucesivas versiones de depuración, producto de las correspondientes rondas de testeo alfa, completaré o agregaré los elementos arriba citados y pasaré al testeo beta o de usabilidad, donde puede que se descubran debilidades o ripios en temas más delicados: historia, argumento, guión, dificultad y otros de índole más narrativa que meramente interactiva... que se dice pronto, vaya.

Según avance en el proceso reportaré el progreso de este periplo creativo y la calidad (espero...) creciente de este relato interactivo.

Una obra que lentamente se está asomando en este accidentado horizonte creativo de la pandemia...

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Nuevo intérprete de máquina z para PICO-8

Sáb, 21/05/2022 - 05:08

Status Line es un intérprete de máquina z para Pico-8. Esto permite que Pico-8 ejecute archivos de juegos z-machine, un formato de juego más conocido de las clásicas aventuras de texto de Infocom. Clásicos famosos como Zork, Planetfall, Enchanter y más se pueden disfrutar en el "espacio acogedor" de Pico-8.

Para usarlo solo hay que descargar, descomprimir, ejecutar, y arrastrar cualquier aventura en formato z3 al intérprete.

En el futuro se espera que se amplíe a z4 y z5, aumentando el catálogo de juegos considerablemente.

https://christopherdrum.itch.io/statusline

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CAAD 54 v1.1 disponible

Sáb, 21/05/2022 - 05:08

Está lista para descarga la versión 1.1 del CAAD 54, que corrige varias erratas, siendo la principal la falta de un párrafo de texto en el informe sobre PunyInform de Fredrik Ramsberg.

Eso sí, alguna otra cosilla se ha colado ahora, pero no queríamos que el artículo de Fredrik estuviese mutilado. Seguimos preparando la versión 1.2 que corrija también lo nuevo, al tiempo que se preparan las versiones impresas. Un poco de paciencia, y ya...

http://www.caad.es/fichas/caad-54.html

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The Classic Adventurer Issue 9 ya disponible

Sáb, 21/05/2022 - 05:08

Se ha publicado un nuevo número de la revista inglesa dedicada a las aventuras clásicas de texto. En este número, entre otros contenidos, reseña de la versión inglesa de Torreoscura y especial aventuras creadas con GAC.

The Classic Adventurer is a bookazine dedicated to the golden era of text adventures.
With a visually stunning design, it contains meticulously researched articles with some of the biggest games in the genre.

Disponible en su web:
http://classicadventurer.co.uk/

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Rayuela Jam 2021: fin de la Jam y ganadores

Dom, 15/05/2022 - 05:08

¡La espera ha terminado!
El pasado 1° de Julio concluyó el periodo de votación para la edición 2021 de la #RayuelaJam.

En sesión vía YouTube se anunciaron los ganadores, según votaron los propios autores participantes de la Jam. De primer a quinto lugar:

  1. Luna de Textagames
  2. Aura de Clara
  3. ESCRIBE AYUDA Y PULSA INTRO de Oniria World
  4. Un velo de luz de Starlighthunter.com
  5. AMN: tras el velo de littleneutrino y serfaiscas

El premio del público, por otra parte, se lo ha llevado el relato El Velo de pablosmsergio.

Concluye así una nueva edición de esta Jam, con una cosecha notable de trabajos ídem.

Invito nuevamente a los aficionados a revisar los 19 trabajos publicados: no sólo los ganadores, que la Jam no es sino la suma de todos sus aportes.

¡Hasta pronto!

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Twisty Little Passages: la ficción interactiva desde la academia

Sáb, 14/05/2022 - 05:08

Siendo como es un género relativamente nuevo, no existen demasiados ensayos literarios de nivel académico que resulten relevantes a la hora de entender la ficción interactiva en su vertiente más tradicional, a saber: las aventuras de texto.

Dicho eso, descubro con estupor y algo de vergüenza que no he reseñado en el blog una de las obras más importantes y de referencia del medio.

Corrigiendo esa omisión, paso a comentar el libro "Twisty Little Pasages: An Approach To Interactive Fiction" del autor estadounidense Nick Montfort.

El libro es un ensayo completísimo de la aventura de texto, comenzando por su motivación inspiracional o el leit motiv de una aventura: los puzzles, que en su variante linguística se originan en los acertijos y las adivinanzas.

Hecho eso, el autor se adentra en la historia del medio: los primeros trabajos de ámbito universitario para luego explorar en los años 70 y 80 los flirteos de la computación en el hogar y los primeros juegos, que a su vez dieron paso a los primeros productos comerciales (Infocom et al). Esto nos llevará luego a la escena independiente o amateur en los años 90, lo que supone la explosión definitiva del género y sus posibilidades creativas.

El autor realiza además un detallado análisis de la aventura desde las perspectivas literarias y lúdicas, desmenuzando los elementos centrales del género: la resolución de problemas o puzzles como motor narrativo y el planteamiento de las "narrativas potenciales" como elemento distintivo de la aventura, frente a la ficción literaria "lineal" o tradicional. Asimismo, se indaga en las influencias del género en medios actuales que (en apariencia) no estarían relacionados con las aventuras de texto.

El lenguaje es ameno y su lectura es ágil, sin perder por ello el rigor o la formalidad en el tema tratado, tratándose en efecto de un trabajo publicado desde un ambiente académico. Es en verdad un logro no menor el conseguir un resultado literario que sea viable tanto para una lectura de ensayo formal como para difusión o introducción al lector lego.

¿Es este un libro para todo público?

Superada la barrera del lenguaje, pues no existen (que yo sepa) traducciones al español, el libro funciona efectivamente como una introducción completa al género, toda vez que aborda sus elementos fundacionales y no se queda meramente en el catálogo o revisión cronológica de trabajos publicados. Ofrece además un análisis muy completo y correcto de la escena aventura reciente. En particular, aclaro desde ya que la mención a los medios y trabajos españoles (pasados y presentes) es más bien escaza y considerada sólo en cuanto a su aporte en el contexto de trabajos y comunidades internacionales: la creación de aventuras de texto fuera de su lengua inglesa de origen.

Dicho esto, es un libro muy recomendable para los que quieran adentrarse en la historia y perspectivas generales de la aventura de texto, ya sea como una nueva expresión literaria o como campo de creación lúdico.

Por cierto: para quienes deseen conocer más de la historia de la aventura en español, puedo recomendar el libro "AD: una aventura contada desde dentro" del autor español Juan José Muñoz Falcó... que espero poder reseñar en el blog en una futura oportunidad, cuando logre obtener una copia y leerlo... ;-)

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Actualización de mi web de Ficción Interactiva

Vie, 06/05/2022 - 05:08

Después de concluir la serie de artículos sobre creación de aventuras de texto, he decidido actualizar mi página web de ficción interactiva: ya incluía ayuda para jugadores, y ahora la he enriquecido para que ofrezca información para autores.

Así, he actualizado la página de ayuda y tutoriales para incluir información útil a autores y programadores de ficción interactiva: links a páginas con referencias, documentación y herramientas para creación de aventuras, incluyendo (por cierto) mis propios aportes en este ámbito.

Adicionalmente, he agregado a la página sobre otros aportes, en la sección sobre artículos técnicos de mi autoría, un enlace a la ya mencionada serie de artículos.

Es muy posible que expanda estas secciones en el futuro, según si entre los lectores de mi blog aumentara el interés por la creación de aventuras.

¡Hasta pronto!

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Rayuela Jam 2021: 19 trabajos publicados

Mié, 04/05/2022 - 05:08

Ha concluido el período de publicación de trabajos para la edición 2021 de la #RayuelaJam.

La cosecha ha sido abundantísima: 19 trabajos de relatos interactivos para disfrute de la afición.

Las votaciones en la jam en itch.io está abierta sólo a los participantes, pero la organización ha dispuesto de un "premio del público" para que la afición toda vuelque sus impresiones y pareceres: basta con jugar y luego usar este formulario de Google Docs para emitir vuestro voto.

Notar que:

  • las votaciones son privadas y secretas
  • la lista de participantes está aleatorizada en el voto para no beneficiar (ni perjudicar) a ninguno de los participantes
  • es recomendable jugar a la mayor cantidad de juegos posibles, o al menos 5 de ellas, antes de votar
  • se puede cambiar el voto cuantas veces se desee hasta que finalize el plazo de votación a las 19:59 del 30 de Junio

Independiente de ello, desde aquí damos la enhorabuena a todos los autores de estos "19 trabajos 19" e invitamos a quienes gustan del género a disfrutar de tan suculentos frutos.



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Creando una aventura de texto VI: literatura y complementos

Mar, 03/05/2022 - 05:08

En el sexto y último artículo de la serie me referiré a los elementos complementarios de la aventura.

Notar que digo complementarios porque con lo ya visto hasta el momento es posible crear una aventura completa y plenamente disfrutable: es cuestión de escoger una tecnología o sistema de autoría a nuestro gusto o alcance y ponerse a construirla o programarla. No es un objetivo de esta serie el dar recomendaciones en ese sentido y es asunto del autor el encontrar el mecanismo que más le acomode o aquel que le permita crear con soltura y sin complicaciones.

En cuanto a mí, llegado a este punto del proceso ya he empezado a programar la aventura, con todas las localidades y todos los objetos y personajes involucrados en los puzzles; todo lo que permite completar la historia de principio a fin de la narración: con lo ya descrito en la serie, tengo información más que suficiente para hacerlo.

Cuando ya tengo una maqueta o esqueleto plenamente funcional de la aventura, comienzo a agregar todos los elementos que enriquecen el producto y lo acercan más a lo que a mí me gusta publicar en cuanto a ficción interactiva.

La literatura

Empezando por las localidades y luego por los objetos y personajes que en ella concurren, escribo descripciones que realcen y detallen, usando un estilo y tono acorde al argumento, cada uno de esos elementos de la historia, tomando en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Una descripción inicial, muy completa, que nos permita situarnos respecto del elemento la primera vez que lo vemos, intentando agregar un componente emocional o que involucre al jugador desde el punto de vista de su personaje.
  • Otra descripción más abreviada para cuando miramos el elemento una segunda o sucesivas veces.
  • Si la interacción con el elemento o con otros cercanos o relacionados mediante un puzzle afectan la descripción del elemento, agregar esas consideraciones de variabilidad a la descripción.
  • Si es posible hacerlo, modificar las respuestas de texto estándar que usa la tecnología de implementación para que las interacciones con el elemento (especialmente manipular un objeto o interactuar con un personaje) tenga una respuesta más enriquecida y acorde al momento de la historia en que se realizan. Esto es particularmente significativo para las interacciones plausibles con el objeto aunque no formen parte de algún puzzle.
  • Todo lo anterior ciertamente aplica al personaje que usa el jugador, lo que le permitirá identificarse con el protagonista y no usarlo meramente como un agente de telepresencia.
  • Si el resultado de alguna interacción o resolución de algún puzzle es particularmente significativo para la aventura, suelo escribir un párrafo (o los que hagan falta) redactado con mucho mimo y cuidado. El final de la aventura ciertamente califica en este apartado y si existen varios finales con mayor razón merecen mi atención, no importando si son finales felices, neutros o "malos finales".

Como podrá suponer el lector, es perfectamente posible que en este proceso de enriquecimiento literario surjan ideas o inspiraciones que modifiquen algún elemento de la historia, afectando a localidades, objetos, personajes y puzzles aun por enriquecer o, puchas digo, que ya fueron debidamente descritos.

Fuera de agarrarme a mí mismo a patadas, la mayor de las veces "me hago caso" y modifico lo que haya que cambiar... salvo presión de tiempo para una entrega para participar en alguna competencia. En esos casos, tomo notas, dejo comentarios y ruego a que el tiempo no me devore una vez finalizada la "comp", para sacar entonces una versión revisada.

Los detalles del ambiente

Después del "crecimiento literario" de la aventura es inevitable que hayan surgido detalles mencionados en las descripciones que no forman parte de ninguno de los objetos o personajes ya creados.

Esos detalles yo normalmente los agrego a la aventura como objetos o personajes puramente decorativos: no cumplen ningún fin a efectos de los acontecimientos de la historia ni permiten resolver puzzle alguno, pero el poder interactuar con ellos agregará mayor profundidad al pequeño mundo creado para la aventura y permiten al jugador sentirse en verdad inmerso en la narración.

De la misma manera, introducir algunos mensajes de texto aleatorios pero que sugieran que el mundo "sigue girando" a nuestro alrededor genera el efecto (curiosísimo) de la música ambiental o el de los efectos de audio ambientales en un juego multimedia. Es algo completamente opcional pero, cuando he incluido esos textos según la localidad o el momento narrativo de la historia, agregan otra capa más de profundidad a la aventura.

Además de lo anterior es posible "iluminar" con ilustraciones las localidades o algunos objetos particularmente significativos. Esto puede embellecer la aventura y, mientras sean ilustraciones opcionales (no aportan información que no esté ya en el texto) ciertamente serán un agregado estéticamente grato al jugador. Como yo no sé dibujar, nunca he llegado a este punto pero es algo que el lector (acaso con ayuda de otros) podría querer considerar.

¡Extra! ¡Incluye material adicional!

Cuando todo lo anterior ya está hecho, por consideraciones de calidad y usabilidad de la aventura yo siempre agrego algunos apoyos o elementos adicionales para ayudar al jugador:

  • Una ficción introductoria breve (lectura lineal, no interactiva) para situar al jugador en la piel del protagonista y dar pie al inicio de la historia.
  • Opciones de ayuda, con los comandos más habitualmente usados en cualquier aventura, incluyendo entre ellos elementos que el sistema de autoría incluya para guardar y recuperar partidas o sesiones de juego de la aventura.
  • Alguna forma de entregar pistas al jugador, particularmente si hubiera puzzles muy complejos de resolver.

¿Y ahora, a publicar?

¡De ninguna manera! Lo más probable es que, por minucioso que yo haya sido, habrán muchos pequeños (y no tan pequeños) detalles que habré pasado por alto: cosa del todo normal, esto de la ceguera del autor respecto de su propia obra...

Más que recomendable, es necesario someter la aventura a varias rondas de pruebas o testing que nos permitan corregir lo que falla o lo que derechamente nos quedó mal hecho y que pueda echar a perder el disfrute de la aventura.

¡A publicar!

La realidad es que la aventura siempre podrá refinarse o ajustarse, pero en algún momento hay que saber dejar de trabajar en ella. Ese punto es variable para cada autor y responderá a su propia madurez creativa o (no es raro) al tiempo disponible.

Mi única recomendación a efectos de exponer lo creado es buscar una plataforma de publicación con un alcance razonable desde el punto de vista de los jugadores potenciales.

A título de ejemplo, pueden ver lo que he hecho en itch.io y en mi propia página de trabajos publicados (hay vínculos a varios sitios hispanos), amén de (en inglés) ifWiki e  ifdb.org.

Un final que es sólo el comienzo

Finaliza así este artículo y esta serie. Espero que conocer el proceso creativo fruto de mi experiencia creando aventuras de texto, con sus limitaciones, errores y aciertos, les haya sido de utilidad y les ayude en sus propios esfuerzos creativos.

Algunas de estas indicaciones pueden servir de orientación o acaso para guiar sus primeros pasos: es normal que pronto las dejen atrás.

Descubrirán entonces que la mejor manera de hacer aventuras de texto es la que ustedes mismos quieran inventarse.

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Creando una aventura de texto V: puzzles

Dom, 01/05/2022 - 05:08

En este quinto artículo de la serie me explayaré sobre un tema central de las aventuras: los llamados puzzles.

¿Por qué incluir puzzles en una aventura?

Es enteramente posible plantearse una aventura como una experiencia literaria pura: recorrer localidades e ir teniendo interacciones simples como observar lo que nos rodea, leyendo el texto generado. Ejemplos de este tipo de relatos serían una visita a un museo o bien un recorrido por el campo o algún paisaje urbano.

En cuanto a ejercicio creativo, semejante relato sería diferente a una lectura normal ("ir pasando páginas") con el añadido que no habría necesariamente una secuencia prefijada en el orden de visita o recorrido de las diferentes localidades del mapa; lo mismo ocurrirá con los objetos que estén al paso del jugador.

¿Sería esta una aventura de texto? Desde el punto de vista de la implementación, ciertamente que sí y tendría consideraciones de estilo no menores para mantener coherencia narrativa, para no hablar del interés del jugador.

Sin embargo, el verdadero aporte de la aventura a la experiencia literaria "tradicional" es precisamente involucrar al jugador como un personaje crucial de la historia narrada, planteándole en múltiples ocasiones desafíos que tendrá que resolver para que avance la narración.

Así, en el sentido estricto, la aventura supondrá un puzzle cada vez que en la historia se requieran acciones de parte del jugador para que se desarrollen los acontecimientos, particularmente si esas acciones son no triviales e implican algo más que el mero desplazamiento (sin obstáculos) por localidades.

El eterno problema del equilibrio

En mi caso, llegados a este punto ya tengo todos los elementos necesarios para identificar los puzzles así como su lugar en la secuencia (de las posibles) en la historia a relatar, pues tengo razonablemente detallados:

  • En qué localidad o localidades ocurren
  • Los objetos involucrados
  • Los personajes participantes
  • Las acciones que se requieren del jugador (y en qué orden)

Sin embargo, hay un elemento absolutamente crítico para la experiencia y (uno espera...) disfrute del jugador y es la dificultad.

Por ejemplo, si pongo al jugador en una habitación en llamas y la única salida a la vista es una ventana, el puzzle o problema a resolver sería cómo salir por la ventana...

...a no ser que haya otra manera de escapar de las llamas y el jugador tenga información al respecto o pueda adquirirla a tiempo para darse cuenta.

Esta es precisamente la medida habitual de qué tan "justo" estoy siendo con el jugador al plantearle un problema. Si, habiendo "llegado" al momento narrativo en que necesita resolver el puzzle para continuar con la historia, el jugador ya adquirió o experimentó todo lo necesario (tiene los objetos y/o los personajes requeridos lo acompañan o le dieron información) para poder resolver la situación o bien la solución está frente a sus ojos (en el ejemplo: hay una escalera apoyada para subirse hasta la ventana) entonces, sí, he sido justo con el jugador.

La dificultad (para el autor, que no del puzzle) estriba precisamente en lo interactivo del relato y si, en efecto, he dispuesto las cosas para que siempre, el jugador tenga lo necesario para salir adelante y esto sea así en todas las variantes narrativas en las que se llega a la situación en la que se plantea el puzzle.

En mi caso, si no he sido negligente en mi trabajo hasta el momento, es simple el saber si están o no dadas las condiciones para esa resolución; es relativamente simple, sin embargo, toda vez que, si la historia es muy compleja y está llena de vueltas y revueltas de la trama, es perfectamente posible que yo haya pasado algo por alto y haya dejado al jugador en un figurativo callejón sin salida.

¿Misión imposible?

Si se revisa la literatura teórica sobre creación de aventuras, en algunos casos el planteamiento de la dificultad de los puzzles es considerado una decisión de estilo del autor, es decir, que el permitir o no que el jugador se atasque esté previsto por el autor, incluyendo variantes en las que se diseña la aventura para que:

  • El jugador no pueda atascarse nunca
  • El jugador pueda atascarse, pero pueda retroceder a una situación en que puede reintentar resolver el problema
  • El jugador pueda atascarse y no pueda retroceder, aunque entonces sea inmediatamente evidente que debe volver a comenzar (ejemplo: el jugador está muerto)
  • El jugador pueda atascarse, no pueda retroceder y nunca será evidente que debe volver a comenzar

Dicho esto, a la fecha creo haber publicado aventuras razonablemente justas para con el jugador y pretendo seguir haciéndolo.

Es enteramente atendible que inducir algo de frustración en el jugador es parte de lo que genera interés en seguir adelante con la aventura... pero sólo hasta un cierto punto. Yo estimo que al jugador no hay que joderle (bastante tenemos con la vida real, gracias) pero puedo entender que otros autores piensen distinto a mí y que por cierto haya jugadores que gusten de aventuras con un grado de frustración o desafío mayor que las que yo hago.

Notar que ciertamente la dificultad de un puzzle está en directa relación con la sensación de satisfacción del jugador al lograr resolverlo, pero en qué punto entramos en el sadismo o masoquismo de parte del autor y/o del jugador es algo que escapa a mi propósito al escribir esta serie.

Finalizamos aquí este artículo dedicado a los puzzles de una aventura. En el siguiente y último post de esta serie abordaremos los elementos que redondean la creación de la aventura, incluyendo uno muy caro a quien esto escribe: la literatura.

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Creando una aventura de texto IV: objetos y personajes

Sáb, 30/04/2022 - 05:08

En el cuarto artículo de esta serie veremos cómo llegamos desde las localidades a los objetos y personajes de la aventura.

Expandiendo las localidades

Una vez que tengo enunciadas las localidades de la aventura, escribo un párrafo para cada una indicando qué acontecimientos ocurren en ella y que objetos y personajes están involucrados... lo que implica que pueden haber hechos que ocurren a espaldas del jugador y con relación a los otros personajes del relato.

Normalmente incluyo en esa redacción el orden (de entre los posibles) de cada acontecimiento en la secuencia de la historia general y, si veo que la trama de eventos los amerita, dibujo un diagrama separado con la relación causa/efecto o secuencia de cada acontecimiento en la historia para luego hacer una redacción aparte que detalle los acontecimientos y los elementos del modelo del mundo involucrados: localidades, objetos y personajes.

Como podrá suponer el lector, es perfectamente posible que en este laborioso proceso uno descubra que por temas de coherencia narrativa sea necesario hacer cambios a la historia (rara vez al argumento) y esto signifique revisar el mapa y alguna área o localidad.

Por otra parte, la cantidad de trabajo está relacionada con la complejidad de la historia y no necesariamente con la cantidad de localidades. He creado aventuras de una sola localidad que me dieron no poco trabajo precisamente por los acontecimientos que en ella ocurren: las múltiples interacciones, dentro de la misma localidad, entre el jugador, objetos y personajes.

Los objetos

Habiendo identificado los objetos y su vínculo con las localidades, lo que escribo a continuación es una redacción o punteo para cada uno de ellos, para tener claro su rol en la aventura:

  • Primero, escribo qué función cumple el objeto en la historia: por qué o para qué existe en la aventura. Se puede tratar de un mero decorado, para mejorar la descripción de la localidad o bien efectivamente ser un componente necesario para algo que el jugador debe hacer más adelante en la historia, pudiendo ser opcional o imprescindible, cosa que se le puede hacer inmediatamente clara al jugador o ir revelándose conforme avanza el relato. Por último, puede tratarse de un objeto completamente inútil, inane y baladí, cuyo único propósito es distraer al jugador, hacerle perder el tiempo o incluso irritarlo... cosa que personalmente no hago nunca por no encontrarle sentido, pero lo menciono por que es, en efecto, una posibilidad "funcional" de los objetos.
  • Segundo, tengo que definir si están directamente disponibles al entrar en la localidad: "visibles" para el jugador o bien están ocultos y requieren alguna acción de parte del jugador o alguna otra circunstancia (paso del tiempo, acontecimientos que ocurren antes en otra localidad, usar otros objetos en combinación) para quedar "a la vista".
  • Tercero, corresponde detallar si son "muebles" o partes del paisaje y no pueden ser llevados o cogidos por el jugador o bien si se trata de objetos que el jugador puede llevar consigo. En el caso de que puedan ser llevados por el jugador, si hay pre condiciones a ese efecto, a saber: el jugador no puede llevar más de cierta cantidad de objetos, o acaso para coger este objeto "x" primero hay que haber conseguido otro objeto "y" pues hay que usar "y" para coger "x".
Este punteo puede resumirse con notación personal o sistematizarse mediante tablas o planillas debidamente categorizadas: de hecho, para mi primera aventura usé muchas planillas para no dejar nada fuera de mi vista o mal encajado en la historia, pero el paso del tiempo y la experiencia me han permitido ir afinando el estilo y estos días solo me basta con un bloc de notas y un texto exhaustivo, sí, pero breve.

Los personajes
Ya definidos los objetos, paso al apartado de los personajes, cosa esta en la que declaro de antemano no soy muy ducho. Mis trabajos, aparte del jugador, no suelen ser muy abundantes en personajes secundarios, pero cuando los hay, también me hago una pequeña redacción o punteo para cada uno, no del todo diferente del de los objetos:
  • Primero, escribo qué función cumple el personaje en la historia: por qué o para qué se hace presente en la aventura. Esclarecer el rol de un personaje, sus motivaciones y cómo o para qué interactúa con el jugador es imprescindible para poder tener personajes interesantes y que sean un aporte al relato. Como ocurre con los objetos, pueden ser "relleno" o decorado para dar más realce a una localidad o a la historia, actuar como medio para un fin práctico o ser un obstáculo a superar para acceder a un lugar... o estar derechamente para incordiar al jugador: un ladrón que nos quitará cosas que habremos de obtener nuevamente o un bromista que nos hará perder tiempo.
  • Segundo, tengo que definir si son parte de una localidad o bien están ocultos y es menester que el jugador haga algo o alguna otra situación (paso del tiempo, acontecimientos que ocurren antes en otra localidad, interacciones con otros objetos o personajes) para hacerse "presentes" en un lugar. Otra opción es que sean itinerantes y el desafío para el jugador es dar con ellos... o conseguir que se estén quietos para luego interactuar con ellos.
  • Tercero, corresponde detallar si pueden acompañar al jugador para lograr algún objetivo y cómo logra el jugador que le sigan. Asimismo, le acompañen o no, corresponde definir si necesitan algo de parte del jugador: recibir un objeto, conversar con ellos... o alguna otra forma de interacción plausible con el personaje, dado su rol en la historia.
Esto de los personajes es un mundo del que yo he explorado una parte muy pequeña como para poder explayarme mucho más al respecto. Lo que sé está arriba explicado, pero aunque no es poco, me consta que es apenas un comienzo: nunca he creado una aventura basada enteramente en personajes ("Macetas" es la que más tiene) y no estoy seguro de querer hacerlo.
Concluimos aquí este post. En el siguiente artículo de la serie explicaré como encaro el fascinante entramado de todos estos elementos (localidades, objetos y personajes) en lo que suele ser el corazón y motor de la historia de una aventura: los puzzles.
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Creando una aventura de texto III: mapa y localidades

Dom, 24/04/2022 - 05:08

En el tercer artículo de esta serie entraremos de lleno en lo que yo conozco como el modelo del mundo de la aventura: las partes constituyentes con las cuales interactúa el jugador.

Modelo del mundo

En términos generales, una vez que tengo la historia para una aventura, mi siguiente paso es concretar o traducir la historia desde el punto de vista de los elementos con los que interactuará el jugador durante el desarrollo de la historia.

Normalmente, esos elementos caen en las siguientes categorías:

  • Localidades: los sitios o espacios en los que se desarrollan los acontecimientos.
  • Objetos: los elementos que manipula el jugador, ya sean parte del escenario, del paisaje o bien artefactos que pueden ser llevados por el jugador.
  • Personajes: entidades animadas que tienen comportamiento, desplazamiento, motivaciones y capacidades propias para interactuar de manera más o menos compleja con las localidades y los objetos, incluyendo en esa interacción posible el diálogo lingüístico. Notar que el jugador es de hecho un personaje de la aventura.
Este post se referirá a cómo abordo las localidades y en artículos posteriores detallaré cómo desarrollo los demás elementos.

El mapa

Tengo por costumbre describir primero que nada la relación que tendrán entre sí los lugares en los que se desarrollan los hechos, para lo cual suelo dibujar un grafo lo más sencillo posible, agrupando (si puedo) las localidades en áreas generales con alguna afinidad.

Por ejemplo, si la aventura que voy a relatar ocurre en el bosque alrededor de una villa en cuyo centro hay un castillo, tendría un primer dibujo de un circulo central (el castillo) rodeado por dos anillos concéntricos; de adentro hacia afuera, la villa y el bosque.

En cambio, una aventura que ocurre en el interior de un barco tendría como áreas las distintas cubiertas de la nave, incluyendo algunas áreas funcionales como ingeniería, el puente de mando, bodegas, cabinas, etc.

Suele ocurrirme que al momento de definirlas algunas de estas áreas nunca tendrán un uso o recorrido disponible para el jugador, pero me resulta útil el incluirlas en el mapa ya que luego son mencionadas en el texto de la aventura, para enriquecer el relato.

Las localidades

Una vez que ya tengo el mapa general, comienzo a detallar, para cada área del mapa, las localidades (habitaciones o lugares) por lo que podría pasar el jugador durante el desarrollo de la aventura.

Notar este podría porque algunas de esas localidades pueden tener una finalidad meramente descriptiva y no hay nada que el jugador deba hacer en ellas para que se desarrollen los acontecimientos. Otras pueden servir meramente para comunicar otras localidades que sí son importantes para la historia como, en el ejemplo del barco, las escaleras que comunican las cubiertas y los pasillos de acceso a las cabinas.

Para cada área suelo crearme un diagrama tipo grafo dirigido que muestra como se comunican o conectan entre sí las localidades, detallando con notas o simbología si hay libre tránsito o bien si el acceso a alguna localidad requiere acciones de parte del jugador. Para el ejemplo del castillo, habrá cuartos cerrados con llave o lugares cuyo acceso no es evidente al pasar junto a ellos: los clásicos pasadizos secretos, que para su uso requieren que previamente el jugador adquiera informacion interactuando con personajes y/o manipulando objetos.

En cuanto al nivel de detalle de las localidades, esto obedecerá únicamente a las necesidades de la historia y al estilo del autor.

Para mi gusto, si un lugar puede describirse con una palabra y las acciones o hechos del relato pueden describirse correctamente sin "particionarlo", asigno ese lugar a una sola localidad. En el ejemplo del barco, si un pasillo no tiene más que cuatro accesos (entrada, salida y un par de puertas a lado y lado) ese pasillo es solo una localidad.

Si en cambio veo que los acontecimientos y las acciones del jugador se volverán complicadas de realizar o confusas de narrar con una sola localidad, la divido según las necesidades de la historia. En el ejemplo del castillo, el salón del trono puede dividirse como: la entrada, pasillo central, ala derecha (con tapices), ala izquierda (con una chimenea y escaños) y el trono propiamente tal al final de todo. De cada una de estas localidades podrían arrancar sendas salidas o accesos a otras localidades, incluyendo un pasadizo secreto desde la chimenea, etc.

No tengo, pues, una regla canónica para la cantidad de localidades de una de las áreas del mapa. Si el área es una casa, resulta sencillo modelar cada habitación como una localidad... pero en la planta alta, si hay muchas habitaciones, modelo el pasillo como tres localidades distintas: la primera da acceso a la planta baja y a una habitación , mientras que la parte del medio y el final del pasillo son otras dos localidades que acceden a dos habitaciones cada una, con puertas a los costados.

Cuando ya tengo definido el mapa y sus localidades es momento de hacer levantamiento de los demás componentes del modelo del mundo de la aventura.

Ese detalle de los objetos y los personajes lo revisaré en el siguiente artículo de la serie.

¡Hasta pronto!

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