El Extraño Caso de Randolph Dwight



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El cuerpo de Randolph Dwight fue encontrado, en medio de su salón, inerte y sin vida. Presentaba un orificio de entrada en el vientre, producido por un proyectil de calibre ocho milÃÂmetros; además, se encontró un revólver del mismo calibre que el proyectil que le causó la muerte, y fue este último dato el que impulsó a todo el mundo a hablar de suicidio. El caso de Randolph Dwight no es más que otro de entre tantos en que las almas mortales, necias y ciegas, fueron incapaces de ver más allá de lo que la razón les permitÃÂa, negando todo aquello que no se adapte fielmente a las sutiles leyes de la lógica humana. Aquàme dispongo a narrarles todo cuanto realmente aconteció entre aquellas paredes. Empieza asàel extraño caso de Randolph Dwight... Revisión 4 beta, por El Clérigo Urbatain. |
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Comentarios
He jugado esta aventura y el resultado.... larga introducción, interesante pero..., levantarse de la cama, encender luz, abrir puerta, entrar, encender luz, abrir puerta entrar, encender luz, abrir puerta, entrar, morir.... morir.... morir....
Las descripciones muy buenas el modo de juego el mismo que la pequeña cerillera... saca cerilla, enciende cerilla, una y otra vez hasta morir.
Del resto de lo comentado, totalmente de acuerdo, el spoiler en la introducción, la falta del comando x, moverse dentro de las habitaciones, original pero inacabada a mi modo de ver.
En general es revisitable, rejugable porque no va a quedar sitio en el cementerio (el aventurero es el único animal que tropieza, tropieza, tropieza, tropieza... muchas veces en el mismo verbo), simulacionista, corta y loverkraftiana-alan poetiana.
Un saludo
Antes de nada decir que tras terminarla me ha gustado, por lo que recomiendo sinceramente jugarla. Sin embargo, para es bueno que sepáis dos cosas, para que no abandonéis antes de tiempo:
1) No leáis la intro, es un spoiler, jugaréis mejor si no la leéis. Cuando os acabéis la aventura, leerla.
2) La aventura usa un extraño sistema de moverse en el que en lugar de usarse la direcciones habituales "norte, sur, etc." tenemos que poner "ir a xxxxx". Al principio se hace difÃcil de manejar, pero una vez entendido, es cuando empieza lo bueno.
La aventura tiene una buena inmersión con textos elaborados pero no largos en exceso, que te meten muy bien en el papel del protagonista. El ambiente está muy bien diseñado, y pronto estaremos totalmente en el papel de nuestro querido Randolph.
(pipo98)
Antes de pasar a comentar la aventura en si me gustarÃa hablar un poco de su autor: “El Clérigo Urbatainâ€. Este autor y teórico de la Aventura conversacional se encuentra en la cima de lo que podrÃamos llamar ficción contemporánea, dado su gran prestigio adquirido por su incansable trabajo a lo largo de estos años. Urbatain ha pasado por todas las épocas aventureras: 8 bits, primeros socios en CAAD, editor en Spac, Spac 2.0… Aunque muchos de nosotros lo conocen por su otro pseudónimo “Ruber Eaglenest†este autor, me atreverÃa de decir, no ha dejado nunca de amar el mundo conversacional y por eso desde aquà le envÃo un cordial saludo y le animo a que nos vuelva a sorprender con sus fantásticas historias una vez más.
En cuanto a la aventura que hemos jugado esta semana en “El Club Conversacional†me gustarÃa decir que su historia introductoria es magnÃfica, produciendo en el lector un traslado inmediato a otra época y, por consiguiente, se crea una relación estrecha con el personaje protagonista. La literatura que emplea Urbatain es de alta calidad, superándose en las descripciones y detalles de objetos y estancias (me han encantando las sensaciones de vértigo descritas al intentar bajar las escaleras sin luz, por ejemplo). Muchos sabréis que prefiero los juegos con gráficos, que me gustan aquellas aventuras que nos dejan un pequeño dibujo para que la ambientación sea más profunda y que la cabeza descanse un poco de tanta letra; en esta aventura considero que no son necesarios, es una aventura corta en la que la literatura se adueña de la situación y los gráficos serÃan unos meros entorpecedores de esta obra. Me sorprende que la versión corregida no sea la que está en la zona de descarga del CaaD (no sé como se podrÃa solucionar, seguro que alguno de vosotros lo sabe hacer), en el salón al “mirar†la alfombra en la descripción aparece la palabra “túnel†sin acento (es una chorrada y casi normal en aventuras presentadas a “Brevecomps†que se paren en tan poco tiempo). En muchos momentos, acostumbrado a avanzar con los tÃpicas direcciones (norte, sur…) me he trabado y me desesperaba un poco encontrar las salidas, pero estos fallos son más bien mÃos seguramente debidos a mi inexperiencia jugadora.
En general felicito, una vez más, al Clérigo Urbatain por esta magnÃfica aventura y a Comely por haberla sacado a la luz de nuestro baúl del CAAD.
Muy buenos textos, tiene tintes a novela clásica. Las acciones a realizar tienen su lógica y hay diferentes finales según las que llevemos a cabo. El sistema peculiar de movimiento la hace muy curiosa y simulacionista. Por poner una pega, el ritmo se ralentiza en algunas ocasiones y precisarÃa de añadir posibles soluciones a puzzles.
En resumen, me ha gustado mucho con sus peros, por lo que no voy a darle las cinco estrellas, pero un juego que te haga pensar al acabarlo no es lo más habitual y le da un valor que lo hace único.
Un gustazo jugarla, la recomiendo.
Textos de calidad que hacen al jugador zambullirse de lleno en la historia.
Historia corta, me hubiera gustado algunas acciones extras antes de llegar al apoteosis final, la cual si requiere del uso del algún comando fuera de lo común, aunque la lógica te hace llegar hasta él.
La recomiendo.
Pues ahora que es lunes, comentaré que revisité esta aventura o, seamos realistas, la visité sin huir del espanto. Y es que formó parte de las que me habÃa bajado poco después de haber descubierto las AC allá por 2008 (ya saben, eso de entrar a Descargas sin registrarse en ningún lado y empezar, una vez se tienen uno o dos intérpretes funcionando y debidamente configurados, a bajar todo a lo que su sinopsis le augure buena pinta), cuando evidentemente aún
me faltaba recorrer mucho camino.
Ya la ayuda, si prestamos atención, nos advierte de lo poco común de este juego: no hay puntos cardinales y nos podemos mover entre distintas secciones
de una misma localidad como en la vida real, lo que le da cierto aire de aventura gráfica. Se nos recomienda probar si no somos avezados La jugueterÃa del mago ZacarÃas y/o El libro que se aburrÃa, no precisamente por seguir a rajatabla la dinámica tradicional de que nos dan cuenta en la práctica estos juegos, sino para decirnos de un modo elegante lo que en Argentina se traducirÃa en un «primero estudiá bien, pibe; mirá que esto no es joda» o el tradicional aforismo de «antes que a correr hay que aprender a caminar».
La aventura es breve y podemos emplear el comando deshacer o undo, pero tanta relevancia de aspectos como la luminosidad de los ambientes en función de los interruptores o lámparas que vamos encendiendo hace que definitivamente convenga ir grabando cuando estemos por correr un riesgo. Es de agradecer, si uno olvida hacerlo, la posibilidad de evitar leer la introducción.
Si ya la ayuda nos advertÃa de la dificultad, la cosa puede complicarse un poco cuando aparte del sistema de movimiento de tipo aventura gráfica en según qué casos necesitaremos utilizar verbos que, aunque por lo general reconocidos, no se usan casi nunca.