Planeta Aventurero

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Actualizado: hace 22 horas 50 mins

Charlando con Andrés Samudio en Matadero Madrid

Mar, 19/01/2021 - 06:08

Organizado por la gente de Mondo Píxel y Arsgames , se celebró ayer una charla-coloquio, o usando la expresión del ponente, encuentro interactivo, con Andrés Samudio  en una sala del centro cultural Matadero Madrid, en la que el archiconocido y clásico autor de aventuras en español habló frente a un entusiasmado grupo de aficionados sobre historias del pasado de su compañía, la mítica Aventuras AD, y nos adelantó detalles sobre su proyecto futuro más inmediato, la novelización de su obra Cozumel.

El protagonista de la jornada junto a Adonías, presentador de la sesión, cuya camiseta, por supuesto, luce una S de Samudio

Como tenemos la suerte de que el Sr. Samudio, desde que su jubilación como médico le da el tiempo libre necesario, se prodiga en numerosos eventos, no hace falta decir que es un orador ameno, cercano y con muchas cosas interesantes que contar. En esta ocasión nos enseñó a los presentes un par de pequeñas rarezas relevantes tanto en su historia personal como en la, llamemosla, intra-historia de la aventura conversacional en España.

Una de ellas es una de las dos únicas copias existentes de la primerísima versión de La Diosa de Cozumel, anterior incluso a la realización de la Aventura Original. Esta primera encarnación de la aventura fue la que paseó por distintas compañías, incluyendo la inglesa Level 9, hasta que Dinámic se adelantó y le propuso la creación de Aventuras AD tal y como la conocemos. Un ejemplar se quedó en las oficinas de Dinámic (y presumiblemente ya ni siquiera existe como tal) mientras que el otro, el que llevó a la charla, fue a parar por aquel entonces a manos de un familiar de una compañera de su trabajo como pediatra, quien lo rescató y se lo devolvió recientemente con motivo de la publicación de la novela La Gran Caverna.

El juego, acompañado de sus correspondientes libretos de instrucciones con el inconfundible look de impresora matricial de la época, incluía en el interior de su caja un pequeño panfleto con toda una poderosa declaración de intenciones al respecto de la necesidad de disponer de aventuras conversacionales en nuestro idioma para hacer de la aventura un género con éxito en nuestro país. Cito textualmente:

AVENTURERO

¿Necesitas un diccionaro inglés-español para…
…explorar una vieja tumba, rica en leyendas y tesoros?
…escapar de la mazmorra más profunda de un castillo?
…ganar en lógica a la computadora de la nave más poderosa del espacio?
…recorrer la ruta de uno de nuestrs grandes conquistadores?

Si alguna de tus respuestas ha sido un SÍ…
…es que algo anda mal, pero que muy mal, en nuestro software.
Porque lo único necesario es tu valor e ingenio…
Además, claro, de aventuras en ESPAÑOL.

Ponte en contacto con SAMUSOFT

Caja, cinta y folletos de la primera versión de La Diosa de Cozumel realizada por Andrés Samudio en 1987 firmada como “SAMUSOFT”

Y todavía más entrañable, si cabe, fue el momento en que el Sr. Samudio repartió entre los asistentes fotocopias de unas páginas escritas a lápiz que habían sido re-encontradas en una carpeta abandonada en el rincón del trastero de su casa con el borrador de su primer manifiesto en pro de la creación de aventuras en español, que acompañaba de una copia impresa “traducida” a letras legibles El texto era toda una lección de ilusión y motivación que dejó a este humilde servidor particularmente impresionado:

Alegato a favor de las av. en Castellano

La AV. en nuestro país atrae a pocos.
Hemos oído muchas veces que ello se debe a “tener que jugar con un diccionario” y con personajes y situaciones típicamente inglesas o de su folclore.
G.S. (Guácharo Soft) nace como respuesta a esto, se intenta producir una serie de aventuras en castellano, de dificultad media al comienzo, sin el típico bloqueo en la 1ª o 2ª pantalla, que permita al aficionado ir adentrándose en ese mundo, donde la lógica y la fantasía son esenciales, pero donde también es importante una gran dosis de imaginación.
ESperamos que podamos ayudar a formar una afición seria y numeros.
A.S.

Guácharo Soft, era, según nos contaba, el primer nombre que se le ocurrió para su particular sello de aventuras, aunque poco después lo cambió por el de Samusoft. Leed el texto en la foto de la página impresa, que hace referencia a los tachones y es más divertido

Texto original del alegato, su “traducción”, y bosquejo para una primera presentación de Cozumel

En los últimos minutos de la charla surgió un tema que, por lo avanzado del tiempo y la mezcla de conversaciones, se quedó inevitablemente un poco en el aire, pero que seguramente volverá a surgir en futuros coloquios. Preguntado por cómo hubiera sido un hipotético futuro-pasado en el que, por algun extraño milagro, Aventuras AD no hubiese desaparecido, Andrés Samudio no vaciló en afirmar que en España podríamos haber llegado a tener una señora potencia de creación de juegos de aventuras que seguramente habrían estado a la altura de las grandes del género a nivel internacional, refiriéndose a Sierra, Lucas… Por supuesto eso conllevaba el dar por sentado que de haber seguido haciéndose aventuras, éstas serían aventuras gráficas, sobreentendiéndose que la aventura gráfica era la evolución, o el siguiente paso lógico, tras la conversacional… Algo que, el propio Andrés constataba por los movimientos de cabeza que veía frente a sí, creaba una manifiesta división de opiniones irreconciliables entre la audiencia

Un servidor es la última persona (y éste el último lugar) para sentar cátedra sobre la cuestión. Sólo puedo “mojarme” un poquito señalando un dato. Durante las últimas décadas, las herramientas para la creación de todo tipo de juegos, incluyendo aventuras gráficas, para usuarios con conocimientos de programación no necesariamente avanzados o incluso básicos, han estado tan avanzadas y desarrolladas y tan accesibles como los instrumentos de creación de obras de ficción interactiva

…y sin embrago, los entusiastas de las aventuras conversacionales seguimos queriendo hacer aventuras conversacionales.

Luego una de dos, o los autores de juegos de texto (o de ficciones/relatos interactivos, aventuras conversacionales, llámelo usted como quiera) tenemos un extraño amor al sufrimiento y vamos deliberadamente en contra de la evolución, o quizá es que no, que no está tan claro que la evolución de la aventura conversacional sea la aventura gráfica.

¡Lo mejor de todo ello es que ya tenemos tema de conversación para cuando tengamos otro encuentro de este tipo y volvamos a vernos las caras!

A todo esto, ignoro si ha habido grabación íntegra de la sesión, aunque no ví a nadie hacerlo, así que me temo que no. Yo sólo pude grabar unos breves fragmentos aleatorios con la cámara de fotos, así que los he arrejuntado en este video:

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Novelización de La Aventura Original

Mar, 19/01/2021 - 06:08

En el momento de escribir estas líneas las 192 personas que aportaron fondos al proyecto de financiación de la novela “La Aventura Original” ya habrán recibido o estarán a punto de recibir su mejor regalo de Reyes en mucho tiempo: un ejemplar de la primerísima edición de la adaptación a libro de la que fue, a su vez, la primera versión en español del legendario juego “Colossal Cave“, pionero del género de la aventura conversacional allá por los años 70, escrita por su mismo autor, Andrés Samudio, alma mater de la primera y, hasta la fecha, única empresa española dedicada exclusivamente a este tipo de juegos y principal impulsor de la afición por ellos a través de su labor de difusión en la prensa especializada en videojuegos durante los últimos años 80.

Portada y contraportada de la novela

Estrictamente hablando, esta no es la primera ocasión en que un autor español adapta al medio escrito su propia obra de ficción interactiva. No hace mucho tiempo, en el año 2008, Josep Coletas Caubet escribió un libro con la novelización de los juegos de su serie de aventuras “Los Extraordinarios Casos del Doctor Van Halen“, que puede adquirirse como descarga digital y del que en su momento se realizó una reducida tirada de copias físicas.

Novela de Josep Coletas

La novela de Coletas se compone de las sucesivas narraciones de las primeras obras de su personaje, formando una especie de compendio de soluciones paso a paso novelizadas de los juegos. Si bien hay momentos puntuales en los que esta narración se realiza con un estilo brillante, la misma estructura del conjunto, que se asemeja a una exposición listada de puzles con sus respectivas soluciones, hace que, en mi impresión particular, resulte difícil engancharse a su lectura, ya que da la impresión de que ningún momento es más relevante que otro, de que faltan un planteamiento y un desenlace diferenciados de los eventos enumerados en el “nudo” y que motiven para leer éstos con interés. Ahora bien, como planteamiento original para un walkthrough no tiene precio.

Esto evidentemente no va a ser ningún problema en la obra de Samudio, planteada desde un principio como una recreación de los acontecimientos realizada a partir de cero. Los hechos del juego original no sólo “suceden”, sino que todos ellos lo hacen por una razón, y con estas razones se entreteje una historia totalmente nueva de la que los puzles del juego clásico forman parte, pero que no se limita a su simple exposición.

Y aún con esa virtud, “La Gran Caverna” tiene, y esto ya es una apreciación subjetiva mía y, por tanto, discutible, una suerte de handicap que impide que termine de sumergirme en ella como haría con cualquier otra novela del género de fantasía y aventuras. En una decisión tan interesante como valiente, el relato está en su práctica totalidad narrado en tiempo presente, al igual que lo estaban las anécdotas de los personajes ficticios inventados para sus artículos en la revista Micro-Hobby (que, como no podía ser de otro modo, también tienen su papel en esta historia) o como sucede normalmente en los textos de las obras de ficción interactiva, donde el tiempo presente es casi siempre la opción por defecto para dar al jugador la sensación de que los hechos narrados le están sucediendo a él en ese mismo momento, de que es, efectivamente, el protagonista del relato.

Este recurso, completamente efectivo en los videojuegos de texto, puede resultar contraproducente en el medio de la “ficción estática” (que es como los sabiondos de la “ficción interactiva” llamamos, cuando queremos parecer pomposos, a la literatura corriente). En mi caso particular, la lectura de una novela de cualquier tipo suele suponer un ejercicio de abstracción, de aislarme durante un ratito del mundo real para pasar a formar parte del universo de la historia que me están narrando. El uso del tiempo presente, sin embargo, tiene el efecto perverso de producirme la sensación de que no estoy viviendo la historia, sino de que hay alguien a mi lado recitándomela: “ahora el personaje hace esto, y luego pasa esto otro, ahora dice esto o aquello…” que para mí es como si estuviesen tirando de mí “hacia fuera”.

No soy quién precisamente para quejarme. Por un lado yo mismo hice en una ocasión el experimento inverso, usar un modo común en la literatura (primera persona en pasado) en una obra de ficción interactiva que escribí para una de esas competiciones de obras breves que se hacen de tarde en tarde en los foros ingleses, con resultados también enteramente discutibles. Y por otro, ya con este post casi elaborado, llegué a tiempo de leer una entrevista con Samudio en la que el autor afirmaba que en los primeros borradores de la novela se usaba, para lograr aún una mayor fidelidad al uso común en los juegos de texto, no sólo el tiempo presente sino la segunda persona… “tu haces esto, ahora haces esto otro, ahora vas por aquí o por allá…” pero que abandonó esa aproximación ya que a todas luces no funcionaba bien. ¡Eh, y yo aquí quejándome!

Hay algo, no obstante, que contrarresta con contundencia todas mis objecciones. El libro está, más allá de toda cuestión, estupendamente escrito. Y el Sr. Samudio no sólo escribe bien, que para algo también se dedica a hacerlo en otros  ámbitos, sino que disfruta haciéndolo, y al hacerlo, sabe llevarte de la mano por sus páginas con una constante sonrisa. Precisamente por su tono humorístico más de uno no pondría “La Aventura Original” en el rincón de su biblioteca destinado a los grandes clásicos del género fantástico. Pero si se fija uno bien, ya sólo los primeros párrafos del prólogo muestran sin lugar a dudas que su autor ha comprendido que el verdadero legado de Tolkien, a diferencia de la repetición compulsiva de clichés sobre razas que practican la mayoría de los imitadores (ya sabéis, el pueblo tal lucha contra el monstruo cual ayudados por el mago pascual…) fue la sabia mezcla de la épica con la nostalgia y la poesía. Y cuando en esa misma formula mágica comienza a abrirse paso el inmediatamente reconocible humor del autor, la inconfundible coña samudiana que se impone a poco que se van viendo los nombres de los personajes, el resultado tiene una química tan única e irrepetible que es imposible no rendirse incondicionalmente ante ella.

No sé si un crítico literario ajeno al mundillo de los aficionados a la retroinformática compartiría mi entusiasmo, pero en mi caso, al menos, el libro me está pareciendo tan bueno que hasta estoy cometiendo la soberbía de escribir esta mini-reseña sin haber llegado al final sólo para gritar alto y claro al mundo lo bien que me lo estoy pasando. Y de paso, también, para manifestar que, con la lectura de “La Gran Caverna“, algo que para mí hasta ahora era tan sólo una fundada sospecha se está convirtiendo con fuerza en una firme convicción: si por un azar del destino viviésemos en un universo paralelo en el que para una compañía de software española de los felices años 80 hubiese sido viable escribir sus obras para formatos de disco en vez de tener que centrarse en medios de acceso exclusivamente secuencial, como la cinta de cassette, es decir, si autores como Samudio hubiesen dispuesto de medios para dar rienda suelta a su talento como escritores sin tener que ceñir sus obras a las limitaciones de una decenas de kilobytes, estoy casi seguro que la compañía de Andrés Samudio, Aventuras AD, no sólo habría sido la mejor en un panorama de aventuras españolas que, por otra parte, tampoco era como para tirar cohetes, sino que podríamos haber llegado a afirmar que en la llamada “Edad de Oro del Soft Español” hubo en España al menos una compañía que podría considerarse como la réplica en Castellano a la obra de Infocom, del mismo modo que Magnetic Scrolls llegaron a ser considerados como tales en el Reino Unido (al fin y al cabo, fue centrarse en el formato de disco lo que les permitió desmarcarse drásticamente de la competencia antes de la llegada de los 16 bits al terreno doméstico).

Afortunadamente no tenemos que limitarnos a soñar con las maravillas de un mundo imaginado. Ya tenemos una muestra de ello en un libro tan real y palpable como… ¡divertido! Lean, disfruten, y ¡corran la voz!

El libro junto a la cinta del juego original de 1989, libro y cinta junto al juego en ejecución en un Spectrum +3, el juego cargándose en un Amiga 1200, y páginas interiores de la novela con una ilustración de Manuel Millán

Y un pequeño video que hice hace unos días, nada más recibir la novela, para celebrar el lanzamiento. Recordad que podéis ver más información en la web de El Viejo Archivero en:

http://www.elviejoarchivero.com/

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me paso a Damusix

Mar, 19/01/2021 - 06:08

El sistema de sonido que venía usando hasta ahora, basado en Efectos.h, tenía un fallito relacionado con el volumen de los canales de sonido, que a veces sonaban más bajo como si arrastrasen una configuración anterior sin actualizarse correctamente.
Pero ayer Urba me reportó un nuevo bug gordísimo: al guardar una posición con el sonido desactivado, y volver a cargarla, el sonido reaparecía y no había forma ya de quitarlo.

Como en el tema de la restauración GLK mis conocimientos se reducen al COPYPASTE y se me estaba hinchando la cabeza, opté por la mejor solución. Damusix funciona bien... pues me paso a DAMUSIX.

El manual parece un tocho, pero está escrito con letras grandes y tampoco es para tanto. Es una librería bastante sencilla de usar, con funciones minimalistas -como las llama el autor- que me han venido de miedo para realizar la sustitución a nivel de funciones de sonido sin tener que reescribir un código que ya estaba hecho. A parte que me servirá para parchear otras aventuras antiguas.
Por ejemplo, la instrucción musica (sonido, volumen); la mantengo en el código, pero el contenido de la función en lugar de llamar a instrucciones de Efectos.h, ahora llama a instrucciones de DAMUSIX.

[musica que_sonido quevolumen;
Damusix.AsignarCanal(que_sonido,0,quevolumen,-1);
Damusix.Tocar(que_sonido);
cancionquesuena=que_sonido;
bajandovolumen=0;
cancionquesonara=0;
rtrue;
];
Y así con todas. Algunas variables son ya innecesarias, pero las mantengo porque se usan en los códigos, y se trata de que estos tengan que modificarse lo mínimo.

Es una librería muy fácil de utilizar. No hay que quebrarse la cabeza ni planificar nada. Sólo mandarle instrucciones al kernel de la librería, y éste ya se ocupa de lanzar un sonido, apagar otro anterior que ocupara el mismo canal; o de cosas más peliagudas como las restauraciones y los UNDO.

El único tropezón lo he tenido por las interferencias de los HandleGlkEvent e IdentifyGlkObject de la librería DAMUSIX con los míos propios. Culpa mía por lanzarme a compilar sin terminar de leer el manual, donde se explicaba la resolución de estos puntos.

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La Extraña Verdad Interactiva…

Mar, 19/01/2021 - 06:08

Burtonport es un pueblecito pesquero, diminuto, escondido en el hermoso paisaje de un  rincón de la costa noroeste irlandesa. Tan pequeño y tan escondido que casi cuesta trabajo localizarlo en Google Maps. Sus antiguas mansiones dispersas por las colinas seguramente alberguen un montón de curiosas historias. La que nos ocupa, por ejemplo, pasó de ser en los años 20 refugio de activistas del IRA a estar habitada en los 70 por una comunidad que, bajo el sugerente nombre de Grupo de Terapia Atlantis, se dedicaba a realizar sesiones terapéuticas siguiendo las ideas de la escuela del “grito primal”, ya sabéis, usando la exteriorización de las emociones primarias para resolver conflictos mentales.

En abril del 84, debido, según se cuenta, a las presiones de los vecinos, presumiblemente cansados de tanto grito, el grupo se trasladó a una isla cercana alquilando la propiedad a una maestra de escuela inglesa con formación en psicología humanista y una fijación, como poco, peculiar, en la busqueda de valores de otras épocas y la huida del prosaísmo del mundo moderno. Miss Marianne Scarlett, ya por aquel entonces reconociendo que aquel no era más que otro de sus muchos seudónimos, encontró un uso original y ajustado a su visión del mundo para el edificio. Y aquí es donde la historia parece… dividirse.

Como en un relato de ciencia-ficción, donde los mundos se vuelven alternativos según por qué línea temporal te aproximes a ellos, la naturaleza de la St. Bride’s School cambia en función de la fuente de documentación. Para la prensa generalista, como se verá más adelante, era, efectivamente, una escuela para chicas, acaso por que el concepto real fuese demasiado sutil como para explicarlo en la brevedad de un titular. Las revistas de videojuegos de mediados de los 80, sin embargo, no parecieron tener mayor problema en asimilar que la St. Bride’s School era realmente una suerte de hotel temático dirirgido a una clientela de mujeres adultas que ofrecía como aliciente el recrear la experiencia inmersiva de estar escolarizadas en un internado de la época victoriana.

Quizás esta mayor facilidad para entenderlo vino de la familiaridad de la prensa especializada con el concepto de juego de rol en vivo. En cualquier caso ¿de dónde surge el interés de estas revistas por la “escuela”?. Como el proverbial clavo que cambia el rumbo de la Historia misma, un buen día la escritora Priscilla Lanbridge (otro posible seudónimo, aunque en este caso se mantuvo estable con el paso de los años) se presentó en la residencia a pasar unas vacaciones, eso sí, con su flamante Commodore 64 debajo del brazo, el cual pudo utilizar acoplándolo a uno de los escasos enchufes existentes en el edificio (en las habitaciones de las residentes la luz se obtenía mediante ¡sí! candelabros). Contra todo pronóstico, a la directora del centro, por algún motivo, le cautivó el aparato, aunque fuese un elemento de ruptura en su entorno de aislamiento. El resto forma parte de ese feliz momento de la Historia de los juegos por ordenador en el que cualquier cosa podía pasar. La época de la inocencia en la que la industria no había descubierto las fórmulas que más vendían, por lo que había un espacio para la experimentación, la improvisación, a veces  deliciosamente demencial, que incluso se echa de menos en el campo moderno de los videojuegos “indies”, donde, salvo las  ilustres excepciones de rigor, parece que la tónica es simplemente reproducir con menos presupuesto los clichés de las empresas grandes sin un auténtico interés en la innovación. A mediados de los 80, con la informática personal haciéndose su primer hueco en los hogares, un grupo de críos podía hacerse famoso con sus parodías de clásicos del género fantástico antes de salir del instituto. Grupos de proselitismo religioso usaban aventuras de texto para promocionar el estudio bíblico. Casas especializadas en el fomento de la lectura editaban juegos de texto basados en novelas sobre carreras de caballos. Casas de juegos de estrategia usaban el interface de usuario conversacional para hacer juegos sociales inspirados en el maquiavelismo. En este escenario, no suena tan discordante la presencia de un grupo de mujeres que, ubicadas en un caserón recóndito de la costa donde practican una escenificación del romanticismo literario que se resiste a las descripciones fáciles, monten una empresa de creación de aventuras conversacionales.

La primera de ellas, de hecho, era casi un instrumento de promoción de la “escuela”. Ambientada en la misma mansión, Secret Of St. Bride’s (1985) estaba protagonizada por una huesped que debe resolver un misterio sobre desplazamientos en el tiempo a la época que la residencia pretendía recrear. En la cinta el equipo de desarrollo se identificaba como las “Game Mistresses” o “Amas del Juego”, un término que pretendería ser el reflejo femenino de la expresión “Game Master” (conocida en español como “Guardián” o “Amo del Calabozo”) habitual en los entornos roleros, aunque con la visión de conjunto que tenemos ahora de la historia del grupo adquiere un nivel “adicional” de significado.

Las buenas críticas y el éxito inicial de las ventas por correo propiciaron acuerdos de distribución a mayor nivel y contratos con editoras de software que fructificaron en obras como The Very Big Cave Adventure (1986, parodia de la Cueva Colosal), Bugsy (1986, sátira de género negro protagonizada por mascotas antropomórficas y con uno de los inicios más fabulosamente metalinguísticos de la Historia de la ficción interactiva), Jack The Ripper (1987, incursión en el terreno del terror para adultos que, por su proximidad en el espacio, el tiempo y la temática, se asocia comunmente a la serie de clásicos de “monstruos” de Rod Pike), aunque una de las que más me interesan es precisamente la que se escapa continuamente a los intentos de conseguir un ejemplar para mi “coleccioncita”: The Snow Queen (1985), basada en el popular cuento de Anderssen y realizada por encargo para Mosaic (casa especializada en adaptaciones literarias) que debía de ir acompañada de una edición impresa del relato.

Si bien la softografía del equipo en la página de World Of Spectrum puede inducir a creer que su actividad se prolongó hasta principios de los 90, lo cierto es que su vida real no pasó de últimos de los 80. Lo que sí sucedió unos pocos años después, sobre el 92, fue que editores caseros de aventuras como Gordon Inglis Games primero o Zenobi Software después rescataron todo su fondo incluyendo, y esto sí que fue una gran noticia, proyectos inéditos como Silverwolf o Dogboy. Otras obras como Wondergirl, en la que Priscilla Lanbridge, cuya prosa había sido aclamada por su capacidad para ser escueta y hermosa a la vez, le daba un repaso al género super-heróico que a más de uno nos hubiera gustado ver, quedarían para siempre en el tintero.

Varios juegos de la St. Bride’s School. Very Big Cave Adventure, Bugsy y Jack The Ripper fueron editados por CRL, mientras que el ejemplar de Secret Of St. Bride’s es de la época inmediatamente posterior a la de venta directa por correo, ya con un acuerdo de distribución con Audiogenic.

Pantalla de carga de Secret Of St Bride’s cargando desde la cinta original (uh… ¿copyright 1929? :D). La imagen pasa al monitor plano desde un Spectrum 48k Plus por la salida de video compuesto de un interface Kempston Mouse Turbo. En las otras fotos vemos la presentación y un dibujo de una de los dormitorios de la residencia hecho con The Illustrator, herramienta gráfica complementaria de The Quill, con la que se escribió la aventura. Aunque en la imágen apenas se aprecia, en estas últimas se ha cargado el juego desde una tarjeta Compact Flash acoplada a un DivIDE conectado por el conector pass-through del interface anterior.

Varias pantallas del juego.

Ser especial puede ser simplemente eso, ser especial, o puede formar parte indisoluble de una suerte de karma perverso. El secreto que había tras El Secreto De La Escuela De St Bride salió al conocimiento público a primeros del año 1993 en sendos artículos de la edición dominical del Daily Telegraph (que hay que tomar, como todo lo relacionado con la prensa, con un filtro de sano escepticismo, especialmente en lo referente a los pormenores morbosos) en los que se destapaban las actividades paralelas de la escuela para chicas. Aunque ciertamente muchos nos enteramos la semana pasada, cuando el tema surgió en un hilo de los foros del World Of Spectrum donde un usuario transcribió los artículos de prensa que había encontrado de rebote mientras buscaba otra cosa.

Aproximadamente cuando las obras de St Bride’s estaban siendo reeditadas, Marianne Scarlett era juzgada y multada por las lesiones que sufrió una “alumna” del centro durante una sesión de… ¿azotes en el culo? A finales del año 92 el impago del alquiler forzó a los miembros de la comunidad de terapia de gritos a retomar la posesión de la casa por el rocambolesco método de escalar y colarse por una ventana. Lo que se encontraron una vez en su interior fue, cuando menos, sorprendente…

Abundante material de propaganda neonazi en forma de publicaciones e incluso correspondencia con líderes del British National Party junto con un no menos amplio surtido de parafernalia sadomasoquista en forma de, también, publicaciones especializadas, ropa fetichista, material para los azotes (varas y similares) y hasta cartas de los habitantes de granjas cercanas interesándose por las distintas modalidades de, nunca mejor dicho, disciplina inglesa que la escuela ofrecía entre sus servicios.

Las “Hermanas de Plata”, que era como se auto-apodaban entonces las “Amas del Juego” desaparecieron sin dejar pistas, pero el mismo periódico las localizó al mes siguiente en un local de dos plantas de la ciudad universitaria de Oxford usando el sugerente nombre de las “Ninfas Constantes”, un grupo asociado a círculos interesados en la literatura del romanticismo. En la planta baja, Lanbridge y Scarlett, esta última bajo un sinfín de nuevos seudónimos, no se sabe si por seguir con su costumbre de toda la vida o por tratar de borrar rastros, celebraban reuniones para estudiantes, esta vez de ambos sexos, a las que había que acudir con trajes de época y dispuestos a desconectar de la burda realidad de la vida moderna. Los testimonios de los asistentes describían tanto la experiencia en general como a Scarlett en particular como “fascinantes”. Para todos ellos fue una sorpresa descubrir que en la planta superior se prestaban los servicios “de pago” anunciados en revistas de sexo y a través de un número de teléfono erótico, como pudo comprobar el periodista autor del artículo haciéndose pasar por un cliente y dejándose someter estoicamente a una sesión de “castigo”…

Si me permitís la osada comparación, hay algo eminentemente lovecraftiano en la actitud de Miss. Scarlett ante la vida. Los seguidores tanto de la obra como de la correspondencia del autor de Nueva Inglaterra, que aunque sea conocido como maestro del horror, tiene en toda su prosa una elevada carga poética, encontrarán familiares no ya sólo las simpatías con la extrema derecha sino el modo en que ámbos elevaban a la categoría de arte la mezcla de la ficción con la realidad, la fijación por la Historia y cualquier época pasada, el leift motiv compulsivo de la huida del opresivo mundo actual… Simplemente en la creadora de la “escuela” todo ello se tradujo en una obsesión distinta a los horrores cósmicos.

Recomiendo la lectura de los reportajes hechos sobre la St. Bride’s School guardados en el archivo de World Of Spectrum correspondientes a las ediciones de diciembre del 85 y marzo del 86 de las revistas Sinclair User y Crash Magazine respectivamente, y contrastarlos con lo expuesto en las transcripciones de los artículos de prensa de enero y febrero del 93 que salieron a la luz en este hilo del los foros de WOS. Merece la pena ver los artículos de los 80 en su versión escaneada directamente de las páginas de las revistas, que incluyen más fotos que la transcripción a HTML, y es que, sabiendo todo esto ahora, la mirada de la Mistress tiene un nosequé inquietante… :p

-Sinclair User 12-85:  HTMLescaneado

-Crash Magazine 3-86: HTMLescaneado

-Sunday Telegraph 1-93: texto

-Sunday Telegraph 2-93: texto

Sugestivos anuncios del primer juego de St Bride’s en las revistas de Spectrum del 85. En el primero se descubre que el Telegraph las tenía en el punto de mira desde el principio.

Y me permitiréis también el gesto soberbio de autocitarme repitiendo el comentario que añadí en los foros de WOS en el que a su vez retorcía una cita de, nunca más a cuento, Lord Byron, ya que sin él no tiene mucho sentido el mismo título de este post:  La verdad es siempre extraña, más extraña que la ficción (interactiva)

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Teaser Trailer El Último Jedi

Mar, 19/01/2021 - 06:08

Aquí dejo el tráiler de promoción que he preparado para el próximo lanzamiento de EL ÚLTIMO JEDI.


Un saludo,
Joru.

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Aventuras con iconos

Mar, 19/01/2021 - 06:08

Estoy modificando fi.js un poco más, de manera que permita un modo de juego mixto que a mi me parece muy interesante: mientras sigue siendo posible teclear las órdenes, en la parte inferior hay un menú de iconos para las acciones más importantes, a la vez que salen listados los objetos que lleva el jugador, y los que están al alcance en la localidad actual.

¿Que por qué lo he hecho? El prompt vacío es demasiado intimidante para la mayoría de la gente que no es aventurera. Sí, es cierto que si nos ponemos puristas es un paso atrás, pero téngase en cuenta que tanto los amantes de lo puro como los impedidos visuales siempre pueden ignorar la parte inferior de iconos, y utilizar el prompt como siempre.

Espero tener pronto la aventurilla hecha como para enseñar, a ver si gusta.

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Publicar ficción interactiva con Parchment: relatos interactivos vía navegador

Mar, 19/01/2021 - 06:08

Aprovechando lo aprendido en la actualización de mi página web de relatos interactivos, he publicado un artículo en SPAC, el fanzine de la comunidad de autores, jugadores y seguidores de las Aventuras Conversacionales en español.

El artículo trata sobre cómo usar Parchment, implementación web basada en HTML y Java Script, para publicar trabajos de ficción interactiva hechos en Máquina Z.

Incluye indicaciones y ejemplos descargables para su uso desde página web en servidor (publicación on-line) y en descargas o distribuciones (publicación off-line).

Espero que sea de provecho y disfrute de la comunidad.

Aprovecho de agradecer a cuantos me ayudaron para llegar al punto de poder publicar un artículo sobre un tema que (al menos para mí) era más bien oscuro.

¡Hasta pronto!

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Actualización de mis descargas de Ficción Interactiva

Mar, 19/01/2021 - 06:08
He actualizado las descargas de mis relatos interactivos , tanto instaladores para Windows como "paquetes ZIP", según el nuevo diseño y contenidos de mi página web de ficción interactiva o aventuras conversacionales.

Quedan ahora más fáciles de usar y disfrutar... y con algunos contenidos más acordes a la realidad actual de mi sitio.

¡Nos vemos!
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Actualización de mi web de Ficción Interactiva

Mar, 19/01/2021 - 06:08
Con los atinados consejos y código CSS de Uto, compañero del CAAD, he actualizado el diseño y contenidos de mi página web de ficción interactiva o aventuras conversacionales.

Quedan ahora mis relatos interactivos con un acceso más limpio, claro y (espero) para más fácil deleite de la afición.

¡Nos vemos!
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El arte citando al arte: Ofrenda a la Pincoya

Mar, 19/01/2021 - 06:08
Buscando referencias por un tema no relacionado, me encontrado con una grata sorpresa: mi ficción interactiva "Ofrenda a la Pincoya" ha sido citada como una de las muchas fuentes en un trabajo de investigación de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

Se trata del ensayo "Imaginario Interinsular Canarias Chiloé" (L.A.R. Ediciones, Buenos Aires) de los autores Osvaldo Rodríguez y Zenaida Suárez, publicado el 19 de junio de 2013 a propósito del encuentro intercultural canario-chilote que se realizó el año 2011, tanto en Puerto Montt y Castro como ciudad sede.

Documentación de "Ofrenda a la Pincoya"Curiosamente, la cita (páginas 39 y 46, para los que quieran leerlo en scribd) está tomada de la documentación "Chiloé: mar y mitología" que en aquella ocasión preparé para la La Comp Más Monstruosa; de hecho, se usa un texto que refiere a las causas históricas del aislamiento chilote que forjaron su carácter cultural y, en particular, su mitología.

Quien esto escribe está ¡lejos! de pretender ser un aporte al mundo académico o de investigación. Escribo estas líneas para constar mi sorpresa y alborozo de haber sido tomado en consideración ¡brevísimamente! para un serio y excelente trabajo que suma al corpus sobre la mitología chilota y el fecundo acerbo cultural de Chiloé.

Modestia aparte... :-)
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DAAD

Mar, 19/01/2021 - 06:08

Increíble post sobre la recuperación de la herramienta de creación de aventuras de Aventuras AD.  Los enlaces de descarga se pueden encontrar en el CAAD


Categorías: Planeta

I7 6L38 edición de mantenimiento

Mar, 19/01/2021 - 06:08

Como esperabamos luego de la publicación de I7 para este año, se amontonaron los informes de errores en el bugtracker.

Ya está en la calle la edición de mantenimiento, que corrige varios de dichos errores.

He actualizado la extensión Spanish Language. No hay cambios sustanciales, solo el control de versión.

Informen, por favor, de los errores que encuentren.

Saludos!

Link al wiki para descargar.

Categorías: Planeta

I7 6L02: trabajando en la extensión hispana

Mar, 19/01/2021 - 06:08

Luego de la publicación del nuevo I7, la mayoría de los traductores (alemán, italiano, francés, español) pusieron barbas en remojo y comenzaron a trabajar.

La extensión hispana marcha a buen ritmo, con la valiosa colaboración de la comunidad aventurera.

Por ejemplo, Matias Biato se curró un set de instrucciones para el conjugador de verbos muy completa.
He tomado y ampliado el artefacto, para que I7 pueda conjugar en español lo que el autor de aventuras quiera. 2200 líneas de instrucciones preform.

Y los testers comenzaron a denunciar "haberraciones" en la forma de un monstrusoso verbo.

La mayor expectativa está puesta , cómo no, en la posibilidad de programar una historia completamente en español. Veremos si lo logramos. El actual I7 tiene varias herramientas que harían eso posible, pero su autor reconoce que se trata de un largo senderito con espejismos y pendientes pronunciadas.

Estén sintonizados!

A este canal y al wikicaad.




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Categorías: Planeta

Soldier

Mar, 19/01/2021 - 06:08

It is 1914, no... it's 2014 and is always coming back.


Categorías: Planeta

La sexta trompeta

Mar, 19/01/2021 - 06:08

Como estaba previsto hace unas semanas el nuevo juego de edlobez vió su lanzamiento. Aquí tenéis algunas de las ilustraciones que acompañan a la aventura. ¡Ya tardáis en jugarla!




Categorías: Planeta

La Sexta Trompeta

Mar, 19/01/2021 - 06:08

Ya estamos en la cuenta atrás para la nueva aventura de edlobez. Esperamos que la fecha de publicación sea el Jueves 9 de Mayo.


Categorías: Planeta

Nuevo SPAC

Mar, 19/01/2021 - 06:08

Acaba de ser publicado en formato electrónico, el número nuevo de SPAC revista sobre ficción interactiva española. Entre sus contenidos a destacar el reportaje a Commodore Plus, aventuras en dispositivos móviles, la historia de Alien soft y la editorial de Juanjo Muñoz. Se ha echado de menos un especial con la historia del CAAD, supongo que es algo por lo que tendremos que esperar un poco más.


Categorías: Planeta

abril 2014

Mar, 19/01/2021 - 06:08

nas!
cómo va?
en unos días se publicará el nuevo I7.
Una de las novedades -segun entiendo- es un cambio sustancial en la gestion de idiomas, requiriendo un ajuste en la extensión Spanish, que llevará varias semanas (amiguito Johan y demás entes infsp: transfórmense y avancen!)

Mi idea es utilizar el foro de inform como forma de comunicación en el proceso de codificacion de la nueva Spanish y la wikicaad como pizarra para dejar algunas cosas asentadas.

Ya nos veremos por allí.

Categorías: Planeta

Tweeting

Mar, 19/01/2021 - 06:08

I've opened a new account on Twitter. I think that my style of posting will be a better fit for Twitter. Let's see...


 He abierto una cuenta nueva en Twitter. Creo que mi estilo actual de publicación encaja mejor con él. Ya veremos...

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To Do for 2014

Mar, 19/01/2021 - 06:08
Yesterday, I decided to wipe all projects before 2013. The pending list is still daunting, but much more manageable:  -Lost'n'Found: Comic to be finished during March. I've been waiting on this one to collect more experiences during my travels. I'll try to get it published in some websites or fancines. It will be released as a .CBR file DRM-free. -GM&Spectrum Remake of 'La Caza del homo sapiens': Now in halt, but to resume on April. For this one we have Kano and Kalero for sprite, music and animation.-A Death in Antarctica. Interactive Fiction in Spanish. This time I'll move to INFSP with the objective of producing English and German translation down the road. Script and research have been finished, but I still need to write the puzzles and the flow. Start in Summer. -The Fall of ISS. I've compiled and studied a great number of resources, but I can't wrap my mind what to do with it. The script is clear, and I want to see it as a 1st person adventure. I don't have enough resources so probably this project will never see the light. Neverless I like to play with it from time to time, sometimes I think I'll go for a comic but the story won't be so powerful without player involvement in decision making. 
I've left some in the limbo, probably to be dropped by the end of this year if I don't see a clear wayforward.
 -Bedlamd. Transilvania Corruption spinoff about Aigor's travel. This chapter was missing in the original game. It is a story much in the same style as TC but darker. The baseline is a Graphic Adventure.-Carvalho. This one is a particular difficult project to map in a Interactive Fiction. It has cities, travels and a big number of PNJs. How to achieve this without falling in the usual repetition, or tightly closing player options is something I cannot foresee yet. I love the original story but dislike the Dinamic/AD version, so don't expect a remake.-El orco bicentenario. My first attempt to produce a Roguelike mixed with an adventure. Story, research and script are done but I'm missing clear game mechanics and the flow. 
And maybe more testing and illustration of interactive fiction like the past year for 'El último Jedi' and 'El karma de la cepa'.  The later will see a much needed update to make it one of the best combat adventures in recent times.

 Let's see...
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