Aventuras Conversacionales: el arte de contar una historia
En los últimos años se ha discutido mucho sobre la literatura en las aventuras conversacionales, como si ésta consistiese en incluir textos más extensos y artÃsticos, dando por supuesto que esto significarÃa obras de mayor calidad. Confieso que yo mismo he tardado mucho en tener una opinión clara al respecto pues, a priori y como aficionado a los libros de toda la vida, también me ha parecido siempre este un elemento importante a la hora de juzgar la calidad de una aventura.
Pero lo cierto es que, en la práctica, como jugador, una y otra vez me he encontrado conque mis aventuras preferidas no eran necesariamente las más "literarias", como si la calidad de los textos tuviese poco que ver con la del conjunto de la aventura.
Durante algún tiempo yo mismo pensé que habÃa dos tipos de aventuras: las jugonas, cuyo encanto radica en los puzles, y las literarias, cuyo punto fuerte estarÃa en los textos, y acabé por reconocer que, realmente las segundas me interesaban muy poco. Quizás, me decÃa, era un problema de calidad de nuestros autores (y he de reconocer que solo juego aventuras en español), pero incluso en los casos de aventuras literarias que me habÃan gustado, me daba cuenta de que la parte literaria me aportaba poco, más bien me molestaba el exceso de textos. Y está claro que no se trata de que no me guste leer: leo muchÃsimo (me refiero a novelas) y con enorme disfrute, pero cuando se trata de ficción interactiva, me gusta que los textos vayan al grano.
¿Realmente no me gustan las aventuras literarias? ¿Es que lo único que me interesa de las aventuras son los puzles? Está claro que no. Si fuese eso en vez de jugar aventuras me dedicarÃa a resolver sudokus o a descifrar jeroglÃficos. A mi me gusta que me cuenten historias. Por eso me gusta leer novelas, ir al teatro, ver pelÃculas, oÃr cuentos... ¡y jugar aventuras conversacionales! Pero cada medio tiene sus reglas y su forma de narrar. Lo que funciona en un cuento no tiene por qué funcionar en una novela o una pelÃcula. Las aventuras conversacionales tienen su propio lenguaje, y una parte fundamental de ellos son los enigmas. Lo que me hace disfrutar de veras con una aventura es que a través de la solución de esos enigmas se me vaya descubriendo una historia, y para eso no hace falta mucha literatura ni textos extensos.
¿Se entiende lo que quiero decir? Lo importante no es el texto (como decÃa aquel anuncio del CAAD), ni tampoco los puzles. Es la historia. Si una aventura está compuesta por un festival de puzles magnÃficamente trabados pero al final la historia es una bobada (y hay bastantes aventuras de este tipo) , lo más probable es que la abandone al primer atasco o que, después de acabarla, la olvide inmediatamente considerándola como un entretenimiento muy menor. Pero si a través de un conjunto de enigmas ingeniosos y que suponen un reto para mi inteligencia voy descubriendo una historia que consigue atraer mi atención y engancharme, el resultado es justo ese puntito que hace de las aventuras conversacionales algo que merece la pena, una nueva forma de arte: el arte de contar una historia mediante enigmas. Los grandes autores de aventuras conversacionales son quienes han intuido en qué consiste este arte. Yo he tardado mucho en darme cuenta de ello, pero ahora sé por qué me gustan sus juegos.
Comentarios
Yo creo que el disgusto por la literatura en las conversacionales independientemente del gusto a la lectura tradicional se debe, por incidencia de la cultura de videogaming y en general de los medios audiovisuales actuales, que provoca cierta ansiedad de poder continuar avanzando sin perder mucho tiempo e incluso sin pensar demasiado.
En lo que a mà respecta, aprecio muchÃsimo las aventuras con textos de calidad y enriquecidos con detalles (por ej. descripciones completas de decorados al examinar partes individuales de ciertos objetos) pero me encanta que llegue ese momento de trabarme en algo que no me continuará contando la historia a no ser que lo resuelva. Si intento soluciones distintas a la adecuada, valoro mucho los juegos cuyas respuestas para indicarme que la cosa no va se van de lo estándar (por ej. cuando me costó muchÃsimo encontrar un objeto que hace falta pero resulta que cuando lo voy a usar sucede algo que hace necesario hacer o conseguir algo más para unirlo).
Un recurso que me encanta son las escenas de corte o, al examinar ciertos objetos, recuerdos que le vienen al protagonista y ocupan más lÃneas de texto que lo común por comando.
Concuerdo con el autor del artÃculo: un relato (interactivo o no) sin una historia que lo sostenga, no se salva del olvido, por muy buena que sea su prosa, texto o literatura.
Yo soy ciertamente de los autores que sólo crea obras con abundante literatura (mucho texto, vamos) pero el dÃa que me olvide de la historia, ya podrán apuntarme con el dedo por ello, que merecido estará.
[INCANUS]
A mà con el texto en las obras de ficción interactiva me pasa, cuestión absolutamente de gusto personal, lo mismo que con los textos en las novelas comunes: se me atragantan dolorosamente los párrafos amplÃos y extensos dedicados a las descripciones. Me los leo, sÃ, pero casi como una obligación autoimpuesta más que como algo que disfrute.
Puedo llegar a entusiasmarme, sin embargo, con páginas y páginas en las que o bien pasen cosas (preferiblemente interesantes
) o bien se relate algo que caracterize fuertemente a los personajes, que me haga empatizar (o desempatizar) con ellos, que me ofrezcan una fotografÃa reveladora de quiénes son, de lo que les pasa, de lo que sienten...
Tanto en ficción estática como interactiva una amplia extensión de textos descriptivos puede ser útil para crear un efecto de inmersión en el entorno de la obra, especialmente si este es ajeno o extraño al habitual del lector: un paÃs lejano, una cultura extraña, otro mundo, una época distante en el futuro o en el pasado... pero esto sólo funciona bien cuando el escritor es muy bueno, entre otras cosas porque sabe que no siempre "más" equivale a "mejor".
Lamentablemente ese no suele ser el caso de los autores de ficción interactiva de pretensiones literarias, quienes, quizá por un afán desmedido de marcar a qué territorio pertenecen, tienden al acto reflejo de exhibir su talento a la primera de cambio, gastando su tiempo y energÃas en demostrar lo churriguerescos que pueden llegar a ser en la descripción de un candelabro, la apabullante retahila de adjetivos que pueden intercambiar para describirnos la pata de una silla, la de párrafos que pueden gastar para explayarse en los detalles del vestido de la heroina...
Me gustarÃa apostar por una corriente de ficción intyeractiva literaria que tuviese una mayor amplitud de miras, que realmente se sintiese inquieta por explorar las posibilidades del medio literario en todos esos aspectos en los que la literatura es buena, o no sólo buena, sino incluso mejor que el cine o los videojuegos basados en la imagen y la acción. Mi triste impresión es que la actual generación de "reivindicadores" de la literatura en la IF (y digo esto como visión de conjunto tras haber leido varias iteraciones de este "debate" tanto en foros españoles como ingleses) no va en esa dirección y quizá haga falta un reemplazo de autores "literarios" para que lleguemos a ver lo que la ficción interactiva de ambiciones literarias puede llegar a dar realmente de sÃ. Es más, creo de toda buena fe que hay autores que efectivamente lo están haciendo... pero significativamente son los que menos se dedican a fomentar distinciones, fronteras y discusiones estériles y a demostrar con los hechos que hay caminos interesantes por recorrer. ¡Y nosotros que los veamos!
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Muy de acuerdo, especialmente en lo último; aunque no aplique (¿o sÃ? que me he liado con tu redacción
) a la obra de quien esto escribe estoy de acuerdo en que los nuevos caminos de la ficción interactiva deben explorarse con hechos/obras y no palabras (jamás mejor dicho).
[INCANUS]
Ooops! mensaje repetido, perdón por la novatez ^_^'
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http://sinsolapas.blogspot.com.es/2013/04/cinco-imposturas.html
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